이 시대의 청년문화가 가지고 있는 의미를 이해하기 위해서 청년층이 주로 이용하는 미디어인 게임과 게임의 커뮤니티를 분석한다면 대중문화의 텍스트이해와 수용자 입장을 좀 더 의미있게 분석 할 수 있다. 미디어와 문화의 관계는 미묘한 상호작용의 중계여서 내용분석과 담론 분석을 통한 접근방법을 택하였다. 분석 대상은 플레이어들의 정체성이 투사된 육성 시뮬레이션게임 <심즈2> 에 대한 국내 커뮤니티이며 내용 분석과 담론분석을 통하여 사회적 문화적 의미를 찾아보고자 하였으며 내용분석을 통해 심즈2 플레이어들이 이야기 하는 담론의 내용적 특징을 알 수 있었다. 내용분석에서 나타난 커뮤니티의 내용적 특성을 본 연구는 크게 자아실현및 정체성의 공방 그리고 젠더문제에서의 실험적인 대리만족과, 참여하는 게이머로 문화재생산으로의 의미가 있으며 가상소비의 확산, 반사회적 행위에 대한 성찰로 사회적 문화적 의미를 가진다는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 최근 미디어에서 동성애의 재현이 표면으로 가시화되고 있는 시점에서 주류 미디어인 지상파 방송에서의 동성애 재현이 지니는 의미를 살펴보고자 하였다. 성적 소수자로서의 동성애자에 대한 주류 미디어의 재현의 경계는 무엇인가에 대한 문제의식을 바탕으로 드라마 <인생은 아름다워>에서의 재현 전략을 분석함에 있어 동일 드라마 내에서의 이성애 커플과 동성애 커플의 갈등의 원인과 유형, 갈등의 해결과정에서의 상호작용의 재현 방식의 비교를 통하여 동성애의 재현에서 허용되고 배제된 재현 방식은 무엇인지를 규명하고 이를 통해 생산되는 담론을 분석하였다. 분석 결과 이성애 커플에서 재현되는 사회적 요인으로 인한 갈등이 동성애 커플에는 부재하는 것으로 나타나며, 동성애 커플의 경우 가족과의 심화된 대인관계 갈등 속에서 피해자로 묘사됨으로써 동정심을 유발하는 방식으로 재현되고 있다. 또한 이성애 커플은 갈등의 해결에 주체적인 것으로, 동성애 커플은 갈등은 중재자의 적극 개입을 통해 비주체적으로 재현되고 있다.
점점 증가되는 도시 속의 영상 프로젝션과 늘어나는 대형 스크린들은 도시의 미디어 환경을 재고하게 한다. 도시 속에서 미디어가 갖는 위상에 관한 물음에서 명확한 것은 미디어는 이제 추상적으로도 그 자체를 위해서도 존재하는 것이 아니며 가상 현실은 대도시의 일반적인 모습 속에서 존재하고 있다는 것이다. 대형화면으로 투사되는 비디오 이미지는 점점 관객들에게 접촉하는 듯한 느낌을 줌과 동시에 관람객들은 공간 속으로 몰입되는 느낌을 받게 된다. 본 논문은 도시 속의 비디오 아트 형태의 영상 프로젝션이 갖는 의미와 도시의 미디어 환경을 고찰해 봄으로써 대도시에서 비디오 아트 형태의 영상 프로젝션은 새로운 실재성, 가상과 현실, 몰입과 상호 작용성의 경험을 제공하며 도시의 미디어 환경의 관점에서 본다면 대도시라는 거대 텍스트는 어떤 주도적인 하나의 담론이 존재하지 않고 텍스트의 서로 상이한 담론들이 동시에 병립되어 서로 영향을 미치며 상호 소통되고 있음을 밝혔다.
본 연구의 목적은 인기 캐릭터 '펭수'의 성장기를 통해 주목할 만한 문화 현상을 형성 중인 EBS의 유튜브 채널 <자이언트 펭TV>의 스토리텔링 전략을 분석하고 트랜스미디어 스토리텔링으로의 이행 가능성을 검토하는 데 있다. 독보적인 캐릭터 '펭수'를 중심으로 한 <자이언트 펭TV>의 유관 텍스트들을 대상으로 비판적 담론분석(CDA)의 텍스트 및 담론 수행 차원의 분석을 위해 헨리 젠킨스의 트랜스미디어 스토리텔링의 7대 원칙 10요소에의 부합 여부를 검토한 결과, '다양성'을 제외한 모든 요소들을 비교적 만족스럽게 충족시키고 있음이 확인되었다. 특히 성공적인 트랜스미디어 스토리텔링으로 이행하기 위해필수적인 '확산성', '몰입성', '세계관 구축', '연속성', '탐구성', '사용자 참여성'의 주요 항목에서의 우수성이 두드러졌다. 또한 CDA의 사회문화적 수행 차원의 분석을 위해 관련 뉴스 키워드를 검토한 결과 전 연령층의 사용자들을 단기간에 매료시킨 <자이언트 펭TV>의 스토리텔링은 '사회 통합과 소통·공감', '권위 타파', '자존감과 합리적 개인주의', '성 중립성' 및 '생태주의 감수성'의 맥락에서 브랜딩 및 유통 극대화에 매우 유리한 연계성이 확인되었다. 본 연구의 시사점은 <자이언트 펭TV>의 트랜스미디어 스토리텔링으로서의 이행 가능성 및 스토리텔링 전략상의 강점을 학술적으로 검증했다는데 있다. 전 세대를 아우르며 장수하는 콘텐츠가 그리 많지 않은 국내에서 단비처럼 찾아온 <자이언트펭TV>가 건강한 브랜드 파워를 유지할 수 있도록 그 스토리텔링의 진화에 대한 다양한 논의와 고민을 이어갈 필요가 있다.
본 연구의 목적은 유비쿼터스 환경에서 디지털 미디어와 도시경관과 결합한 형태로 나타난 제3의 공간인 도시 경관 미디어의 디자인 방향성 제시와 분석틀을 제안하는데 있다. 디지털 미디어 기술의 다양성과 독창성은 도시 환경을 미학적으로 향상시킴과 동시에 문화컨텐츠의 중요성을 부각시킴으로써 도시의 정체성을 높이는 원동력이 될 것이다. 도시 경관은 도시 활동의 근원으로써 정보의 공급 역할, 공공의 장으로서 휴식과 나눔의 기능, 담론의 장으로서 커뮤니케이션 공간 기능을 담당해야 한다. 이를 위해 도시 경관 미디어 시설물 평가요소 도출과 디자인의 방향성을 제안하고자 한다.
노동 혹은 일은, 변화된 경제 현실을 제시하고 표상하는 담론 속에서 중심적 역할을 하여 왔다. 지식 노동, 심미적 노동, 체험 노동, 네트워크 노동, 팀워크 같은 노동의 서사들은 일의 변화를 둘러싼 새로운 표상을 생산하며 새로운 경제 질서의 동일성을 규정하고 지배하고자 애쓴다. 물론 이는 새로운 노동주체를 형성함으로써 자본의 효과적인 지배를 가능케 하였던 여러 전략 가운데 일부이다. 나는 이 글에서 새로운 노동 담론에서 핵심적인 의의를 차지하는 미디어 노동을 비판적으로 분석하고자 시도한다. 그리고 미디어 노동의 정체성의 변화, 그 가운데서도 미디어 노동의 주체성의 전환을 이해하는 것이 현재 미디어 노동의 '현실'을 이해하는 데 매우 중요한 부분임을 주장하려 한다. 특히 최근 광범한 비정규직 고용의 형태로 나타나는 미디어 노동의 불안정성에 대한 비판과 개입이 효과적이기 위해 무엇보다 미디어 노동의 주체성에 대한 고려가 필요하다는 점을 강조하려 한다. 미디어 노동에 참여하는 노동자의 정체성을 형성하는데 연관되어 있는 이질적이고 복잡한 실천들을 고려하지 않은 채 미디어 노동을 이해하는 한, 미디어 노동은 단순히 법률적이고 경제적인 이해의 대상에 머물고 말 것이다. 그리고 이는 미디어 노동을 둘러싼 문화정치적 쟁점을 간과하도록 말 것이다. 이런 물음을 보다 가다듬고 정의하기 위하여, 이 글은 기존의 비판적 미디어 연구와 문화연구 그리고 커뮤니케이션 정치경제학 담론 안에서의 미디어 노동에 대한 논의를 참고한다. 그리고 한국에서의 미디어 노동 특히 미디어 노동의 주체의 정체성을 둘러싼 주요한 논의를 간략히 살펴볼 것이다. 그리고 이로부터 미디어 노동을 생산하는 헤게모니적인 권력에 대항하고자 한다면 어떤 이론적이고 분석적인 과제가 요구되는지 제안해보고자 한다. 따라서 이 글은 미디어 노동의 현실에 대한 경험적인 분석이라기보다는 그러한 분석을 확장하기 위한 질문을 다듬어 보려는 시론적인 글에 불과하다.
디지털 영상문화와 새로운 기술의 발전으로 미디어를 활용해 건축물의 벽면을 디스플레이 공간으로 활용하는 미디어 파사드는 현대 도시 공간을 시각적, 예술적인 표현 요소들로 연출하고 있다. 미디어 파사드는 디스플레이 공간으로 활용되는 것 이상으로 많은 가치와 새로운 도시 문화로서의 가능성을 가지고 있다. 따라서 다양한 표현과 정보의 전달이 가능한 미디어 파사드 콘텐츠의 역할은 그만큼 중요하다고 볼 수 있다. 본 논문은 미디어 파사드와 서사에 대한 이론적 고찰을 시작으로 미디어 파사드에 적합한 콘텐츠의 특성을 파악해 미디어 파사드의 적절한 활용 방향을 제시하고자 한다. 서사 구조의 구성요소인 이야기, 담론, 시간성, 공간성 차원에서 미디어 파사드의 콘텐츠를 분석하고 어떤 형태의 서사구조를 갖는 가에 주목하여 이것을 통해 새로운 미디어 환경에 적합한 콘텐츠의 서사 방식을 미디어 파사드의 적절한 활용 방향으로 제시하고자 한다.
본 연구는 한국 언론 보도에 나타난 게임 관련 담론 분석을 통해 게임이라는 미디어에 대한 우리 사회의 인식과 지형도를 가늠하고자 하는 것이다. 미디어는 현실을 거울처럼 단순히 반영하는 것이 아니라 특정한 방식으로 재현한다. 한국의 언론은 게임의 의미를 어떻게 구성하여 재현하고 있는가? 본 연구는 박근혜 정부 4년 동안 조선, 중앙, 동아, 경향, 한겨레 등 5대 일간지의 게임 관련 기사 479건에 나타난 게임 담론의 특성을 분석하였다. 연구 결과 단일 이슈로는 게임 중독 프레임, 중독 폐해 프레임, <포켓몬고>를 비롯한 AR게임 프레임이 상당한 비중을 차지하고 있었으며, 게임의 본질인 놀이 문화와 관련된 담론은 불과 3.8%에 불과함을 확인할 수 있었다.
본 연구는 공동체 라디오인 관악FM의 다문화프로그램인 '굿모닝 세상의 아줌마들'을 중심으로 이야기를 분석하였다. 이와 함께 제작진과 출연진에 대한 심층 인터뷰를 진행하여 공동체라디오가 생산하는 콘텐츠 및 제작자들이 인식하는 다문화 이해 증진을 위한 콘텐츠, 그리고 다문화 이해 증진을 위한 미디어 스토리텔링의 설계 방식에 대해 고찰하였다. 그 결과 이주여성들은 자국의 문화, 기후, 풍습 등에 대해 대표성을 갖고 대체로 공적인 담론을 펼치고 있었으며, 한국 제작진들은 프로그램을 통해 이주여성의 문화에 대한 이해와 소통, 사적 경험의 공유를 원한 반면 이주여성들은 자국 문화에 대한 이해와 존중, 차별의 철폐 등을 바라는 것으로 나타났다. 따라서 다문화 인식 개선을 위한 스토리텔링은 공적 담론을 전제로 한 사적담론이어야 하며, 한국과 이주민 문화를 모두 경험하고 잘 아는 매개자의 활용이 필요함을 알 수 있다. 또한 매체에 적합한 이야기의 기획과 구성, 전달을 위해 이주여성들에 대한 교육과 제작 지원이 필요하다는 것을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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