• Title/Summary/Keyword: 미디어이론

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기업의 업무특성과 사회적 커뮤니케이션 미디어 사용 성과;사회적 영향과 친분관계의 조절효과를 중심으로

  • Gu, Cheol-Mo;Jeong, Jae-Eun;Jo, Geun-Sik
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 2007.11a
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    • pp.88-95
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    • 2007
  • 사회적 커뮤니케이션 미디어는 기업 조직의 사회적 네크워크를 활발히 사용되고 있다. 각 커뮤니케이션 정보시스템은 매우 유용하게 사용되고 있지만, 업무적 특성과 사회적 영향 요인에 대한 연구는 매우 적은 편이다. 또한 새로운 정보기술의 도입, 예를 들면, 메신저와 무선 화상통신과 같은 발전은 매체 풍부성 이론으로 아직까지 적용 검증되지 못하고 있다. 본 연구는 업무적 특성과 미디어 활용 그리고 업무성과에 대한 검증을 실시하였다. 분석방법은 서베이를 통하여 소중대기업에서 근무하고 있는 280명을 대상으로 하였고 회귀분석으로 분석결과를 도출하였다. 연구결과로는 업무 특성은 미디어 사용에 긍정적인 영향요인이며 사회적 영향과 친분관계는 두 관계를 조절하고 있음을 발견하였다. 또한 커뮤니케이션 미디어의 활용은 각 업무성과에 긍정적인 영향을 미치고 있음을 발견하였다.

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A study on the Multimedia University Library System Based on the Information Super Highway (초고속 정보통신망에 기반한 멀티미디어 대학도서관 시스템 구현에 관한 연구)

  • 김현희
    • Journal of the Korean Society for information Management
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    • v.12 no.2
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    • pp.151-169
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    • 1995
  • The purpose of this research is to investigate the of multimedia university library system theoretical models and to design partial functions of this model using multimedia toolbook 3.0. The theoretical model is constructed based on several operating systems such as JANUS Virtual Library and The Book House. Knowledge base of the designed system is constructed by interviewing reference librarians. The designed system consists of six modules : Reference Expert system. Journal Browsing, Multimedia Database, OPAC, External Database and User' s Guide. Finally, four problems are discussed as several major problems in building up multimedia university library network

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The Design of a Multimedia Program for Environment Education in Elementary Schools (환경교육을 위한 멀티미디어 프로그램 설계 방안 연구)

  • 이미화
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.11b
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    • pp.893-896
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    • 2003
  • 기존의 멀티 프로그램이나 환경에 관한 인터넷 사이트의 환경교육 자료들이 초등학교의 또래 문화에 부합하지 않는 내용이 상당히 많이 수반되어 일선 학교에서 적용하는데 나름대로의 고충이 있었다. 이런 점을 고려하여 학습자 중심의 흥미와 놀이, 가상 실습 중심의 멀티미디어 프로그램을 설계하기로 하였다. 본 연구에서 지향할 멀티미디어 프로그램의 특징은 환경교육 영역 중 초등학교 저학년의 교육과정을 감안하여 그 수준에 맞도록 내용을 함축하여 구성주의 이론에 따른 상호작용을 강화하고 상호작용 기법을 활용하여 문제해결학습 형태로 프로그램이 전개된다는 점이다. 또한 학습자 스스로 자기 주도적 학습을 할 수 있게 될 것이고, 컴퓨터를 통하여 가상의 문제 상황을 제시하고 이를 해결하는 방식으로 설계 및 구현됨으로써 컴퓨터를 통한 문제 해결 학습의 방향을 제시하고자 한다.

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표본조사 교육 및 실습을 위한 하이퍼미디어 전문가시스템

  • 변종석;이범석;남궁평
    • Communications for Statistical Applications and Methods
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    • v.5 no.3
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    • pp.659-673
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    • 1998
  • 표본조사 교육의 효과적인 학습을 위하여 최근 많은 연구가 진행되고 있는 하이퍼미디어 시스템과 전문가 시스템의 특성을 적절히 결합하여 표본조사에 대한 교육과 응용분야에서 활용할 수 있는 표본조사론의 학습 및 실습을 위한 하이퍼미디어 전문가시스템의 개발을 시도해 보았다. 본 논문에서 구현한 하이퍼미디어 시스템은 멀티미디어 툴과 통계패키지를 결합한 시스템으로써 표본조사에 관한 전문적인 지식이 없고 통계 패키지의 사용에 익숙하지 않는 비전문가들에게 표본조사방법론에 대한 이론 학습 및 실습을 통하여 표본추출과정, 모수 추정, 표본크기의 결정 등 표본조사론 교육을 체계적이고 효과적으로 습득하게 해줄 뿐 아니라 실제 표본 조사된 자료로부터 실시간으로 모수를 추정할 수 있도록 해 주기 때문에 각종 표본조사에 보다 쉽게 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

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A Study on the Message Expression Type and Brand Familiarity of Raffle Advertising (래플광고의 메시지 표현 유형과 브랜드 친숙도에 따른 광고 효과)

  • Lee, Sung Mi
    • Smart Media Journal
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    • v.11 no.8
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    • pp.29-36
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    • 2022
  • Smart advertising in digital media has become an active research field in the past few decades. The purpose of the study is to investigates the interaction effects between the message expression type and brand familiarity on the effectiveness of raffle advertising. An online 2×2 between subjects experiment was constructed. The results showed the interaction effects between the message expression type and brand familiarity on advertising attitude, brand attitude, and purchase intention.

Sublimation of Multimedia Games' Holding Power: An Application of Vij apti-m trat and Behavior Modification Methods (멀티미디어 게임 흡인요소 악영향 순화: 유식학 및 행동수정 방법 응용)

  • Son, In-Sook;Cho, Yun-Gyeong;Bae, Jae-Hak
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05b
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    • pp.967-970
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    • 2003
  • 본 논문에서는 멀티미디어 게임 흡인요소를 매개로 유식학 수행단계와 행동수정방법간의 연관성을 밝혔다. 수행단계와 흡인요소간의 연관성 파악을 위하여 11가지 선심소를 기저범주로 놓고 Roget 시소러스를 이용하여 참조정보를 탐색한 곁과 선심소의 상세범주를 얻었다. 이것과 함께 게임 흡인요소 분류를 Roget 시소러스에서 같은 방법으로 탐색하여 수행단계와 게임 흡인요소의 대응관계를 확인하였다. 한편, 게임 흡인요소에 대응하는 행동수정방법은 문헌연구를 통하여 확인하였다. 이로써 게임 흡인요소 악영향 순화방안을 서구의 심리학이론인 행동수정방법과 함께 불친 심리학인 유식학 이론의 수행방법을 적용하여 상호보완적으로 생각할 수 있었다.

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The Effects of multimedia information diaplay on information processing (멀티미디어 정보 제시유형이 정보처리에 미치는 영향)

  • 조경자;한광희
    • Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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    • 2000.05a
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    • pp.31-36
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    • 2000
  • 본 연구에서는 멀티미디어 환경에서 정보 제시 유형이 정보 처리에 어떤 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 초등학교 아동을 대사으로 하여 텍스트와 나래이션을 제시한 조건, 텍스트와 애니매이션을 제시한 조건, 애니매이션과 나래이션을 제시한 조건에 따라 학습정도가 어떻게 달라지는지를 알아보았다. 학습 수행 평가는 학습자료를 보여주고 즉시 검사하였고, 학습한 후 일주일이 지난 후에 지연검사를 하였다. 그 결과 두 검사 모두에서 애니매이션과 나래이션을 제시한 조건이 다른 두 조건에 비해 효율적인 학습 수행 결과를 보였다. 이러한 결과는 아동에게 있어서 단일 매체(텍스트)로 정보를 제시하는 것보다는 다중매체(텍스트, 애니매이션)로 정보를 처리할 수 있도록 제시하는 것이 학습에 효과적임을 보요준다. 또한 이러한 결과는 기존의 이중보호이론과 작용기억이론을 지지해 준다.

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A Web-based adaptive hypermedia system for novices to learn programming (초보자들의 프로그래밍 학습을 위한 웹 기반 적응형 하이퍼미디어 시스템)

  • Jung, Hyosook;Park, Seongbin
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.7 no.6
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    • pp.37-45
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    • 2004
  • With the rapid growth of the Web technologies, the Web has changed teaching and learning as well as our life in various ways. Web-based instruction (WBI) supports self-directed and creative learning at anytime anywhere. However, learners may experience the problems of disorientation and cognitive overload when the hyperspace that consists of learning materials is complex. In this paper, we present a Web-based adaptive hypermedia system based on cognitive load theory which can reduce cognitive loads that novices may experience when they learn programming

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Investigation about Figure Industry by Extension of Image Media (Game, Animation, Motion Picture) (영상미디어(게임, 애니메이션, 영화 분야)의 확장에 따른 피규어 산업에 대한 고찰)

  • Sohn, Jong-Nam;Lee, Jong-Han
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.8 no.3
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    • pp.67-74
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    • 2008
  • Various image media such as game, animation, movie is developing. Goods called Figure as extension that use contents source of one kind in several forms were made, and is drawing a lot of popularity today. However, is handled as simple toy of children in the Korea. So, development of allied industry is slow. In case of overseas recognized the importance by means of marketing in contents industry. In this paper, explain meaning about figure and kinds of figure and through philosophical thought and theory, analyzed personality which figure has through scientific investigation(theory of Walter Benjamin, Freud and psychologists). Nowaday, figure industry of the Korea and other foreign country is continuing development. Especially the contents of Hanryu(Korea) star figure has lots of value and possibility of future growth.

Multimedia data processing using object-orient theory (객체지향 이론을 적용한 멀티미디어 데이터 처리)

  • 김홍섭
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.5 no.2
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    • pp.1-6
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    • 2000
  • According as the Internet has expanded. technology of multimedia has developed, information has been expressed and provided in many ways, and users have been faced with various forms of data. However, data process probable has many problems from the developer's point of view. The Problem of compatibility caused by the different data structure in the media and multimedia such as sound, image, video and so forth. Even if they have the same structure requires the more task to the developers, makes developer work more. The object oriented theory has recently come to the fore as the effectual solution to this problem. This paper provides how to Proceed multimedia data more effectively by using inheritance and polymorphism, which come from the main concept of object oriented theory, and shows the example of then applied to the development of a game program.

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