하이브리드(hybrid) 잉크에 대해서는 UV 잉크와 유성 잉크의 중간이라고 하는 정도의 애매한 인식이 일반적이다. 그러나 하이브리드 잉크가 출시되고 나서 시장에서의 반응.요구에 대응하기 위해 하이브리드 잉크의 내용물은 제1세대부터 제2세대로 크게 변화해 오고 있다. 그것은 당초 한정된 사용 방법에서 점차 그 사용방법이 확대되었다는 것이며, 그로 인해 기업에 따라서는 생산 효율이 올라간 곳도 있다. 본지에서는 하이브리드 잉크의 성장 내력과 제대로 사용하고 있는 회사의 사용 사례를 소개한다.
Contemporary society Is information and digital ages. According to that, all men and culture are one all over the world. And multicultural society appeared all fields, especially design field. Also development of the digital media happened to change of the society. As these result, hybrid appeared. There, purpose of this study find concept of the hybrid and how hybrid appears all fields as well as design field.
본 연구는 애니메이션에서 나타나는 하이브리드 캐릭터의 형상을 살펴보고 창의적인 한국형 캐릭터 개발과 대중매체에서 재생산될 수 있는 전통 문화의 재현을 위한 확장된 담론을 제시하고자 한다. 먼저, 한국전통문화에서 빈번하게 등장하는 장승과 도깨비를 고찰하고 한국형 하이브리드 캐릭터의 개발을 시도하기 위한 방안을 마련하였다. 이를 위하여 기존 애니메이션 캐릭터에서 하이브리드 특징을 연출한 사례를 분석하여 의미를 파악하였다. 하이브리드 캐릭터는 형태의 조합 및 결합으로 생성된 캐릭터와 형태의 과장으로 생성된 캐릭터로 분류되었다. 그리고 문화재로 남아있는 장승과 도깨비의 특징과 의미를 재조명하였다. 이를 통해, 한국 애니메이션이 가진 캐릭터의 문제점 극복 방안에 도움이 될 수 있는 사항을 구축하고자 한다. 이에 본 논문은 기존의 애니메이션들 속에서 표현된 상상의 동물에 대한 묘사의 특성을 살펴보고, 한국적인 캐릭터 개발에 활용할 수 있도록 민속 신앙과 풍속의 대상으로만 여겨졌던 한국의 장승과 도깨비를 한국 전통 캐릭터 개발에 활용 가능한 대상으로 재조명할 수 있는 기회를 마련하고자 한다.
UV인괘의 영역이 확대되고 있다. 상업인쇄분야에서의 새로운 활용, 박엽지로의 전개, 하이브리드 등 폭넓은 가능성이 제기되고 있다. 또 플렉소인쇄 분야에서도 이용이 추진되고 환경적 측면에서도 주목을 받고 있다. 이렇게 활용 폭이 넓어지고 있는 가운데 UV인쇄로 새로운 수요를 창출하는 것도 바람직한 일이다. UV인쇄에 무엇이 가능한지, 그리고 어떠한 과제를 해결하면 유용하게 사용할 수 있는지를 알아보고 수요를 개척해 나가야 할 것이다. UV인쇄의 일반적인 내용과 함께 UV잉크와 하이브리드잉크, 하이브라이트인크에 대해 알아본다.
최근, 코비드 환경은 대학의 교육 시스템에 심각한 영향을 끼쳤다. 대학의 재학률과 취업률에 큰 영향을 미치는 학생의 진로지도 방법은 코비드 환경에서 변할 수밖에 없다. 기존의 진로지도 활동은 오프라인 상담 방법을 주로 사용하지만, 코비드 환경에서의 진로지도 활동은 온라인 상담 방법을 더 중요하게 고려해야 한다. 본 논문에서는 온라인과 오프라인 교육 환경에서 효과적으로 사용할 수 있는 하이브리드(온라인과 오프라인) 진로지도 모델을 제안한다. 온라인과 오프라인의 특성을 가진 하이브리드 제안 모델은 코비드 환경에서도 학생들을 효과적으로 지도 할 수 있다. 본 논문에서는 제안 모델을 실제 상담 사례에 적용하여 제안 모델의 유용성을 보였다.
비디오 게임 산업은 최근 몇 년 동안 폭발적인 성장을 경험했으며 글로벌 시장의 규모는 2024년까지 2,560억 달러(326조 원 이상)으로 시장규모를 예상하고 있다. 이러한 성장의 주요 요인에는 스마트폰의 발전으로 모바일 게임의 인기 증가라고 할 수 있음. 스마트폰과 태블릿의 보급이 확산되면서 사람들은 이동 중에 어디에서나 게임에 쉽게 접근하고 플레이할 수 있게 되면서 모바일 게임의 인기가 급증했다. 이러한 인기는 기존의 비디오 게임 장르에서 변형된 새로운 복합장르의 게임들을 탄생시키고 모바일 게임 시장에서 2014년부터 부각되어 온 하이퍼 캐주얼 장르의 성공사례는 이미 많은 논문이나 게임 장르에 관한 연구사례를 통하여 확인할 수 있다. 팬데믹을 계기로 급성장한 하이퍼 캐주얼 게임 시장은 최근 경쟁 심화로 수익성이 저하되면서, 그 대안으로 하이브리드 캐주얼 게임이라는 새로운 변형 장르가 주목받고 있으며 새로운 장르로 부상한 하이브리드 캐주얼 게임 장르의 정의와 이해를 돕고자 하며 향후 게임 장르의 동향 및 전망을 제시하고자 한다.
본 연구는 초등교육에서 오프라인 환경과 실시간 온라인 환경이 통합된 하이브리드 교육을 운영함에 있어서 어떠한 요소를 중점적으로 고려해야 하는지를 탐색하는 목적을 지닌다. 이를 위해 하이브리드 교육을 운영해 본 경험을 지닌 8명의 초등교사를 대상으로 면담 등을 통해 주요 고려 요소를 확인하였다. 연구 결과, 운영에 앞서 하이브리드 교육의 특성이 무엇인지에 대한 개념에 대해 구체적인 안내나 교육을 통해 이해 수준을 높일 필요가 있음을 확인해 볼 수 있었다. 기반 구축이 제대로 이루어지지 않아 효과적인 운영이 어려웠기에 하드웨어 및 소프트웨어 테크놀로지를 포함한 환경 재설계를 고려할 필요가 있다. 특히, 환경 간의 동시성과 상호작용성을 기반으로 두 환경에서 학습자들이 연결되어 참여할 수 있는 활동을 고려해야 한다. 향후 교수학습 운영을 안내하는 설계 전략의 개발이 이루어질 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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