최근 멀티미디어 산업이 정보 사회의 핵심 산업으로 부상하면서 멀티미디어 데이터에 대한 사용자의 요구가 급증하고 있다. 이에 따라 다양한 멀티미디어 자료를 효율적으로 관리할 수 있는 멀티미디어 데이터베이스 시스템에 대한 연구가 국내외적으로 활발하게 진행되고 있다. 이를 위해서는 멀티미디어 응용서비스에서 필요로 하는 자료의 특성에 맞는 저장, 관리, 검색 기능을 효율적인 측면으로 통합하여 지원할 수 있는 데이터베이스 시스템 프레임워크가 필요하다. 본 논문에서는 멀티미디어 정보에 요구되는 다양한 검색 방법을 기존의 데이터베이스 검색과 통합하여 제공할 수 있는 통합 검색 프레임워크의 설계 및 구현에 대하여 서술한다. 본 프레임워크에서는 OODBMS을 기반으로 텍스트에 대한 검색은 시스템내 완전 밀결합시키고, 기타 미디어 및 멀티미디어 응용 클래스에 대한 검색은 서버에 통합되어 동작하고 메소드 지원에 따른 오버 헤드를 최소화한다.
인류의 역사와 함께 해 온 미디어는 산업혁명시기 발명된 카메라에 의해 화가와 조각가들의 손에서 기술의 영역으로 들어왔고, 그 이후 아날로그 미디어에서 디지털 미디어의 시대까지 진화, 발전해왔다. 본 고에서는 2020년대이후, 모바일과 연동될 수 밖에는 없는 현재 미디어 기술의 특징 및 발전방향을 기술과 인문학의 거시적 관점에서 분석하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.519-521
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2022
본 논문에서는 교통약자들의 이동제한 및 한계와 코로나 19로 인한 관광산업의 손실을 해결할 VR/360도 가상현실을 통한 웹 플랫폼 개발을 제안한다. 이 연구는 활용될 자원인 계절과 날씨자료를 효율적으로 촬영 및 준비하여 기존의 VR/360도의 가상현실을 최대화하고, 기존의 로드뷰 API 및 VR기기의 응용을 다양화한다. 또한, 이 연구는 '관광지를 방문한다'라는 개념을 실외뿐만이 아니라 실내에서도 사실적으로 체험할 수 있음을 제시한다. 이때 사실적인 체험을 더욱 극대화하기 위하여 VR/360도에 접목된 계절과 날씨의 콘텐츠를 구매할 수 있게 하여 소비자에게 선택지 내에서의 다양성을 주고, 단순 체험이 아닌 관광산업의 경제적 이윤으로 연결한다. 본 논문에서는 예상결과를 통하여 기존의 단순 VR/360도 체험을 통한 가상현실에 비해 좀 더 다양한 환경 조성을 통한 콘텐츠와 관광산업의 개선 및 경제성 면에서 발전성을 보인다.
디지털컨버전스가 더욱 더 본격화되면 가전제품에서 보아왔던 것처럼 단순한 제품간의 기능의 통합을 넘어 금융상품이나 방송서비스, 신용카드 등 다양한 분야의 결합이 가능해지고 각 기기간의 데이터 교환이 상호 가능해진다. 따라서 모든 제품간의 네트워크화를 이루게 되어 생산자와 소비자간의 유기적 결합을 통한 새로운 산업환경의 변화를 이끌어 내리라는 전망이다. 특히 최근 각광을 받고 있는 멀티미디어인 휴대용 동영상 플레이어(PMP), 개인 정보단말기(PDA), 디지털 멀티미디어 방송(DMB), 디지털카메라 등 여러 가지 형태의 디지털 미디어와 IT기술의 결합이 예상된다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.71-72
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2011
소프트웨어는 컴퓨터 및 시스템에 탑재되어 제품 및 서비스의 부가가치를 높이고 기업과 개인의 경쟁력을 향상시키는 핵심 기술로 국가 미래 산업 경쟁력의 원천이며, 기기 서비스 사람을 연결하는 산업 성장 엔진으로 임베디드 S/W, 시스템 S/W, 온라인 서비스 S/W, 지능형 S/W, 실감미디어 S/W로 분류가 되는데 이중에서 실감미디어 S/W는 미디어의 사실적인 표현 및 현장감 재현, 체험 공간 참여가 가능하도록 지원하는 S/W로서, 지능형 영상처리기술, 인터랙션기술 및 시뮬레이션 기술 등으로 구성된다. 단방향적인 시청각 서비스를 통한 감동전달 미디어 서비스에서 고품격의 미디어 서비스와 다양한 감각 기술을 활용한 혁신적이고 인간 친화적인 체감형 인터랙션 기술을 활용하여 미디어의 현실감을 극대화할 수 있는 실감미디어 S/W에 대한 국내외 기술의 개발 동향, 정책 동향, 사업 동향, 그리고 표준화 동향에 대해 고찰하고 발전 전망에 대해 논하고자 한다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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1999.12a
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pp.591-594
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1999
본 논문에서는 TINA기반의 인터넷 멀티미디어 서비스 구조를 설계하였다. 설계한 구조는 PSTN을 사용하여 인터넷에서 멀티미디어 서비스를 위한 QoS를 보장할 수 있도록 하였다. 본 논문에서 제시한 구조에서는 TINA 비즈니스 모델을 이용하여 사용자는 손쉽게 다양한 멀티미디어 서비스를 이용할 수 있도록 하고, 서비스 제공자는 서비스 제공이 손쉬우며 망사업자 측면에서는 서비스 활성화에 따른 망 사용 증가로 인해 망 수요를 증가 시킬 수 있도록 하였다.
최근 IoT 산업의 발달로 각 산업의 특색에 맞는 IoT 생태계를 구축하려는 옴직임이 활발하다. 이에 ITU-T, ISO, IEEE 등 여러 국제 표준화 기구에서는 완전 개방적인 사물 인터넷을 위해 공통된 표준의 필요성을 인지하고 활발히 논의 중이다. 특히, MPEG-IoMT(Internet of Media Things)에서는 탈중앙화된 미디어사물인터넷 시스템 구성을 위해 블록체인을 적용하려는 논의가 진행 중이다. 이에 본 투고에서는 블록체인과 MPEG에서 진행 중인 IoMT 프로젝트의 연관성에 대해 설명하고, 블록체인 기반의 미디어사물 간 거래 프로세스를 설명한다.
아바타로 촉발된 3D 영상에 대한 기대가 실감영상의 궁극인 홀로그래피로 확장되면서 홀로그래피가 실감미디어 기술로 인식되고 있다. 그러나 홀로그래피 기술은 기존의 방송, 통신, 미디어 기술들과 달리 매우 다양한 분야에서 활용되어 왔다. 디지털 홀로그래피 기술은 아직 원천 기술 개발단계에 있으나 실감영상에 대한 기대감, 유사홀로그래피의 등장 등으로 디지털 홀로그래피의 상용화를 위해서는 산업 및 시장에 대한 전략적인 설정이 필요하며, 이를 기반으로 상용화 전략을 수립해야 할 것이다.
최근 멀티미디어 기술의 발전은 우리생활의 생활환경을 크게 바꾸어 놓고 있다. 복잡하고 다양한 인간의 표현을 정보기술 기법에 의해 다양한 감정표현의 기술적 처리를 가능케 하고 대규모 지식형 산업을 등장시켜 우리의 사고와 행동에 멀티미디어 기술을 적용토록 하고 있는 상황이다. 특히 멀티미디어 표현기법은 시간과 공간을 초월하는 분위기를 만들어 우리 의 생활환경을 근본적으로 변혁시키는 핵심적 패러다임인 것이다.(중략)
본 고는 미디어 산업 관점에서 미디어 콘텐츠의 메타버스 플랫포밍(Platforming)에 관심갖는다. 이에 트랜스미디어 프랜차이징이 가능한 콘텐츠가 메타버스 플랫폼에서 서비스될 수 있음을 전제로 하여 콘텐츠의 메타버스 플랫포밍을 유형화해 설명하고, 향후 미래를 전망해보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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