본 연구는 대학생이 지각하는 팀 프로젝트 기반 학습법에 대한 유용성과 학습만족도 간의 관계를 규명하고 지각된 자율성, 협력적 효능감, 인지된 상호작용성이 지각된 유용성에 미치는 효과를 탐색하였다. 이를 위해 경기도 소재 대학생 55명이 한 학기 동안 팀 프로젝트 기반 학습을 완료 후 설문조사에 참여하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 팀 프로젝트 기반 학습법에 대해 지각된 유용성이 높을수록 학습만족도가 높게 나타났다. 둘째, 지각된 자율성과 협력적 효능감을 높게 인식할 때 학습법에 대한 지각된 유용성을 높게 인식하였다. 이와 같은 연구결과는 대학의 팀 프로젝트 기반 학습법 설계 시 학습자가 학습법이 효율적이고 유용하다고 느끼게 하는 것이 중요하며 이를 위해 자율성을 지지하는 환경조성과 학습자가 협력하여 공동의 목표를 성취할 수 있는 능력을 충분히 갖췄다고 느낄 수 있는 전략이 필요함을 시사한다.
이 연구는 코로나19 이후 진행된 실시간 온라인 수업에 대한 학습자의 만족도를 조사하고 분석하여 효과성을 알아보고자 한다. 이를 위해 경상남도 C대학교에서 2020학년도 2학기 말에 온라인 설문조사에 응답한 188명의 학습자를 대상으로 결과 분석을 진행한 결과, 학습자는 실시간 온라인 수업에 대해 만족하지 않았으며, 온라인 수업을 부정적으로 인식하고 있음을 알 수 있었다. 또한 전체 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 변수는 수업내용이며, 그 다음으로 수업 운영, 플랫폼 순이었다. 따라서 교수자는 학습자가 만족하는 실시간 온라인 수업을 위해 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 변수인 수업내용을 고려하여 효과적으로 수업내용을 구성함으로써 학습자의 이해를 높일 필요가 있다. 또한 학습자에게 익숙하지 않은 온라인 수업 환경에서 효과적인 학습이 이루어지도록, 교수자는 체계적이고 충실한 수업 설계를 통해 학습자가 수업에 사용되는 플랫폼에 익숙해져 원활한 사용이 가능하여지도록 해야 할 것이다. 이에 더해, 학습자의 요구와 어려움을 파악하여 학습에 차질이 생기지 않도록 수업을 계획하고 운영할 필요가 있다. 본 연구는 한 개 대학 학습자를 대상으로 이루어졌다는 점과 한정된 변수만을 측정하였다는 한계가 있다.
본 연구는 비대면 학습환경에서 간호대학생의 학습몰입, 자기 주도성, 자기조절학습능력 및 학업성취도의 상관관계를 파악하기 위한 서술적 조사 연구이다. 연구 대상은 B, G시에 소재하고 있는 간호대학생 179명으로 2021년 9월부터 10월까지 자료수집을 하였다. 자료 분석은 SPSS 24.0 프로그램을 사용하였으며, 기술통계, 상관관계 분석을 실시하였다. 연구 결과 학습몰입 평균은 38.54±7.87이었고, 자기 주도성은 134.83±19.81, 자기조절학습능력은 42.93±5.98, 학업성취도는 15.03±2.56으로 나타났다. 학습몰입, 자기 주도성, 자기조절학습능력, 학업성취도는 모두 유의한 양의 상관을 보여주었다. 따라서 비대면 환경에서 간호대학생의 학업성취도를 높이기 위한 전략과 학습몰입을 높일 수 있는 환경 개선과 제도적인 지원이 필요하다.
본 연구는 병리학 수업에서 교과 외 활동으로 이루어진 하브루타-문제만들기 후 간호대학생의 학습태도, 학습몰입, 자기주도적학습능력의 차이를 확인하고자 하였다. M대학교 간호대학생 84명을 대상으로 2023년 8월 25일~12월 23일까지 설문지를 수집하고 분석하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 20 프로그램을 이용하여 Paired t-test를 실시하였다. 연구결과 하르부타-문제만들기 적용으로 학습태도(t=-2.00, p=.046). 학습몰입(t=-1.54, p=.124), 자기주도적학습능력(t=-.63, p=.529)이 통계적으로 유의하게 향상 되었다. 하브루타-문제만들기가 간호대학생들에게 효과적인 교수법으로 확인되었으므로, 학년간의 차이를 확인하는 연구를 제언한다. 또한 대학생들 학습태도를 측정한 연구가 부족하여 반복하는 연구가 필요하다.
인터넷의 활용이 증가됨에 따라 사용자들은 수많은 정보를 주고받게 되었고 이러한 시대의 흐름에 부응하여 네트워크의 대한 지적인 관심도 높아지게 되었다. 그러나 기존의 네트워크 학습체계는 이론적인 개념위주의 평면적인 형태였고 네트워크 자체의 추상적이고 학습 원리와 개념을 경험하기 힘든학습의 특성 때문에 전체적인 학습의 흐름과 기능을 이루는 동작에 초점을 맞추기보다는 각 단위별단편적인 개념위주 내용만 제시하여 전체적인 흐름을 파악하고 학습할 수 있기에는 미흡하였다. 이러한 관점에서 학습 내용이 어려운 네트워크의 동작 원리를 시각적으로 쉽게 이해할 수 있는 학습 도구를 제공하여 학습의 이해와 성취도를 높이는 방법이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 학습자가 입체적으로 원리를 파악할 수 있도록 쉽고 흥미로운 학습을 유도할 수 있는 학습 시나리오를 구성하여 학습내용 간 연계성이 있도록 하고 그래픽과 이미지적인 효과를 극대화 할 수 있는 애니메이션을 기반으로 하여 보다 효과적으로 인터넷 동작원리를 학습할 수 있는 학습시스템을 설계 및 구현하였다.
학교 도서실은 단지 자료를 축적해 놓은 자료실로서의 역할만을 목적으로 이용하는 곳이 아니라, 학습활동, 독서활동 자료 및 정보제공, 그리고 레크리에이션의 장으로서의 기능을 가지고 있다. 즉 학교의 도서실은 일반 공공도서실과는 다른 학교의 교육목표 달성을 위한 가장 기본적인 교육공간으로 자아학습의 장이다. 지식정보화시대를 맞이하여 자기주도적인 학생중심의 학습을 위한 독서활동과 다양한 자료의 활용이 없이는 불가능하며 학교 도서실을 이용하지 않고서는 그 효과를 기대하기 어렵다. 단지 장서수와 컴퓨터 등의 물리적인 수치가 더 이상 지표가 되어서는 안 되고 학생들의 정서함양 및 인격소양에 도움이 되는 독서공간을 통한 청소년기의 마음의 안정을 제공해 줄 수 있는 진정한 자아학습의 장으로 거듭나야 할 것이다. 본 고에서는 문화관광부의 문화로 아름답고 행복한 학교만들기 사업 가운데 선정된 도서공간의 재구축 사례에 대해 소개하고자 한다.
학교는 인적자원 계발, 일터는 인적자원의 활용이라는 틀에서 인적자원이 범국가적 과제로 다루어지고 있다. 수학교육은 인적자원 요소 중에서 언어 능력과 함께 중요한 수리 능력을 계발하는 사회적 교육적 책임을 맡고 있다. 일상생활에서 수학이 의미 있게 사용되어지도록 수학을 교육하는 것은 학교수학의 중요한 목표 중의 하나이다. 일터와 일상생활에서 사용하는 수학은 사회 문화적 컨텍스트(sociocultural contexts)의 영향 또는 상호작용에 크게 의존한다는 공통점을 가지고 있다. 일반적으로 사회문화적 컨텍스트는 수학의 실제 사용을 크게 제한하는 작용을 한다. 본 연구는 일터수학의 성격을 조망하고 일터수학을 수학교육에서 다루는 틀을 제안한다. 특히 교육기관에서 일터로의 일반적인 학습전이의 의미를 제시한다. 일반적 학습전이를 이해하는 틀에서 수학학습의 전이 문제를 다룬다.
The goal of this study is to explore the possibility of applying the podcasting in Korean education for foreign students. To achieve this goal, concepts and applicability of the podcasting is discussed. Previous studies on foreign language education are reviewed and the cases on Korean language education based on technology using mobile phones are investigated. Some of the outstanding merits of the podcasting are found to be its accessibility, mobility and variability along with its room for control by the learners. It also enables the learners to be motivated and to enhance their learning ability. In addition, the podcasting with the content-based instruction is applied for the foreign students majoring in business and its results and implications are discussed. Based on the above results of this study, more active discussions are expected on such issues as educational designs through the podcasting, related variables and the performance evaluation.
본 연구는 일본 고등학교 지리역사과 학습지도요령과 지리 교과서를 대상으로 하여 한국 관련 내용의 선정 근거 및 서술의 특징을 분석한 것이다. 학습지도요령에서는 두 세 개의 '근린제국(이웃국가)'을 선정하여 그들의 생활 문화를 일본과 비교하여 유사성과 차이를 이해 존중할 수 있도록 하고 있다. 근린제국과 관련한 지역학습이 생활 문화에 초점을 둠으로써 자연환경 내용은 이들에 영향을 주는 요인으로서 일부 다루어지고 있을 뿐이다. 독도는 대부분 분쟁 가능 지역으로 기술하고 있지만, 일부 교과서에는 시마네현의 영토로 명기하거나, 지도상에 일본의 영토로 표기 한 사례도 있다. 한국의 독특한 생활 문화로는 문자로서 한글, 사상으로서 유교, 종교로서 불교와 기독교, 의식주로서 한복, 쌀과 국, 불고기와 가위, 숟가락과 젓가락, 온돌 등에 대해 삽화를 곁들여 자세하게 기술하고 있다. 그리고 한일 교류와 관련하여서는 정치 경제적 교류보다는 최근에 활발하게 이루어지고 있는 예술과 스포츠 분야 교류에 초점을 두고 있다. 이와 같이 일본의 지리 교과서는 주로 생활과 문화에 초점을 둠으로써 인간이 중심이 된 지리를 실현하고 있을 뿐만 아니라, 사례 지역과 일본과의 상호 비교를 통한 유사성과 차이에 초점을 둠으로써 지식과 이해의 성장뿐만 아니라 이타심과 공감적 이해의 발달을 가능하게 하고 있다. 이는 세계화 및 다문화 시대에 요구되는 대안적인 지역학습의 사례를 보여주고 있다고 할 수 있다.
교육문화는 교육과 관련된 학습자의 인식과 태도, 그리고 행동양식을 총체적으로 일컫는 말로, 대학의 교육문화는 학습발달과 성취, 중도탈락 등 대학생의 대학생활에 주요한 영향을 주는 요인으로 파악된다. 따라서 구성원의 교육문화에 대한 구체적 인식을 파악하는 것은 대학의 교육의 목표와 방향을 수립하는데 매우 중요하다. 이에 본 연구는 K대학을 중심으로 학생들이 인식하고 있는 교육문화를 진단하고, 교수와의 인식차이를 확인하여 향후 개선을 위한 시사점을 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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