문화분류와 문화콘텐츠산업분류는 관련 정책, 지원, 통계, 평가를 위한 필수적인 기본도구이며, 이과정은 순환되는 것을 알 수 있다. 이의 용례를 법, 문화지표, 통계, 평가항목, 관련 연구보고서 분석하여 살펴본 결과 단기적 목적에 따라 아주 다양하게 분류되는 것을 발견하였다. 본 논문에서는 콜론분류방법에 기초한 분류안을 제시하였으며, 분류요소로서 통신망, 매체, 장르, 문화영역구분을 사용하였다.
문화체육관광부(장관 최광식)는 2011년도 기준 '2012 콘텐츠 산업 통계조사' 결과를 발표했다. '콘텐츠 산업 통계'는 국가승인 통계로서, 콘텐츠산업 분류에 근거해 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 등 11개 산업에 대한 통계정보를 제공한다.
본 연구에서는 문화콘텐츠 경쟁력 강화 및 미래형 융합콘텐츠 기술 지원을 위한 필수 요소인 문화기술의 분류체계를 제안한다. 이를 위해 문화기술의 개념 및 현황에 대한 고찰을 통해 문화콘텐츠의 특수성을 도출하고, 기존의 문화기술 분류체계와 기타 기술 분류체계의 체계적 분석을 통해 현재 문화기술 분류체계의 문제점 및 향후 문화기술 분류체계의 반영을 위한 시사점을 도출한 후 문화콘텐츠의 특수성을 반영한 새로운 문화기술 분류체계를 개발하였다. 최종적으로 제안된 문화기술 분류체계 안은 문화콘텐츠의 기획, 생산/제작, 유통, 서비스의 모든 가치사슬 과정에 해당하는 관련 기술들을 포괄함과 동시에, 중분류 구성에 있어서 CT의 특성을 문화콘텐츠의 특수성을 고려하여 개편함으로써 산업 현장에서 보다 현실성 있고, 향후 정부 투자 및 제도 반영에 유연한 분류체계로서 그 의미를 갖는다.
본 연구는 문화산업의 핵심 기술로서 점차 그 중요성과 비중이 커지고 있는 문화기술(CT)의 표준화와 CT 분류체계의 정립을 위한 정책적 방향과 그 우선순위를 업계에 대한 설문조사에 근거하여 설정하는 것을 목적으로 한다. 연구결과, 우선 기존 연구 및 과학기술분류체계를 포함한 관련 체계에 대한 연구를 통하여 CT와 문화산업에 대한 산업적 정의에서의 관점인 콘텐츠 가치사슬 분석에 입각한 창작/기획$\{rightarrow}$제작/표현${\rightarrow}$유통/서비스${\rightarrow}$보존/관리의 중분류와 이에 따른 세부 기술들이 소분류로 편성된 형태의 'CT 분류체계'를 제안하였다. 표준화 수요 조사결과, '제작기술' 부문이 가장 중점적으로 추진해야 할 우선순위로 파악되었다. 고안된 CT 분류체계를 반영하여 진행된 조사에서는 '제작/표현' 및 '창작/기획' 뿐 아니라 콘텐츠의 관리 측면에서의 '유통/서비스' 부문에서도 높은 응답률을 보였다. 이를 통하여 CT 분류체계 내의 세부 기술의 구체화 및 관련 효과의 계량화 그리고 정부 및 학계의 위원회 운영을 통한 산업 환경과 앞으로의 기술 체계에 대한 체계적 연구가 필요하다.
본 논문에서는 관람객 얼굴 표정 및 제스쳐 인식을 기반으로 인터렉티브 디지털콘텐츠의 문제점 추론 시스템을 제안한다. 관람객이 콘텐츠를 체험하고 다른 장소로 이동하기 전까지의 행동 패턴을 기준으로 삼아 4가지 문제점으로 분류한다. 문제점 분류을 위해 관람객이 콘텐츠 체험과정에서 나타낼 수 있는 얼굴 표정 3가지 종류와 제스쳐 5가지를 구분하였다. 실험에서는 입력된 비디오로부터 얼굴 및 손을 검출하기 위해 Adaboost algorithm을 사용하였고, mobilenet v1을 retraining하여 탐지모델을 생성 후 얼굴 표정 및 제스쳐를 검출했다. 이 연구를 통해 인터렉티브 디지털콘텐츠가 지니고 있는 문제점을 추론하여 향후 콘텐츠 개선과 제작에 사용자 중심 설계가 가능하도록 하고 양질의 콘텐츠 생산을 촉진 시킬 수 있을 것이다.
2006년도에는 한국의 세계 문화콘텐츠 시장 점유율은 2.4%로 9위를 차지하고 있다. 따라서 문화콘텐츠 산업을 국내에서는 신성장동력산업으로 분류하고 있으며, 이에 따라 정부에서는 통합 콘텐츠정책추진체계 를 정비하면서, 불법복제를 근절, 저작권을 보호하고, 콘텐츠창작 역량을 강화하고 있으며, 기업의 해외시장개척에 지원을 하고 있다. 이렇듯 문화콘텐츠산업의 중요성은 나날이 부각되고 있다. 이에 본 연구에서는 산업연관분석을 통하여 문화콘텐츠산업의 생산유발효과, 부가가치유발효과, 취업유발효과, 공급지장효과 그리고 물가파급효과에 대한 시계열적인 흐름에 따른 크기의 변화를 분석하였다. 특히 물가파급효과의 경우 시간의 흐름에 따라 증가하였다. 이는 문화콘텐츠산업의 산출물의 가격변화가 타 산업에 미치는 영향이 점차 증가하고 있다는 것을 의미한다.
본 연구의 목적은 문화경쟁력 제고를 위한 스포츠 문화콘텐츠 분류체계를 정립하는 것이다. 이를 위한 주요 연구방법은 문헌연구에 기반을 둔 델파이조사이다. 문헌연구를 통한 스포츠 문화콘텐츠에 대한 정의와 국내외 산업 분류체계를 분석하였으며 델파이 조사에서는 패널 총 25을 구성하여, 개방형을 포함한 총 2라운드에 걸쳐 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠 문화콘텐츠는 창의성과 예술성을 포함하며 대중에게 전달 가능한 가공형태를 가지며 스포츠 활동을 조직화하고 관련 콘텐츠, 서비스를 고부가가치화하기 위한 기술로 분류된다. 둘째, '문화' 대분류 항목의 경우, 다시 문화유산, 문화예술을 포함한다. '미디어' 대분류 항목의 경우 시간적 개념을 중요성 인정하여 전통 미디어와 뉴미디어로 분류하였다. '이벤트' 대분류의 항목의 경우 국내외 스포츠 경기와 축제로 분류되며, '서비스' 대분류 항목은 복지, 케어, 교육 서비스로 구분되었다. 마지막으로 '기타' 대분류는 저작권 항목을 포함한다.
디지털 시대의 도래에 따라 문화원형을 바탕으로 한 문화콘텐츠의 중요성이 부각되고 있고 이를 디지털콘텐츠로 개발하는 것은 더 이상 늦출 수 없는 시대적 요청이라 할 수 있다. 그리고 김치는 한국문화를 대표하는 중요한 문화콘텐츠의 하나로서 문화적 접근을 통한 김치원형의 수집 정리, 복원된 김치문화콘텐츠는 문화유산으로서의 보존가치가 매우 높기 때문에 이를 디지털 컨텐츠화 할 필요성이 제기되는 것 또한 매우 당연하다고 본다. 따라서 본 연구에서는 한국의 김치문화를 세대전승이 가능한 문화의 매체로서 재생산 될 수 있도록 체계적으로 분류하여 데이터베이스화하고 또 심층적이면서도 다양한 한국 김치문화를 보여주는 기획방안이 모색되었으며 이에 따른 콘텐츠의 구성 및 세부구성, 다양한 매체의 형태로 디지털콘텐츠화 하고자 하였다. 각종 고증문헌과 재료별, 계절별, 절기별 김치 및 종가 김치, 팔도 김치, 명품 김치를 수집, 정리하였고 이를 문화원형 콘텐츠 DB구축을 이미지 및 멀티미디어 중심의 라이브러리 구축, 그리고 입체감과 생동감 있는 콘텐츠 구성에 관한 기획 방안이 제시되었다. 개발된 결과들은 문화 관광산업, 교육산업, 김치산업 등 다양하고 광범위한 콘텐츠 활용이 가능하며, 엔터테인먼트산업의 기반 인프라를 구축하고 관련 특화산업과 연계하여 콘텐츠를 제공하고 또 김치관련 Portal을 구축, e-Market Place 등을 매개로 김치산업 활성화에 기여할 수 있을 것이다. 더 나아가서는 교육산업부문(정규 교과과정 및 체험투어 등)의 교육소재로 활용하여 김치의 문화 유산적 가치를 재정립하고, 김치문화 Expo, 김치타운, 김치사이버박물관 등 김치관련 컨벤션 산업, 문화/관광 인프라 구축에 콘텐츠를 제공할 수 있을 것으로 본다.
문화콘텐츠 시장에서 주요 화두로서 등장하는 인터랙션이라는 용어는 단어자체 의미의 포괄성으로 인해 미디어 세부 분야마다 각기 다른 해석을 가진다. 이러한 양상은 산업 간 융합 및 다학문적 연구에 어려움을 야기한다. 보다 나은 인터랙티브 관련 기술 및 학문 발전의 토대를 위해, 본 연구에서는 콘텐츠 미디어를 중심으로 인터랙션의 개념에 대한 범주화를 시도하였다. 본 연구에서는 인터랙티브 미디어에서 해석하는 인터랙션 의미에 대한 다양한 관점을 바탕으로 일차적으로 총체적인 분류체계를 만들고, 인터랙션 관련 산학 전문가들과의 FGI를 실시하여 수정 및 보완의 과정을 거치며 분류체계에 따른 의미의 범주화를 완성하였다.
본 논문에서는 최근 모바일 RPG 시장의 판도에 영향을 끼치는 매크로(이하 오토 시스템)의 성공 요인과 그 환경적 배경을 연구하여 새로운 게임 경향을 파악하고 그 종류를 크게 3가지로 분류하여 게임의 수익적 관점에서 분석하고자 한다. 또한 그에 따른 유저들의 인식 현황과 플레이 형태를 연구하고 올바른 오토 시스템의 적용 모델과 나아가 바람직한 게임 개발에 대한 방향을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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