본 연구는 게임 콘텐츠에서 맹승(盲僧) 캐릭터의 활용 가능성을 모색하고, 그 방안에 대해 제시하는 것을 목적으로 삼는다. 이를 위해 맹승에 관한 문헌 기록을 바탕으로 역사적 변천 과정을 검토하였으며, 한국 문화에서 맹승이 갖는 역사적·문화적 위상을 고찰하였다. 이를 토대로 게임 콘텐츠에서 문화원형으로서 맹승 캐릭터의 가치와 활용 가능성을 검토하고 맹승이 가지고 있는 민속문화적 특징에 따라 캐릭터 창작의 기본 구성 요소를 제안하였다. 그 구체적 내용으로는 맹승 캐릭터 디자인을 할 때 안맹(眼盲)과 개안(開眼) 요소라는 외적 특징과 문무를 겸비한 내적 특징을 결합해야한다고 보았다. 또 맹승에 관한 역사적 기록을 바탕으로 ARPG 장르 게임에서 맹승 모티브를 다루는 게임의 스토리텔링과 메커니즘에 대해 제언하였다. 이러한 연구는 문화원형으로서 맹승 활용 가능성을 모색했다는 점에서, 이를 통해 한국 게임 콘텐츠 기획 및 창작 방법에 있어 단초를 제공할 수 있을 것이다.
영화 기록은 인간의 문화 활동에서 만들어지고 그에 관련된 정보를 장기적으로 제공할 수 있다는 점에서 인류의 기억이며 기록이다. 다만, 영화 기록의 주된 생성목적이 공공 업무활동의 사실적인 내용을 증거하는데 있다기 보다는 민간의 문화적인 창작 내용을 재현하는데 있다는 점에서 일반적인 공공분야의 시청각기록과는 차이가 존재한다. 그렇기에 영화 기록 특유의 물리적 지적 특성을 반영하여 기술 원칙과 규정을 제정해야 한다. 기술 업무를 통제하기 위해서는 특정한 목적과 규칙에 기반한 문서화된 규칙이 필요하므로 더블린 코어, ISAD(G), FIAF Rules라는 관련 국제 기술 규칙들을 분석하였다. 그 결과, 영화 아카이브의 기록들을 보다 효과적으로 설명하기 위해서는 그 영역과 요소의 구성에 중대한 변화를 줄 필요가 있었다. 본 연구의 핵심적인 주장은 다음과 같다. 첫째, 영화 기록을 작품과 개별 자료라는 관념적인 존재와 실제적인 존재로 구분 하는 것이다. 둘째, 영화 기록의 내용, 맥락, 구조를 이해하고 반영하는 것이다. 셋째, 영화 기록의 특성을 반영할 수 있는 영역과 요소를 설정하는 것이다. 최종적으로 제안된 영역 및 요소는 2개 부분에서 각각 6개 및 8개 영역, 22개 및 25개 요소이다. 이 영역 및 요소(안)은 특정 영화 아카이브의 현황이나 정책을 참고하여 작성된 것이 아닌 일반형이기에 해당 영화 아카이브별로 특정한 요소나 하위 요소를 설정할 수 있다.
이 연구는 민중가요가 장기·영구적으로 보존되고 이용될 수 있도록 OAIS 참조모형에 기반한 민중가요 메타데이터 설계를 하는 것이다, 이를 위해 문헌과 관련 기술표준 등을 조사하여 민중가요의 일반적 성격을 파악하고 민중가요 창작자와 연구자의 의견을 받아 기록물의 유형, 기록물의 장기보존 방법 및 표준, OAIS 참조모형과 각 패키지에 구성되는 메타데이터 요소를 확인하였다. 연구결과 1) 민중가요는 사회적 변혁을 위한 목적으로 창작되었고 비상업적 특성으로 상업성을 목적으로 하는 대중가요와의 차이점을 지니는 문화유산이다. 2) 민중가요 기록물의 유형을 확인하고 그 기록물의 유형에 부합하는 장기보 존체계는 OAIS 참조모형을 토대로 하였다. 3) 민중가요 기록물의 특성과 맥락성, 원질서를 존중하는 방안으로 메타데이터를 편집하여 OAIS 참조모형을 적용하였다. 4) 민중가요 기록물에 부합하는 정보패키지 메타데이터 요소를 도출하고, 이 요소들을 한국의 대표적인 민중가요인 '임을 위한 행진곡'에 적용하였다.
현대 예술은 사회구성원들과의 지속적인 상호작용을 통해 사회변혁을 주도하는 역할을 하고 있으며, 예술가의 작품은 시대의 사회 환경과 기록 등을 통해 창조적으로 재구성되는 사회 구성물로 이해 할 수 있다. 이러한 맥락에서 시대의 자료를 기록하고 보존해야 하는 것은 우리의 기본적인 과제이며, 기록 보존이 필수가 되어야 하는 현재, 아카이브의 중요성이 강조 되고 있다. 하지만 국내 아카이브는 단순히 자료 저장의 용도 외, 활용 되지 못하고 있는 실정이다. 따라서 디지털 화된 예술 문화기록의 다양한 활용방안과 창작활동을 증진시키기 위해 아트 아카이브 관련 실증 연구가 필요한 상황이다. 이에 본 연구에서는 상호작용성을 세분화하여, 기술수용모델을 적용한 결과, 이용자는 자신의 창작활동에 도움이 되는 유용한 정보를 용이하게 제공받을 수 있어야 하며, 상호작용성의 지각을 통해 이용의도가 증가되는 것으로 확인되었다. 본 연구 에서는 예술을 정보 기술의 측면에서 접근하고 매체의 특성을 적용한 상호작용성을 보다 구체화 하여 이용의도를 실증 연구하였다는 점에서 연구의 의미와 시사점을 찾을 수 있다.
본고는 개인적으로 지어진 한문 산문 연행록(燕行錄)이 본격적으로 창작되기 시작한 18세기 전반의 구체적인 창작층과 창작된 산문 연행록의 관심지향 양상을 살피기 위하여 쓰여졌다. 실지적인 작품을 다수 남겼으나, 문헌군 형성 전에 주목받지 못하였던 작자층 중에 '서인 노론 사대신' 중 소재 이이명, 그 아들 일암 이기지, 한포재 이건명의 사적(私的) 한문 산문 연행기록을 연구 대상으로 삼았다. 우선 현전하는 문집에 수록되어 있는 그들의 연행 관련 글을 살핀 결과, 소재와 일암, 한포재의 연행 의식은 '연행의 중요성'을 의식하며 연행의 임무를 경험 대상에 대한 '관찰과 주목'이라는 태도로 실행해야 하는 것으로 설명할 수 있다. 이러한 연행 의식이 구체적으로 그들의 한문 산문 연행기록에서 어떻게 구현되었는가를 살핀 결과는 다음과 같다. 소재 이이명과 일암 이기지 부자의 1720년 사행 결과로 나온 "연행잡지"와 "일암연기"는, 공통적으로 노가재 김창업과 그의 저작 "노가재연행일기"(1712)가 창작의 원인이 되었지만 서술 방법에 있어 화소의 편성을 보면 일암은 천주당을 중심한 서양 문화, 길에서 본 문물의 번성 관찰, 역관 등에게서 들은 현재의 정세 등 자신의 관심사에 따른 직접 체험들의 영역을 편성하고 있으며, 그와 함께 노가재의 교유 인물과 견문을 구비하는 방식을 띤다. 한편 아버지 소재는 자신이 직접 관찰하고 경험한 현상과 일들을 통하여 그의 연행 기록을 작성하는 원칙으로 조선에 영향을 준 청(淸)의 정세, 세법(稅法) 등 제도에 대한 관심지향성을 보인다. 1721년 세제 책봉을 위한 주청사로 간 한포재 이건명의 "한포재 사행일기"에서는, 앞선 두 개의 연행록처럼 자신의 연행 기록을 촉발시킨 사람이나 작품을 거론하지 않지만 서술의 곳곳에서 소재와 일암의 기록, 혹은 전해 들었을 그들의 경험 견문이 반영되어있다. "한포재사행일기"는 등장화소의 성격상 '공무' 와 '사신의 사명'을 중시하고 그 과정을 충실히 소개하고 분석한다는 점에서 소재의 연행기록인 "연행잡지"와 가깝다. 그러나, 자신의 심정 술회를 하기 위해 "일암연기"의 점술 화소를 유입하기도 하고, 공무 외의 견문과 체험에 대해서도 자신이 경험한 것을 간략하게 기록한다. 결국 18세기 전기 한문 산문 연행록의 주 작자층인 서인 노론계 전주 이씨의 작자들은 경험으로서 '사행의 중요성'을 공통적으로 인지한 채로, 자신들이 직접 경험한 영역을 주목하고 관찰하면서 연행록의 내용을 제시하였다. 소재와 한포재는 '공무'와 '사명'의 범주로 특화되며, 일암 이기지는 직접 체험할 수 있었던 타문화의 일상 문물과 교유로까지 넓어진다.
현재 무용 현장에서의 과학기술을 직접적으로 활용하고 창작에 직결되는 배경과 방법을 기술한 논문연구가 부족하다. 본 연구자는 창작무용<청춘>에 모션캡처를 적용하고 공연에 반영한 장면의 창작과정을 서술하였다. 연구 방법으로는 현장에서 생성된 현상이나 체험을 분석하는 연구 방법으로 창조된 결과물로부터 새로운 지식과 의미를 도출하는 방법인 실기기반연구(Practice Based Research)을 활용하였다. 창작발레<청춘>은 총 4장으로 구성되어 4장에서의 모션캡처된 영상은 하이라이트 장면으로 과거의 발레리나의 이미지를 형상화하였고, 과거의 '나'이면서 현재의 꿈이기도 한 장면의 의미를 지녔다. 모션캡처의 사용은 장면의 이미지를 부각시켰으며, 관객의 몰입도를 높이는 역할을 하였다. 무용계는 모션캡처과 같은 과학기술과의 협업을 통해 무형자산을 디지털화 하는 것에 친숙해질 필요가 있으며 실험적인 시도를 훈련하고 지속해야 한다. 또한 협업을 통해 디지털화 된 과정과 공연, 그리고 공연기록을 통해 움직임의 범위를 확장하고 가치와 의미를 끊임없이 부여하는 연구를 지속해야 할 것이다.
본 연구는 화예 작품 창작에 있어 작가가 겪은 일련의 개인적인 경험과 그로부터 발현된 느낌을 의식적 차원에서뿐 아니라 무의식의 차원에서 방법적 과정을 통해 도출하여 작품화하는 시도를 행한 연구이다. 무의식의 수준에서 겪은 내적 경험과 느낌을 포착하기 위하여 내용의 서사화를 보완하는 장면화 기법을 도입하였다. 구체적으로는 포착된 내적 심상으로서 장면을 기록, 보존하는 방법으로 시각 노트 기법과 이미지 리서치 기법을 적용하였다. 내용적으로는 연구자가 패션디자인을 배우기 위해 프랑스 뚜르(Tours)라는 작은 마을에서 보낸 준비기간과 ESOMD International Paris 라는 패션학교에서의 치열하고 힘겨운 일상의 경험을 작품화하였다. 그를 통해 Deja Vu, 'ㅅ(서울-파리)', '붕(崩)(두 개의 달 위의 산)', '등(燈) (Load out and Stay)', 'ㅇ' 등 5개의 작품을 창작함에 있어 연구자의 개인적 경험과 그로부터 발현된 느낌을 의식적 차원에서뿐 아니라 무의식의 차원에서 방법적 과정을 통해 심층적으로 도출하여 작품화할 수 있었다. 또한 그 창작을 통해 연구자는 흔들림 속에서 자신을 발견해가는 내적 경험과 그를 통한 개인적 실현의 과정을 탐색할 수 있었다. 본 연구는 한 창작자가 개인 내면의 무의식적 경험을 발굴하여 창작에 활용한 방법적 접근을 보여준 질적 연구 사례로서 그 의미를 찾을 수 있을 것이다.
기록물 기술은 기록관리 전문가의 창작과 편집 과정이며, 그 결과로 생산된 기록 레코드는 이용자가 기록을 효과적으로 이용하기 위한 밑거름이 된다. 그리고 기록물 기술을 위해 보급되는 다양한 기술 표준은 기록 레코드의 내용과 구조를 규정하는 중요한 도구에 해당된다. 본 연구에서는 기록물 기술표준의 특징을 데이터 모형의 구조 측면에서 분석하고, 기록물 기술표준인 ISAD(G)와 문화자원 분야의 도메인 온톨로지인 CIDOC CRM을 시범적으로 연계하였다. 연계에 앞서 ISAD(G)를 데이터 구조 측면에서 분석했으며, 분석 결과를 CIDOC CRM에 맵핑하였고, 연계 플랫폼으로는 KARMA를 활용하였다. 그 결과 온톨로지 기반의 맵핑 방식에 대한 이해와 이벤트 기반 CIDOC CRM에 대한 인식 제고 및 CRM 연계온톨로지의 개발, ISAD(G)의 기존 기술요소 값에 대한 재구조화가 필요하다는 판단을 하였다.
세검정 일대는 조선시대에 절경을 찾아 풍류활동을 한 당시 선비들이 즐겨 방문하였던 곳이다. 세검정을 중심으로 이루어진 전통사회의 행락문화는 경관과 인간의 활동이 상호작용하여 만들어낸 문화경관이라고 할 수 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 첫째, 고서, 지도 등의 자료를 통하여 세검정이 복원되기 이전, 당시 선비들이 세검정을 중심으로 어떠한 행락활동을 즐겼는지를 밝혀냈다. 둘째, 세검정 일대의 주된 경관요소들을 추출함으로써 선비들이 주변 자연경관과 상호작용하며 향유한 당시 세검정의 문화경관을 파악하였다. 관련 기록을 통해 탕춘대 및 연융대 바위를 세검정 일대로 포함시키고, 이 일대에서 이루어진 주요 행락을 유람, 조망, 시 서 화 창작, 모임으로 구분하였다. 그리고 세검정의 경관이 정자를 중심으로 근경의 시냇물, 너럭바위, 돌, 소나무숲 및 원경의 탕춘대와 연융대 바위 등의 경관요소로 이루어졌음을 확인하였다. 이를 종합한 결과, 세검정 일대에는 아름다운 자연경관을 찾아 떠나 온 유람, 시원한 폭포가 흐르는 개천을 향해 세워진 정자에서의 조망, 자연경관에서 받은 감동을 읊거나 그린 창작활동, 너럭바위(차일암)에서의 연회 및 탕춘대에서의 모임 등의 문화경관이 형성되었음을 파악하였다. 이로써 세검정 일대가 조선시대 선비들이 지속적으로 찾는 유관의 장소이며, 유람의 거점이자 문인과의 교류 및 국가적 모임의 장으로 중요한 역할을 하였음이 확인된다. 이는 세검정 일대를 이루는 자연경관에 인간의 활동이 적극적으로 반영된 문화경관으로 해석할 수 있다. 본 연구는 우리나라 풍토와 정서를 바탕으로 이루어진 행락공간의 문화경관을 이해하는 자료로서 의의가 있다.
본 연구는 인쇄된 텍스트를 수행자 텍스트로 변환하고, 그것을 바탕으로 하나의 예술적 구성물을 구축하는 연출가의 모든 행위 중에서 '드라마투르그'적 수행에 주목한다. 대상은 도스토옙스키의 장편소설 <죄와벌>을 원텍스트로 무대화 된 4편의 연극이다. 이는 7년간의 장기 프로젝트의 결과로, 한 극단에서 창작되었다는 특징이 있다. 본 연구는 이 프로젝트를 중심에서 이끌었던 연출가에 의해 집필된 것이다. 연출가는 러시아 실험연극의 행보를 이끈 메이에르홀드의 1926년 <검찰관> 공연을 그 이론적 토대로 삼아, 창작에 있어 그의 세 가지 기본 명제를 도출했다. 1. 연출가는 '연극의 작가(автор спектакля)'이다 2. '새로운 연극(новый театр)'은 '문학으로부터(из литературы)' 창조된다. 3. 연극이란 한 편의 희곡이 아니라 '작가의 모든 것(всего автора)' 을 무대화 하는 것이다. 7년간의 프로젝트의 중심에 선 '연출가'가 메이에르홀드의 이 세 가지 명제를 중심으로 창작의 이론적 근거를 마련한 것이다. 본 연구의 목적은 첫째, 메이에르홀드의 연극 <검찰관>을 중심으로 세 가지 명제가 도출된 과정을 추이한다. 둘째, 메이에르홀드의 연출방법론적 명제들을 소설텍스트의 희곡화 과정에 어떻게 적용시키며 '실천'했는가에 대한 기록이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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