• 제목/요약/키워드: 미디어산업

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블록체인 미디어 적용 가능성과 블록체인 아키텍처 분석

  • Geum, Chang-Seop
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.23 no.3
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    • pp.85-91
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    • 2018
  • 최근 미디어 산업 분야에서 블록체인에 대한 관심이 점차 고조되고 있다. 본 고에서는 초연결 사회에서 믿음을 만들어주는 신뢰 인프라인 블록체인 기술의 미디어 산업 적용 가능성을 알아보고자 한다. 이를 위해 4차 산업혁명 시대에 블록체인이 신뢰 기술로 각광 받게 된 이유를 고찰하고, 미디어 산업 분야에서 활용된 사례를 살펴본다. 실제로 블록체인을 미디어 산업에 도입하기 위해서는 기술성숙도에 대한 분석이 필요하다. 현재는 블록체인에 대한 전체적인 시각의 부재로 인한 미디어와 블록체인의 만남에 대해 지나친 낙관 혹은 비관이 난무하고 있다. 이러한 문제에 대한 돌파구로 대표적인 오픈소스 블록체인 플랫폼인 이더리움과 하이퍼레저 패브릭 아키텍처를 재구축하고 분석했다. 아키텍처 분석결과 미디어 산업계에서 요구하는 피처를 충족하기에는 현재의 블록체인 플랫폼이 아직 부족함을 발견하였다. 블록체인 기술이 마치 인터넷 초창기 시절과 유사하다는 점을 인지할 필요가 있다. 중장기적으로 블록체인 기반의 직거래 비즈니스 모델 연구와 함께 이를 실현해줄 블록체인 미디어 서비스플랫폼 연구개발이 수반된다면 미래의 미디어 산업은 블록체인에 의해 크게 요동칠 것으로 예측된다.

스마트 시대에서의 실감 미디어 기술 동향

  • Seo, Ung-Chan;Kim, Gi-Il;Jeong, Jun-Seok
    • Information and Communications Magazine
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    • v.30 no.5
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    • pp.79-87
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    • 2013
  • 실감 미디어(Realistic Media)란 사용자 만족을 위해 몰입감과 현장감을 극대화 할 수 있도록 현장의 모든 감각의 정보를 전달하는 매체를 의미하며 실감미디어 기술은 고품질의 시각, 청각 정보는 물론 촉감 등 다감각 정보의 생성, 처리, 저장, 변환, 전송, 재편등에 관한 기술로 정의할 수 있다. 무선 네트워크 기술의 발전과 스마트폰 시장의 급격한 성장에 따라 다양한 실감미디어 서비스들이 출현하고 서비스되고 있어 실감미디어 산업은 국내 뿐만 아니라 세계적으로 급격하게 성장하고 있다. 우리 정부에서는 미국, 일본, 유럽 등의 기술을 따라잡고 독자적인 기술력을 마련하기 위하여 '기가코리아(2012)' 사업을 필두로 다양한 정책 사업을 진행 중에 있는대 현 시점에서는 해외 기술에 비하여 2-3년의 격차가 존재하고 있으나 무선 인프라, 스마트폰 기반의 콘텐츠 시장 형성 등 기반 인프라가 우수하고 방송, 교육, 광고, 공공 서비스 등 타 산업분야와 융복합 등 기반 기술 확보부분에서 기술 선점 가능성이 남아있으며 다양한 분야로 사업 확대가 용이하여 시장성이 높아 차세대 전략 산업으로 주목받고 있다. 최근 미디어 서비스에 대한 사용자의 요구사항 변화는 단순 시청의 단계를 넘어 미디어 미디어 서비스의 부가 정보를 얻고자 하며 직접 미디어 서비스에 참여하기를 원한다. 특히 실감미디어 분야에서 2D 미디어에서도 3D 입체 미디어화가 급속도로 진행되고 있으며 3D 입체 미디어를 기반으로 실감체험을 가능하게 하는 4D미디어를 선호한다. 대표적인 사례가 아바타 4D 영화의 흥행이라고 볼 수 있다. 앞으로도 4D 미디어를 소화해낸 사용자는 오감과 감성에 기반한 미디어 서비스를 지속적으로 요구할 것이며 이러한 요구에 맞추어 실감미디어 산업의 빠른 변화가 진행되고 있다. 이미 영화 산업은 3D 산업으로 진입해 있으며 4D 산업으로 급속히 변모중에 있고 스마트 시장의 등장에따라 스마트 기기 및 인프라를 기반으로 실감미디어를 제공하는 서비스 시장 역시 급속도로 성장하고 있다. 이에 본고에서는 실감미디어 산업의 시장규모와 앞으로 어떻게 발전할 것인지를 알아보며, 어떠한 형태의 실감미디어 콘텐츠 서비스가 존재하고 있는지 알아보고자 한다. 또한 국내외에서 적용되는 실제 사례를 분석하고, 마지막으로 실감미디어 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화를 위한 시사점을 제시하고자 한다.

멀티미디어산업 육성계획

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.8 s.27
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    • pp.44-60
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    • 1995
  • 정부는 오는 '97년까지 1조2천1백4억원을 투입해 관련업체들의 첨단 멀티미디어 기술 개발을 지원하고 멀티미디어 산업단지를 조성하기로 했다. 정보통신부가 우리나라를 세계 제일의 멀티미디어 관련 생산기술국으로 끌어 올린다는 기본 방침하에 멀티미디어 산업 단지 조성, 멀티미디어 기술 개발지원 등을 주로골자로 멀티미디어 산업 육성계획(안)을 발표하였다. 본고에서는 멀티미디어 산업육성계획(안) 전문을 정보통신부에 협조를 얻어 개재한다.

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Direction for Building up Multimediapolis in Korea (국내 멀티미디어폴리스 조성방안 고찰)

  • Kim, J.S.;Park, S.J.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.14 no.3 s.57
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    • pp.106-119
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    • 1999
  • 본 고는 미래의 핵심산업으로 부상하고 있는 멀티미디어 산업을 전략적으로 육성하기 위해 필요한 국내 산업기반으로서 멀티미디어폴리스에 대한 정책방안의 도출을 목적으로 하고 있다. 먼저 광주의 첨단과학산업단지, 인천의 송도 미디어밸리, 대전의 창업기업, 파주의 출판문화정보산업단지, 서울의 양재/포디어 산업 관련 산업단지에 대한 실태를 파악하였으며, 멀티미디어 조성에 따른 시사점을 도출하였다. 나아가 멀티미디어폴리스를 조성함에 있어서 고려되어야 할 사항들을 신규단지 조성 필요성, 조성주체, 조성지역으로 구분하여 고찰하였다.

블록체인기반 미디어 산업 적용 사례 동향

  • Yang, Gi-Seon;Kim, Sang-Hun;Kim, Jeong-Deok
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.23 no.3
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    • pp.8-19
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    • 2018
  • 본고에서는 미디어 산업 동향과 블록체인이 적용된 미디어 산업(엔터테인먼트, VR/AR/게임, 저널리즘, 블로그) 사례를 통해서 앞으로 미디어 산업 변화를 조심스럽게 전망하고자 한다.

Role of the Korea Media Industry in the Nation Economy Analysis (국내 미디어산업의 파급효과 분석)

  • Min, Yong-Sik;Lim, Eung-Soon;Jung, Kun-Oh
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.1
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    • pp.247-255
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    • 2010
  • The media industry is becoming more important around the world and there are changes over this industry. Therefore this is the time that the economic impacts is needed about media industry. This study attempts to examine the economic impacts of the media industry using an inter-industry analysis. Specifically, the study investigates production-inducing effect, value added inducing effect and employ-inducing effect of the media industry based on demand-driven model and the study deals with supply shortage effect and sectoral price effect of the media industry by using supply-driven model and Leontief price model. The results of this analyses are presented; 0.5461 won in production-inducing effect, 0.3143 won in value added inducing effect when 1 won is produced by media industry, 5.0459 persons in employ-inducing effect when 1 billion won is produced, 1 won of supply shortage in this industry results 0.7353 won in supply shortage effect which affect the other industries. Sectoral price effect is 0.2389% due to the 10% increase of price.

정보통신부, 멀티미디어산업육성계획(안) 발표

  • Korean Associaton of Information & Telecommunication
    • 정보화사회
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    • s.92
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    • pp.35-42
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    • 1995
  • 정보통신부는 지난 6월 총 5조4천3백억원규모가 투자될 것으로 추정되는 멀티미디어산업육성계획(안)을 발표했다. 이와관련, 정부는 공공분야 정보화사업의 멀티미디어화를 추진하여 멀티미디어수요창출을 선도하고, 시범사업을 전개하며, 민간서비스 발전을 촉진시키는 등 향후 국가차원에서 멀티미디어산업을 종합육성하기로 했다. 그 전문의 골자를 발췌했다.

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블록체인 기반 뉴스 미디어의 가능성

  • Han, Su-Yeon
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.23 no.3
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    • pp.92-98
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    • 2018
  • 블록체인이 화두다. 여러 산업군에서 블록체인 기술을 도입하려는 시도가 열병처럼 번지고 있다. 미디어 산업에서도 예외는 아니다. 본 글에서는 미디어, 그중에서도 '뉴스 미디어'에 집중해 블록체인 기술을 기반으로 한 저널리즘적 상상력에 대해 논해보고자 한다.

Strategies for improving the Global Competitiveness of Korean Multimedia Industry (우리나라 멀티미디어 정보산업의 경쟁력제고와 세계화 전략)

  • 김우봉
    • Proceedings of the Korea Database Society Conference
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    • 1997.10a
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    • pp.51-62
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    • 1997
  • 21세기 우리나라가 초고속통신망의 구축 등 정보화사회로 나아가는 데에, 고부가가치의 창출을 위한 기반조성으로서 우리나라 정보통신부문, 특히 멀티미디어 정보산업의 경쟁력제고와 세계화를 위한 전략방안이 요구된다. 여기에서는 멀티미디어 정보산업의 환경변화, 멀티미디어 정보기술발전동향, 외국의 멀티미디어 정보산업의 기술적 경제적 주요 특성과 동향을 살펴보고 우리나라 멀티미디어산업이 세계시장에서의 경쟁력을 가질 수 있기 위하여 필요로 하는 경쟁력 요소와 이를 효과적으로 확보하기 위한 전략방향 및 정책대안에 대한 논의를 시도하였다. 이 글에서는 특히 새로이 팽창하는 멀티미디어 산업시장에서도 시장원리에의 충실해야 한다는 점과 정부의 직접적인 지원 또는 규제보다는 관련된 자원 (인력, 자금, 정보, 기술)의 동원과 해산이 원활하게 이루어질 수 있도록 하는 제도 및 관행의 정비를 중요하다고 지적하였다.

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An Analysis of the Economic Effects for the Immersive Media Industry (실감미디어 산업의 경제적 파급효과 분석)

  • Lee, Kyoung-Jae;Jeong, Woo-Soo
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.36 no.7B
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    • pp.795-805
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    • 2011
  • The research on the immersive media technology is actively being done with the emergence of immersive services using immersive media, especially in the broadcasting industry and with the increased market demand for it. The industry which produces, transmits, processes and services the immersive contents is commonly called Immersive Media Industry. Immersive Media Industry has recently received attention as next-generation strategic industry with its high marketability and its high possibility of market expansion through convergence with other industry such as education, health, advertisement, travel and public service industry. As other advanccd country such as the U.S., Japan and Europe buckle down to take the innitiative in the immersive media industry, Korea government also begins to make plan to promote the immersive media industry. As above, immersive media industry is a cutting-edge convergence industry which embraces broadcasting, telecommunication and contents industry and it is rising as core growth engine industry. This article analyses the economic effects of immersive media industry through quantatitive method and evaluates the relations between the immersive media industry and the other related industries. As a result, the effect on production inducement of immersive media industry is 610.9 billion Korean Won; the effect on value-added inducement is 468.7 billion Korean Won; and it is measured that 3,258 job will be created by the immersive media industry.