오염원으로부터 배출된 다량의 황 산화물이나 질소 산화물 등은 대기 중에 부유하다가 강수와 함께 지표면에 도달함으로써 인간에게 직ㆍ간접적으로 많은 피해를 주고 있다. 이러한 현상은 산업이 발달하고 인구가 증가하면서 필연적으로 뒤따르는 것으로서 과거의 종교, 이념 등의 지역적인 국가 분쟁과는 달리 전 세계적인 차원에서 다루어져야 할 새로운 국제 문제로 부각되었다.(중략)
건설사업계약은 우리나라에는 관련법령에 따라 목적물의 준공이후 시공자가 하자담보책임을 부담하고 있다. 그러나 하자담보책임의 주요 내용인 하자보수, 손해배상과 관련하여 많은 분쟁이 있다. 이러한 분쟁의 결과에도 불구하고 하자와 관련하여 항상 많은 문제점이 발생하고 있어 정부에서는 성능보증계약제도의 도입에 대해 검토하는 등 다양한 대책을 준비 중에 있다. 본 제도가 제대로 적용되기 위해서는 미국의 Warranty제도와 관련하여 다양한 판례동향을 분석할 필요성이 있다. 따라서 본 연구에서는 미국의 Warranty제도를 살펴보고, 목적물 인수효과, 입증책임, 구제조치, 계약해제에 대한 동향을 제시하였다.
합리적인 용수배분 방안을 수립하는 것은 최근 증가일로에 있는 물 분쟁을 해결하는 데에 사전적 해소 차원에서 매우 중요한 의미를 갖는다. 본 연구는 물 부족상황에서의 용수배분을 경제적 효율성과 사회적 효용극대화에 중점을 두었으며 이를 위해 각종 통계자료를 활용하여 물 부족에 따른 피해함수를 산정하였다. 산정된 물부족 피해함수는 용도별로 물 가격이나 생산성 등의 차이가 현격하므로 그대로 비교하는 것은 불가능하다. 따라서 피해함수를 효용함수로 전환하였으며 '한계효용균등의 법칙'을 적용하여 사회적 효용을 극대화하고자 하였다. 이러한 용수배분방법을 한강권역에 적용한 결과, 생활용수의 배분량이 농업 및 공업용수에 비해 상대적으로 크게 산정되었다. 이는 생활용수의 경우 물 부족에 따른 사회적 효용감소가 타 용도에 비해 상대적으로 크다는 것을 나타낸다. 본 연구는 국내의 용수공급 체계상 어려움이 있는 경제학적 용수배분에 대한 하나의 대안을 제공한 것이라 하겠다.
본 연구는 게임제작업자등에게 게임물이용자위원회를 두도록 하는 게임산업진흥에 관한 법률(안)에 대한 개선방안을 제시한다. 이 법안은 행정형벌에 있어서 불명확한 용어의 사용으로 인한 죄형법정주의 위반, 게임물이용자위원회 위원의 비밀 유지의무 규정의 미비 등으로 인한 헌법상 직업선택의 자유(영업의 자유) 및 재산권을 침해, 중복 규제제도로 인한 게임산업 발전을 저해 등 많은 문제점을 가지고 있는데, 선행연구와 판례를 분석하여 세 가지 개선방안을 도출하였다. 첫째 특별한 사유의 구체적인 내용은 시행령, 시행규칙 등 하위법령으로 위임하여 정하도록 하고, 징역, 벌금을 과태료 부과로 전환을 고려하거나, 둘째 제출받은 자료에 대한 게임물이용자위원회 위원의 비밀유지의 의무 및 벌칙에서의 공무원 의제 규정을 마련하며, 셋째, 현행 게임산업법상 게임물관리위원회에서 확률형 아이템 관리를 하거나 확률형 아이템 판매 시 콘텐츠분쟁조정위원회의 분쟁 조정제도의 고지 등 현행 제도를 활용할 수 있도록 하는 방안을 제시한다.
해외건설공사에서는 다양한 요인에 의하여 분쟁이 발생하고 있으며 그 가운데 하나가 지정하도급자와 관련된 분쟁이다. 이 논문에서는 지정하도급자 (NSC)와 관련된 분쟁을 연구하기 위하여 싱가포르, 말레이시아 그리고 홍콩을 대상으로 하여 30건의 판례를 조사하여 분석하였다. 또한 판례의 유형을 다음의 6가지로 분류하였다: 공기지연 및 하자에 대한 책임문제에 관한 판례(T1), 계약관계에 관한 판례(T2), 지불과 관련된 판례(T3), 공제(Set-off)와 관련된 판례(T4), 도산 및 청산에 관한 판례(T5) 그리고 기타 판례(T6). 분석결과 분쟁발생빈도는 경제 사회변화와 관계가 있고, NSC가 원도급자를 상대로 재판을 청구하는 경우가 가장 많았으며, 주거 및 상업용 건축물에서 NSC분쟁이 많았다. 결과적으로 NSC문제에 대한 원도급자의 적극적인 대응이 필요한 것으로 검토되었으며, 관련자들의 의사교환이 가능한 협의체 구성도 필요하다. 그러나 근본적으로는 계약약관을 포함한 발주자의 권한과 책임을 일치시키는 제도적 정비가 무엇보다 중요한 것으로 검토되었다.
건축물이 노후화되면 구조안전성능, 설비 및 마감의 안전성 등이 저하된다. 기간의 경과와 사용조건에 따라 성능 및 건축물의 가치는 변하기 때문에 건축물의 효율적인 유지관리 및 건축물의 매매 시 발생할지도 모르는 분쟁으로 인한 소비자 보호 차원에서 건축물의 안전성능에 대한 정확한 평가가 필요하다. 이 연구에서는 건축물의 안전성능에 관한 기존의 연구 결과와 성능평가 모델들을 비교 분석하여 건축물의 안전성능을 객관적으로 평가할 수 있는 항록을 선정 $\cdot$제시하였다. 이 연구 결과는 건축물의 적정 설계 $\cdot$시공 유지관리를 통하여 장수명화를 유도하기 위한 수단의 하나로 이용할 수 있을 것으로 판단되며, 앞으로 진행되는 건축물의 안전성능평가를 위한 기준 및 절차 연구의 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
초고속 인터넷이 일반화되면서 영상광고 및 창작물의 복제와 표절로 인한 저작권 분쟁은 국내뿐만 아니라 국제적으로 크게 증가하고 있으며 개인 및 기업의 이익과 생존의 문제로 확대되고 있다. 또한 국가 간의 저작권 분쟁으로 우리는 한해 약 1000억원 이상의 외화를 낭비하고 있으며 이러한 문제는 그동안 쌓아온 국가의 신용과 대외적 이미지를 실추시키는 요인이 되고 있다. 최근에는 우리 고유의 전통성과 문화적 아이덴티티(identity)를 도용 및 침해당하는 사례가 늘어나고 있으나 국가적 대응책은 미흡한 실정이다. 이러한 시점에서 국내 영상광고, 디자인, 예술 등 관련분야의 창작물 권리보호에 대한 대응 방안과 정책이 매우 절실해지고 있다. 국제연합의 전문기구인 세계지적소유권기구(WIPO)에 의하면 앞으로의 저작권에 대한 권리논쟁은 앞으로 기하급수적으로 증가하는 추세이며 이 모든 것을 법으로 규제하는 것은 사실상 한계가 있으므로 창작물에 대한 권리존중과 교육을 통한 대중의 의식변화를 무엇보다도 강조하고 있다. 이제 패러디에 관한 저작권 판정은 영상광고 및 디자인 관련 실무자와 교육계에서 매우 중요한 현안 문제이며 긴밀한 연관성을 갖고 있다. 따라서 본 연구는 선진국의 판례를 통하여 영상광고에서 패러디의 공정이용에 대한 올바른 방향을 제시 하고자 한다.
한국 제조물책임법 제정 후 입증책임에 관한 신설조항이 추가되고 소비자 보호의 목적에 맞게 개정된 후 시행되고 있다. 신설조항 제3조 2는 입증책임 완화를 위해 간접사실을 입증하면 인과관계를 추정하는 규정을 명문화하였다. 소비자의 권익이 높아지고 소비자 문제에 대중의 관심이 쏠리고 있지만 여전히 문제점이 대두하고 있는 상황이다. 이 문제점을 해결하기 위해 강력한 소비자의 권리를 가지고 있는 미국 제조물책임법을 연구하여 소비자 보호의 측면에서 한국의 제조물책임법이 나아가야 할 방향에 대해 서술하였다. 비교분석 결과를 도출하면 엄격책임의 엄격성, 소비자분쟁해결, 입증가능성, 소송접근성의 기준에서 미국이 한국에 비해 엄격책임의 개념이 확장되어 제조물책임에 엄격책임을 적용 시 더욱 강하게 다루어졌으며, 소비자분쟁해결제도는 교육과 체제적인 소비자 ADR제도를 운영하여 소비자를 철저하게 보호하였다. 입증가능성기준에서 한국은 입증내용이 3가지, 미국은 1가지로 증명내용의 수가 작음에 따라 미국이 입증가능성이 높았고, 소비자소송이 빈번하게 이루어지는 미국은 입증책임 당사자가 제조자로 전환되어 소송 시 입증책임을 당사자가 소비자인 한국에 비해 소송접근성이 높았다. 본 연구에서는 소비자 보호에 초점을 맞추어 한국 제조물책임법이 발전될 수 있는 시사점을 제공한다.
현행 지적도에는 건물 위치가 표시되지 않아 지적도 활용 시 건물 위치 식별이 어렵고, 지적현황측량에 따른 비용과 시간의 소요와 불편을 격고 있으며, 지상 건물의 경계 침범으로 인한 분쟁과 소송이 일어나고 있다. 건축물 경계 추출에 관한 선행연구에서 수치정사사진과 LiDAR를 이용한 건물 경계를 추출은 원칙적으로 지적측량의 원리와 상이한 기준으로 실제 지상의 외벽 경계선이 아닌 건축물의 옥상층 경계선을 추출하였다. 따라서 본 연구에서는 건물등록을 위해 시도해 보지 않았던 건축도면을 이용하여, 기존연구에서 고려되지 못한 지붕선이나 처마선이 아닌 실제 지적측량에서 기준이 되는 외벽의 경계선을 등록하기 위해 건축도면을 활용하였으며, 등록하는 과정에서 ArcGIS 엔진을 이용하여 개발한 자동 등록 방법을 사용하였다. 지적도 필지 경계선과 건축도면의 필지 경계선을 기준으로 등록한 결과 지적현황측량 성과와 수치지역에서 연결오차로 RMSE가 0.10m, 도해지역에서 0.16m로 나타났다. 따라서 건축도면을 이용하여 지적도에 건축물의 경계를 등록함으로써 지상측량을 보완할 수 있으며, 3차원 지적구축을 위한 기반을 조성하고, 지적재조사사업에서 시간과 경비를 획기적으로 절감할 수 있을 것이다.
이 세상에 완전히 새로운 창작물이 있을까? 현존하는 대부분의 창작물은 그 이전의 창작물을 학습하고 분석해서 그 토대 위에 보다 발전적으로 또는 개성 있게 표현한 것들이다. 지난 호에서 설명한 바와 같이, 저작권법은 특허법과 달리 창작성이 있는 표현(expression)을 보호하고 아이디어(idea) 자체는 보호하지 않는다. 그 이유로서, Idea는 창작이라는 빌딩을 지을 때 가장 기초가 되는 벽돌(building blocks)의 역할을 하는 것으로 그 도구를 특정인의 독점하에 두지 않고 만인(public)이 자유롭게 이용함으로써 문화, 예술 및 과학의 발전을 도모할 수 있기 때문이다. 영화나 음악과 같은 문학저작물과 달리 소프트웨어나 게임은 기능성이 강한 저작물로서, 개발자가 소스코드(source code)를 공개하지 않으면 그것의 구조나 운용원리 및 아이디어를 쉽게 이해할 수 없다.
이러한 비공개 소프트웨어의 기능적 구성요소를 이해하기 위해 산업계에서는 역분석(reverse engineering)이란 공정을 활용해 오고 있다. 그런데 아이디어를 얻기 위해 수행된 프로그램역분석 과정은 필연적으로 원프로그램(original program)의 복제를 수반 하게 되므로 그것의 저작권 침해여부가 미국과 유럽 등을 중심으로 뜨겁게 논의돼 왔다. 이에 SW 역분석이 무엇인지 그리고 역분석 을 하면 타인의 저작권을 침해하게 되는 것인지 여부를 소니 플레이스테이션 사건을 중심으로 검토해 봤다. 또한 역분석은 영업비밀을 밝혀내는데 중요한 수단으로서도 사용될 수 있는데, 그것의 법률관계도 함께 살펴봤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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