• Title/Summary/Keyword: 물리 시뮬레이션

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The Human Spine Mechanical Properties Database for Korean (한국인 척추 연구를 위한 물성 정보 구축)

  • Kwak, dai-soon;Lee, seung-bock;Lee, sang-ho;Han, seung-ho
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.259-260
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    • 2011
  • 한국과학기술정보연구원과 가톨릭대학교 의과대학 가톨릭응용해부연구소에서는 기초기술연구회 National agenda project 일환으로 척추 연구자들이 쉽게 사용할 수 있는 기초 자료를 구축하고 있다. 척추 관련 컴퓨터 시뮬레이션 연구에 활용할 수 있는 모델 제작을 위한 형상 정보와 물리적 성질 정보를 구축하고 있다. 물리적 성질 정보 구축은 60대, 70대 기증시신 10여 표본을 활용하여 척추뼈의 임상적, 물리적 골밀도를 측정하고, 목척추(cervical vertebra), 등척추(thoracic vertebra), 허리척추(lumbar vertebra) 부분의 굽힘-폄(flexion-extension) 시험, 가쪽 굽힘(lateral bending) 시험, 회전(torsion), 압축(body/disc compression) 시험을 수행하여 작용력과 굽힘량의 관계를 구축하고 있다. 구축된 물성 시험 결과는 형상 모델과 함께 제공되어 자료의 활용도를 높이고 있으며, 이를 이용하여 한국인 특성이 반영된 척추 관련 연구 및 제품 개발에 활용될 수 있다.

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Implementation of Physics Engine Based on PC (PC 기반의 물리엔진의 구현)

  • Heo, Won;Choi, Jong-Wha;Son, Min-Woo;Shin, Dong-Kyu;Shin, Dong-Il
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10b
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    • pp.718-720
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    • 2003
  • 국내 게임 분야의 기술은 업소용 게임장을 중심으로 3차원 영상과 부분적인 체감형 인터페이스를 채용한 게임이 빠른 증가 추세이고, 게임 내용에 따른 재미 요소와 인간의 감각을 매개로 하는 다양한 체감형 반응.조작 장치의 시험적 상용화가 증가되고 있다. 따라서 3D 영상 및 실세계를 정밀하게 실시간으로 시뮬레이션 할 수 있는 물리 엔진의 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 논문에서는 PC를 기반으로 한 물리엔진에 대한 설계와 구현 결과에 대해서 서술한다.

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Comparison between the Vector and Tensor Approaches for the 3-dimensional Electro-optical Simulations of Liquid Crystal Displays (액정의 3차원적 전기광학 시물레이션에서 vector 와 tensor 모델링방법의 비교)

  • Jung, Sung-Min;Park, Woo-Sang
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2001.11a
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    • pp.32-34
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    • 2001
  • 본 연구에서는 액정디스플레이의 전기광학특성 분석에 사용되고 있는 두 가지 모델링 방법인 벡터접근법과 텐서접근법에서, 각각의 지배방정식을 시뮬레이션 함으로써 두 접근법의 결과를 비교 및 분석하였다. 이를 위하여 1차원적 시뮬레이션과 함께 측면전장효과 및 disclination line등의 영향을 모두 고려하기 위해 3차원적 액정분자배열 분포를 동일한 조건에 대하여 시뮬레이션 하였다. 두 접근방법에 대한 동적 특성은 단위화소 내의 국부 점에서 많은 차이를 보임을 확인하였으며, 이에 따라 네마틱액정의 방향자에 대한 네마틱 대칭성이 고려된 텐서접근법이 물리적으로 의미가 있으며 실제 현상도 명확하게 설명할 수 있음을 확인하였다.

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An Efficient Method for Crown-Shaped Water Animation Using Geometric Mesh (기하적 메쉬를 이용한 왕관형 수면 애니메이션을 구현하기 위한 효율적 방법)

  • Lee, Kyung-Hoon;Park, Jinho
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.14 no.8
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    • pp.13-21
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    • 2014
  • The paper provides an efficient method for generating water crown animation. Compared to general liquid simulation, water crown animation requires tremendous computational loads. Tackling the problem, we propose a novel geometry based approach with procedural texture. Unreal engine is utilized to construct material and handle the geometric mesh combined with water texture. The experimental results demonstrate our method achieves effective performance for realistic water crown animation.

Physically-Based View-Dependent Liquid Animation (물리 기반 시점 의존 액체 애니메이션)

  • Kim, Jang-Hee;Ihm, In-Sung;Cha, Deuk-Hyun
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.11 no.2
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    • pp.16-25
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    • 2005
  • 계산유체 역학 분야에서는 유체 시뮬레이션 계산에 있어 계산 시간과 컴퓨터 메모리의 한계를 뛰어 넘는 유효 해상도를 달성하기 위하여 다양한 형태의 적응적 메쉬 기법들이 제시되어 왔다. 특히 최근에 컴퓨터 그래픽스 분야에서는 팔진 트리 기반의 메쉬 구조를 사용하여 중요 지역에 높은 해상도를 적용하려는 유체 애니메이션 방법이 제시되었다 [1]. 본 논문에서는 계산시간과 메모리 사용량을 보다 절약하기 위해, 이러한 적응적 방법을 확장하여 카메라의 특성을 이용하여 보이는 지역에 상대적으로 높은 해상도의 메쉬를 적용해주는 시점의존 방법을 제시한다. 이와 함께 시뮬레이션 과정에서 동적으로 변하는 메쉬 구조를 효율적으로 구현하기 위하여 기존의 팔진 트리와는 다른, 단순한 형태의 가변 메쉬 구조를 제시한다. 또한 실제 구현을 통하여 본 논문이 제시하는 시점의존기법이 유체 시뮬레이션 결과의 질을 비교적 잘 유지하면서, 계산에 필요한 자원을 효과적으로 줄일 수 있다는 사실을 보이도록 한다.

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Key-Frame Based Real-Time Fluid Simulations (키-프레임 기반 실시간 유체 시뮬레이션)

  • Ryu, Ji-Hyun;Park, Sang-Hun
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.9 no.11
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    • pp.1515-1528
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    • 2006
  • Systems for physically based fluid animation have developed rapidly in the visual special effects industry and can make very high quality images. However, in the real-time application fields such as computer game, the simulation speed is more critical issue than image quality. This paper presents a real-time method for animating fluid using programmable graphics pipeline. We show that once two key-frames are given, the technique can interactively generate a sequence of images changing from the source key-frame to the target.

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시뮬레이션 프로그램의 활용을 통한 다이아몬드 증착거동 분석

  • Song, Chang-Won;Choe, Su-Seok;Kim, Gwang-Ho
    • Proceedings of the Korean Institute of Surface Engineering Conference
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    • 2017.05a
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    • pp.118.1-118.1
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    • 2017
  • 다이아몬드 코팅은 다이아몬드 자체의 우수한 경도 및 여러 장점을 가진 특성으로 엔드밀과 같은 공구강을 비롯하여 기존 물질의 물리적 경도를 향상 시키는 데 있어서 많은 분야에서 연구 되고 있다. 그 중에서도 활용 방면이 높은 분야는 탄소 섬유 강화 복합체(CFRP)와 같은 난삭재의 절삭가공기술에 있어서 매우 효과적인 성과를 보이고 있다. HF-CVD를 통한 다이아몬드 코팅을 함에 앞서, 전산 해석을 통해 다이아몬드의 코팅에 있어서 결정적인 요소인 온도와 압력을 우선적으로 계산을 하여 다이아몬드가 코팅이 되는 가정 적합한 온도와 압력을 찾은 뒤 실험을 진행 하였다. 전산 해석은 ANSYS Workbench를 이용하여 진행하였다. Workbench내의 프로그램 중 형상을 그리는 것은 Design Modeler, 격자를 구성하는 것은 Mesh, 계산은 FLUENT를 이용하여 진행하였다. 형상의 모델링은 HFCVD장비의 실제모습을 최대한으로 구현하였으며, 다이아몬드 증착 과정에서 일어나는 필라멘트의 온도와 챔버의 냉각 정도 그리고 공정 기체를 적용하여 시뮬레이션을 시행 하였다. 시뮬레이션 결과를 바탕으로 적정 온도 범위와 압력을 기반으로 HF-CVD를 통해 다이아몬드 코팅을 시행 하였다.

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막전압 고정 실험을 위한 시뮬레이션 프로그램의 활용

  • Kim, Min-Cheol;Kim, Won-Bae;Im, Chae-Heon;Yeom, Jae-Beom
    • Proceeding of EDISON Challenge
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    • 2017.03a
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    • pp.719-725
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    • 2017
  • 막전압 고정 기법은 세포막 이온통로의 활성화 게이트, 비활성화 게이트의 물리적 성질 등을 밝힐 수 있다. 즉, 여러 다양한 펄스 프로토콜을 이용하여 활성화 게이트와 비활성화 게이트의 막전압 의존성을 구할 수 있다. 본 연구는 L-type $Ca^{2+}$ 통로의 모델을 막전압 고정 기법 시뮬레이션에 적용하여 최적의 펄스 프로토콜을 얻기 위한 방법을 제시하고자 하였다. 비활성화 게이트의 막전압 의존성을 구하는 경우, 테스트 전압에서 +10 mV의 전압으로 가기 전에 0 ms, 5 ms, 20 ms의 gap을 주었는데 이 중 5 ms의 gap을 주었을 때 모델과 가장 가까운 관계를 얻을 수 있었다. 다음으로 활성화 게이트의 막전압 의존성을 구하는 경우, 일반적인 방법으로는 실제 관계와 크게 다른 결과를 얻었으나, 0 mV 이하의 막전압에 대해서만 막전압 의존성을 구하는 방법을 사용하여 실제 관계와 근접한 결과를 얻을 수 있었다. 따라서, 본 시뮬레이션 프로그램을 적절히 이용한다면 실제 세포실험에서 정확한 수치를 얻기 위한 펄스 프로토콜을 얻는데 활용할 수 있을 것으로 본다.

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Haptic Interface with Deformable Finite Element Model (유한요소 모델링을 통한 변형체의 햅틱 인터페이스)

  • Jun, Seong-Ki;Choi, Jin-Bok;Cho, Maeng-Hyo
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.11b
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    • pp.619-621
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    • 2005
  • 햅틱 장치를 이용한 변형체의 실시간 시뮬레이션은 가상현실을 구축하기 위한 중요한 기술의 하나로서 최근에 크게 각광받고 있다. 본 연구에서는 햅틱 장비와 변형체의 정확한 인터페이스를 구축하기 위하여 변형체의 물리적 특성을 고려한 연속체적 모델인 유한요소법을 통한 선행해석을 수행한다. 변형체와 햅틱 장치의 상호작용 과정에서 발생하는 변형과 반력을 사용자에게 실시간으로 제공하기 위하여 선행해석 결과를 이용한 변형체의 정적 시뮬레이션을 구현한다. 이와 함께 햅틱 장치와 접촉이 이루어지는 부분의 변형을 보다 자연스럽게 표현하기 위하여 적응적 유한요소법인 s-adaptive 방법을 적용하였으며 햅틱 장치와 접촉이 끝난 후의 변형체가 평형 상태로 돌아가는 과정을 모사하기 위하여 Newmark scheme을 통한 동적 시뮬레이션을 구현한다. 또한 최적화 행렬 연산 함수인 BLAS와 LAPACK을 이용하여 행렬 연산을 빠르게 수행하고 효율적인 메모리 사용 추구한다.

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