• Title/Summary/Keyword: 미디어의 이용

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Production of Media Art using OpenCV (OpenCV를 이용한 미디어 아트 제작)

  • Lee, MyounJae
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.7 no.4
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    • pp.173-180
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    • 2016
  • OpenCV is a programming language used in digital image processing and computer vision. In this study, look at media arts made using OpenCV programming language and find out about the utilization possibilities. To this end, the first, look at OpenCV functions that are frequently used in media art, the examples of utilizing the functions. The second, discuss media arts using OpenCV. focused on the OpenCV functions, programming language for an production of media art. The third, analyze features of media arts using OpenCV, mainly focused on the functions and programming languages. The study may provide guidance to the artists to produce a media art using the OpenCV or programming language.

The Media Pole Design Applying the Playfulness of Scribbling (낙서의 유희성을 반영한 '미디어 폴' 디자인)

  • Kim, Hee Eun;Ryoo, Han Young
    • Design Convergence Study
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    • v.14 no.5
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    • pp.103-115
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    • 2015
  • This study sheds light on the entertaining aspects of Media Pole that is located in Gangnam U-Street and proposes design that considers the aspects of the form, experience, contents and communication of scribbling. Functioning as public digital media, Media Pole provides various convenient services related to the area. According to the research on user's behavior upon Media Pole, photo related services, which can be categorized as entertainment, were found to be the most frequently used services among various services. Taking user's behaviors into consideration, this study highlights the entertaining aspects of Media Pole and suggests design that applies the playfulness of scribbling. The playful characteristics of scribbling were applied to the Media Pole's user interface, interaction, application and interlocking functions. As a result, users are expected to increase as Media Pole becomes more playful than before. Since scribbling is an act of intrinsic human's desire, it will attract users to participate more voluntarily. It can be applied not only to Media Pole, but to any public digital media devices.

Teenagers with Smartphones Exposed to Sexual Content (스마트 폰을 통한 청소년의 성 관련 콘텐츠 노출 원인 분석)

  • Choi, Jeong-Yim;Chung, Donghun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.14 no.4
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    • pp.445-455
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    • 2014
  • The purpose of this study is to examine what variables influence on teenagers' exposure to sexual content on their smartphone. For this, the present research used demographics, self-control, parental monitoring, conformity to peer groups, sensation seeking, differential association and media use as independent variables and applied survey method based on 449 teenagers. Main findings are as follows. First, male and high school students who have high school graduated father exposed to sexual content more, and the lower self-control and higher conformity to peer groups and differential association, the more exposed to sexual content. Second, male and high school students were intentionally exposing to sexual content more, and the lower self-control and higher differential association, the more intentionally exposing to sexual content.

A Query Language for Multimedia Presentation Graphs and Query Processing Techniques with Algebra (멀티미디어 상연그래프 질의언어와 대수를 이용한 질의처리방법)

  • Lee, Tae-Kyong
    • Journal of KIISE:Databases
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    • v.27 no.2
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    • pp.185-198
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    • 2000
  • Recently the technological advance in the hardware dealing with multimedia data as well as the explosive increase of the volume of multimedia data bring about new interest in the use of multimedia presentations in many application domains. To use multimedia presentations efficiently, the integration of multimedia presentations into DBMS is necessary. This paper presents a multimedia presentatation query language based on contents and query processing techniques. Presently, multimedia presentation authoring tools denote a multimedia presentation using a presentation graph which is a DAG. A Node in the graph is a same type of media stream and edges denote a play-out order and a synchronization way among nodes. The contents of presentations graphs are the information of each stream, the sequential order of the information inside each stream and the play-out order among the streams. GCalculus/S is a calculus-based query language and can deal with the contents of a presentation graph and physical characteristics of multimedia data. It expresses the sequential order of information inside each stream and the play-out order of streams of a presentation graph using temporal operators Next, Connected and Until. O-Algebra, which is object algebra, is extended to process GCalculus/S queries.

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Study on Hashing of CD-R Media from the Viewpoint of Digital Forensics (디지털 포렌식 관점에서 CD-R 미디어의 해쉬 값 생성에 관한 연구)

  • Park, Jung-Heum;Kim, Kwon-Youp;Lee, Sang-Jin;Lim, Jong-In
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2008.02a
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    • pp.167-170
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    • 2008
  • 해쉬 알고리즘은 디지털 포렌식 수사에서 디지털 증거의 무결성을 증명하기 위해 널리 사용되고 있다. 디지털 증거의 무결성은 동일한 데이터에서만 같은 해쉬 값이 계산된다는 성질에 의하여 증명된다. 일반적으로 동일한 데이터에 대한 해쉬 값은 서로 다른 포렌식 툴을 이용해서 계산을 해도 항상 같은 값이 출력될 것이라고 인식하고 있다. 하지만, CD-R 미디어의 경우에는 해쉬를 계산하는 포렌식 툴에 따라 값이 다르다는 특성이 있다. 이것은 해쉬 값이 CD 제작 도구에서 CD-R 미디어에 데이터를 기록하는 방식과 각 포렌식 툴 별로 CD-R 미디어를 인식하는 방식에 의해 영향을 받기 때문이다. 이러한 특성은 CD-R 미디어의 무결성 증명 시에 문제가 될 여지가 있기 때문에 디지털 포렌식 수사 절차에서 반드시 고려되어야 한다. 본 논문에서는 CD-R 미디어의 해쉬 값에 영향을 주는 요소에 대해 기술하고, 실험용 CD-R 미디어를 제작하여 대표적인 디지털 포렌식 도구들을 이용해서 확인한다. 이를 통해, 디지털 포렌식 수사 절차에서 CD-R 미디어에 대한 해쉬 값을 계산할 때 고려해야 할 사항을 제안한다.

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Device for the Intellectual Property of Multimedia Information (멀티미디어 정보의 지적재산권 대책)

  • 채명기
    • Proceedings of the Korea Database Society Conference
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    • 1997.10a
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    • pp.81-95
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    • 1997
  • 멀티미디어 정보의 보호를 위한 최종 정착지는 독창성 없는 데이터베이스의 보호에 있다고 볼 수 있다. 저작권법상 데이터베이스는 편집저작물로 보호되고 있으나, 독창성이 낮아 보호에 한계가 있다. 멀티미디어 정보 제작에 상당한 노력과 재원이 투입되는 점을 감안할 때, 독창성 없는 데이터베이스의 보호에 대한 논의는 의미가 있다고 본다. 하지만, 독창성 없는 데이터베이스의 보호는 자유 이용 상태에 놓인 정보의 이용을 제한하고, 그러한 정보의 또다른 독점을 조장할 우려가 있고, 또한 정보 선진국의 독창성 없는 데이터베이스도 보호해야 하는 부담을 안을 수 있다는 점에서 국제적 추이를 지켜보면서 신중하게 처리하는 자세가 필요하다. 또한 멀티미디어 정보의 제작에 있어서 제작자는 이용하는 저작물이 침해 저작물인지를 반드시 확인함으로써 혹시라도 주어질 수 있는 주의의무 책임을 면하는 노력이 필요하다. 아울러 멀티미디어 정보의 제작을 위하여 저작물을 이용하는데는 상당한 시간과 비용이 소요된다. 이용 허락을 쉽고 빠르게 처리할 수 있는 제도적 보완이 필요하다.

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멀티미디어 정보시스템을 이용한 기업체 교육의 효과요인 도출을 위한 실증적 연구

  • 김병곤;이동만;박순창
    • Proceedings of the CALSEC Conference
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    • 1999.11a
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    • pp.280-293
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    • 1999
  • 본 연구는 경영학 관련 분야에서 멀티미디어 기술의 경영학적 측면의 응용에 관한 연구의 중요성이나 필요성을 많은 학자들이 인식하고 있음에도 불구하고 아직 멀티미디어에 관한 연구가 전무한 실정에서 시도한 초기연구라는데 연구의 의의가 있다. 이러한 시점에서 교육공학과 경영정보학을 접목시킨 멀티미디어에 관한 연구는 상당히 중요할 것으로 판단된다. 이와 같이 본 연구는 경영정보학 분야에서 멀미미디어에 관한 연구로서는 초기의 연구로서, 본 연구가 가지는 연구의 필요성이나 중요성에 대해서는 우리들이 충분히 인식할 수 있을 것이다. 지금까지 국내외적으로 멀티미디어 정보시스템을 이용한 교육의 효과에 관한 연구는 몇 편의 탐색적 논문이 발견되고 있으나, 멀티미디어를 이용한 교육의 효과를 구성하는 요인이 무엇인지를 밝히기 위한 연구는 거의 전무한 실정이다 이러한 상황에서 멀티미디어를 이용한 교육의 효과를 구성하는 요인이 무엇이며, 구성요인 중 어떤 요인이 기업이나 학습자에게 가장 큰 효과를 가져다주는지를 밝히기 위한 연구는 현실적으로 상당히 중요하며 의미 있는 연구로 받아들여진다. 본 연구는 멀티미디어 정보시스템을 이용한 기업체 교육훈련의 효과요인을 도출하기 위하여 문헌연구와 실증적 연구를 병행 수행하였다. 우선 멀티미디어 정보시스템에 관한 문헌연구를 통하여 멀티미디어를 이용한 교육의 22가지 효과항목을 도출하였다. 다음으로 멀티미디어 정보시스템을 갖추고 있는 국내 5대 재벌 그룹연수원의 멀티미디어 교육실에서 교육을 받은 517명의 기업체 사원들을 대상으로 약 2개월간 설문조사를 실시하여 자료를 수집하고, 통계분석 패키지를 이용하여 자료를 분석하였다. 방식을 결합한 하이브리드 형태이다.인터넷으로 주문처리하고, 신속 안전한 배달을 기대한다. 더불어 고객은 현재 자신의 물건이 배달되는 경로를 알고싶어 한다. 웹을 통해 물건을 주문한 고객이 자신이 물건의 배달 상황을 웹에서 모니터링 한다면 기업은 고객으로 공간적인 제약으로 인한 불신을 불식시키는 신뢰감을 주게 된다. 이러한 고객서비스 향상과 물류비용 절감은 사이버 쇼핑몰이 전국 어디서나 우리의 안방에서 자연스럽게 점할 수 있는 상황을 만들 것이다.SP가 도입되어, 설계업무를 지원하기위한 기본적인 시스템 구조를 구상하게 된다. 이와 함께 IT Model을 구성하게 되는데, 객체지향적 접근 방법으로 Model을 생성하고 UML(Unified Modeling Language)을 Tool로 사용한다. 단계 4)는 Software Engineering 관점으로 접근한다. 이는 최종산물이라고 볼 수 있는 설계업무 지원 시스템을 Design하는 과정으로, 시스템에 사용될 데이터를 Design하는 과정과, 데이터를 기반으로 한 기능을 Design하는 과정으로 나눈다. 이를 통해 생성된 Model에 따라 최종적으로 Coding을 통하여 실제 시스템을 구축하게 된다.the making. program and policy decision making, The objectives of the study are to develop the methodology of modeling the socioeconomic evaluation, and build up the practical socioeconomic evaluation model of the HAN projec

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DigiAlbum: User Friendly Low Cost Multimedia System (DigiAlbum: 사용하기 편리한 저가형 멀티미디어 시스템)

  • 이상엽;김회율
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10b
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    • pp.209-211
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    • 1999
  • 본 논문에서는 저가형 멀티미디어 시스템 제작에 대해서 소개한다. 본 시스템은(DigiAlbum)은 정지 영상과 동영상을 출력, 수정, 저장이 가능하며, 사용자가 쉽게 이용할 수 있도록 리모콘으로 작동하게 되어 있다. DigiAlbum은 IBM 호환형태의 STPC CPU를 사용하였고, PCMCIA를 사용하였다. 멀티미디어 전용 단일 사용자 다중처리 32비트 Mini OS를 탑재하였으며, 정규 비트맵 메모리 블록을 이용한다. 어플리케이션 프로그램은 하드웨어를 직접 제어하며, 비디오 메모리 직접 엑세스와 Fast DCT를 이용하여 빠른 영상 복호/부호화를 처리한다. 멀티미디어 처리 부분에서 DigiAlbum은 일반 고가형 PC급과 그 성능이 같다.

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Design of Distance Education Lecture System by Using Video Conferencing System & Multimedia Technology (화상회의 시스템과 멀티미디어 기술을 이용한 원격교육 강좌시스템 설계)

  • 조세홍;양영주
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2000.04a
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    • pp.250-253
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    • 2000
  • 컴퓨터신기술들을 이용한 가상대학이나 원격교육 시스템이 최근에 기존의 교육 환경이 안고 있는 문제점들을 해결 할 수 있는 유력한 대안으로써 대두되고 있는 실정이다. 이 논문은 원격교육 시스템 기반을 구축하기 위한 일련의 연구의 한 부분으로써, 우선 ' 같은 시간대 다른 장소' 형태의 원격교육강좌를 개설하기 위하여 Video Congferencing System을 이용한 강좌구조를 제시한다. 아울러 이 형태의 원격교육과정에 사용될 수 잇는 곤텐츠 개발을 위하여 멀티미디어 기술을 바탕으로 한 강의 포맷을 제시하고자한다.

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Implementation of User Interface with Data glove (데이터 글로브를 이용한 사용자 인터페이스 구현)

  • 김선태;마평수
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.11b
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    • pp.474-477
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    • 2002
  • HMD를 연결한 지능정보단말을 휴대하여 이동 중이거나 작업 중에 유무선 네트워크에 접속하여 원하는 정보를 편리하게 획득하기 위해서는 보다 손쉬운 사용자 인터페이스가 요구된다. 데이터 글로브를 이용한 촉각 인터페이스는 지능정보단말상에서 구현되는 웹 브라우저의 네비게이션이나 미디어 재생기의 명령어 제어를 기존의 PC상의 키보드나 마우스없이 보다 효율적으로 구현하기 위해 필요한 인터페이스이다. 지능정보단말상에서의 데이터 글러브를 이용하여 각각의 손 동작에 대응하는 적절한 제어 신호를 정의함으로써, 웹 브라우징이나 미디어 재생기의 기본적인 제어를 사용자가 마치 마우스를 사용하듯이 이동 중이거나 작업 중에도 손쉽게 할 수 있도록 다비이스 드라이버 상에서 구현한다.

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