컴퓨터게임에 대한 여러 가지 논의는 부정적이거나 기술적인 연구의 한계점을 보이지만, 그 가능성과 사회적 영향력에 대한 부분은 우리 생활 깊이 들어와 인식되고 있다. 다양한 분야에 걸쳐 복잡한 특성을 드러내는 컴퓨터게임은 현 디지털시대와 이 시대를 살고 있는 모두를 포함하여 이들의 문화와 크게 밀접한 연관성을 가진다. 이에 따라 컴퓨터게임이 어떻게 현 시대를 반영하고, 영향력을 미치는지에 대해 다각도의 학문적 접근이 필요함을 밝히고자 한다. 결핍에서만 생겨나는 욕망의 주체가 컴퓨터게임이라는 즐김의 공간에서 일상과는 대립된 가상을 실현하는 심리적 관점에서의 관찰과 함께 양방향적인 게임의 특성을 각각의 이론들과 연관지어 보면서, 막연한 부정적인 시각에서 벗어나 컴퓨터게임을 여러 분야의 만남의 장으로 인식하고 문화로서 바라보는 객관적 시각의 필요성을 밝혀보고자 한다.
개인용 컴퓨터와 인터넷의 폭발적인 보급과 발전은 전자상거래와 E-business로 요약 되는 지식과 정보에 기반을 둔 비즈니스의 변화, 정보 공유를 통한 사이버 세계의 활성화, 언론이나 방송 등을 대체할 새로운 미디어로서의 역할 등 경제적, 문화적, 정치적 관점에서 인간의 삶에 혁신적 변화를 가져왔다. (중략)
본 연구는 전통의 규범적 의미에 대한 재해석과 범주화의 탐구를 목적으로 한다. 행위의 규정 근거로서 전통은 규범적 의미를 지니며, 도덕의 중요한 원천이다. 통시적 맥락에서 볼 때, 생태문화적 관점에서 고찰할 때, 전통적 가치는 그 연원이 있고, 시대적 사회적 변화에 따른 변용과 왜곡의 모습을 지니기도 한다. 전통적 가치가 민주시민으로서 미래 사회를 대비하는 데 기여하기 위해서는 재해석과 범주화가 필요하다. 미래 한국사회의 변화 전망 속에 유효한 전통의 규범적 의미는 그 연원으로부터 재해석을 통해 도출될 수 있다. 본고의 논의 순서는 다음과 같다. 먼저 생태문화적 관점에서 전통적 가치의 동적인 변화상을 살펴보고, 한국사회에서 전통적 가치에 대한 사회적 인식을 바탕으로 대표적인 전통적 가치인 충효의 현대적 재해석의 가능성을 탐색하고자 한다. 끝으로 서구적 가치와 한국의 전통적 가치를 포괄하는 한국적 가치의 맥락 속에서 전통적 가치의 범주화와 그 함의를 밝히고자 한다.
문화콘텐츠는 본래 다양한 콘텐츠 생산자와 유통 소비에 이르는 사이클을 가지고 있는 분야이다. 이러한 사이클 안에는 문화콘텐츠 생태계를 구성하는 다양한 개체 요소들이 포함되어 있고 이들 개체들 간의 조화로운 관계의 모색이 중요한 이슈가 되고 있다. 문화콘텐츠분야에 대한 생태계적 관점의 접근은 최근 관심의 확대는 물론 관점 적용에서 오는 유용성에도 불구하고 본격적으로 시도되지 않은 분야이며, 따라서 문화콘텐츠 생태계를 구성하고 있는 개체 요소의 미확인은 물론 개체간의 상호 작용 원리, 개체별 발전 방안, 생태계를 구성하고 있는 모든 개체의 공통적 발전을 이루는 공진화의 원리 등 생태계 내부 및 그 작용에 대한 구체적인 논의가 없는 상태이다. 때문에 본 연구에서는 생태계와 사회과학의 제 분야에서 연구되어 온 생태계 모델을 통해 문화콘텐츠 생태계를 구성하고 있는 개체 요소의 확인, 그리고 각 개체들간의 상호 작용 및 개체 각각은 물론 전체 생태계의 발전 방향에 대해 모색해 보고자 한다.
본 연구는 남도 지역 문화예술자원의 구조화를 목적으로 하였으며, 기술요소를 도출하여 다양한 문화예술자원을 통합적으로 서비스하는데 기여하고자 하였다. 이 연구에서는 문헌연구 및 사례연구를 통해 자원 개체 16개 요소 51개 하위요소, 개별 행위개체 2개 요소, 16개 하위요소, 행위주체 개체 8개 요소, 32개 하위요소, 시설 개체 2개 요소, 16개 하위요소를 도출하였다. 도출된 자료를 기반으로 전문가 자문을 거쳐 자원, 개별 행위활동, 행위주체, 시설 등 4개 개체, 28개 요소, 117개 하위요소를 도출하였다. 지역적 관점, 문화예술자원 관점, 문화예술인 관점에서 본 연구에서 제시된 기술요소는 타 연구와 구분된다.
본 연구에서는 정보화와 사회발전의 쟁점을 국제지형에서 살펴보고 대안적 분석틀을 제시함으로써 향후 이 분야의 정책설계에 관한 이론적 함의를 도출하고자 한다. 이를 위해 정보사회에 관한 두 가지 상반된 관점인 주류적 관점과 비판적 관점을 고찰하고, 각국의 발전과정에서 나타나는 경제성장, 민주화, 정보화의 객관적 차원을 핵심변수로서 통제한다. 방법론적으로는 회귀분석을 기초로 삶의 질에 관한 정보화효과를 검증하고 사회문화적 차원을 반영한 가치관 지형도를 활용함으로써 비교분석의 잣대를 마련하고자 노력한다. 분석결과는 경제성장 및 민주화의 조건이 동일할 경우 정보화가 삶의 질을 감소시키는 것을 보여준다. 이러한 결과는 ICT에 따른 낙수효과가 자동적으로 이루어지지 못한다는 비판적 관점을 지지하는 것이다. 삶의 질에 작용하는 가치유형으로는 자립수준, 경쟁추구, 정부책임이 중요하며, 정보화와 세 가지 가치의 조합은 전반적으로 정의 상관관계를 나타내고 있다. 요컨대 정보화 및 사회발전에 관한 분석틀을 확장하기 위해서는 기존의 기술, 경제적인 차원을 넘어 사회문화적 맥락과 연계하는 것이 필요하며, 이에 기초한 정책설계가 중요하다.
시대가 급변함에 따라 한 시대를 대변하는 문화는 보다 세분화되고 복잡해지고 있다. 문화적 다양성으로 인해 과거 공간 중심의 개별적인 분야에서 이해할 수 있었던 영향, 요인, 특성들이 단일 분야만의 관점으로는 이해할 수 없게 되었으며, 미래의 변화를 예측하고 대응하는 것 자체가 어려워지고 있다. 이렇게 정보와 지식 전달체계의 발전으로 공간을 형성하기 위한 여러 가지 문화 콘텐츠가 다양하게 생성되고 소멸되고 있으나, 한 가지 관점만으로 설명 또는 이해가 될 수 없는 부분들이 많다. 이러한 현상들의 다양성을 살펴보기 위해 본 논문에서는 역사적 우수성을 지닌 전통 공간인 수원 화성을 중심으로 문화·기술적으로 영향이 된 요인을 도출하여 공간 형성에 주요한 요인이 된, 핵심적인 요소들을 살펴보고 관련 요소들의 중요성을 고찰해 보고자 한다. 본 연구의 대상인 수원 화성은 정조의 명(命)에 의해 조성된 신도시이다. 당시 수원 화성은 새 시대를 꿈꾸던 많은 사람의 의지와 노력이 담겨 있는 공간으로 과학기술의 진보와 발전 뿐 만 아니라, 역사적인 사실과 문화적 가치로써 다양한 시·공간적 의미를 지니고 있어 문화와 기술이 융합된 국내 전통공간의 영향 요인을 효과적으로 살펴볼 수 있는 중요한 역사적 유산이라 할 수 있다. 본 연구에서 분석 방법론으로 적용되는 비정형 데이터 기법은 공간을 해석함에 있어 새로운 가치 판단과 관점이라 할 수 있다. 이에 본 연구는 과거로부터 현재까지 이어져 오고 있는 우리나라의 다양한 전통공간 및 문화에 대한 다각적으로 해석하기 위한 틀을 제공하고자 새롭게 시도되는 연구이다.
한국 역사 속 과학탐방은 1998년부터 개발, 시행되고 있다. 한국 역사 속 과학 탐방의 효과에 대해서는 일부 논의가 있었으나, 실질적인 연구는 부족하였다. 이 연구에서는 한국 역사 속 과학탐방의 목적을 문화재에 대한 과학적 안목 형성 관점에서 화성 과학탐방의 사례와 함께 논의하였다. 문화재의 과학적 우수성 평가 준거를 고려하여 연구자의 안내된 질문과 수렴적 및 발산적 과학 탐구로 구성된 화성(華城) 과학 탐방 자료가 개발되고 지도 방략이 구안되었다. 본 연구에서는 문화재의 과학적 우수성 평가 준거를 고려한 화성 과학 탐방을 지도하여 중학생들이 문화재의 과학적 우수성을 올바로 평가할 수 있는 분별 능력, 즉 문화재에 대한 과학적 안목을 형성하는지 여부를 조사 하고자 하였다. 서울 지역 중학교 과학 특별활동반 10명을 연구 대상으로 하였다. 탐방 전과 후에 실시된 '문화재의 과학적 우수성 평가하기' 설문과 탐방 후 면담을 통해 탐방을 통한 관점 변화를 분석하여 과학 탐방 활동으로 문화재에 대한 과학적 안목 형성 여부를 연구하였다. 과학교육 전문가들의 화성 과학 탐방 활동과 토의 과정을 바탕으로 '화성 과학 탐방' 자료 개발 초고 작성 후 과학교육 전문가들의 논의를 거쳐 학생들에게 적합한 과제를 포함하여 탐방 전 활동, 현지 탐방 활동, 그리고 탐방 후 활동으로 자료를 구성하였다. 실제 탐방 지도 계획도 탐방 전 활동과 현지 탐방 활동 그리고 탐방 후 활동을 위한 내용으로 하였다. 구체적 지도 방략으로 탐방 전 활동에서 학생들이 장소에 대한 생소함을 줄여줄 수 있도록 비디오 시청과 장소에 대한 간단한 안내가 있었으며, 현지 탐방 활동에서는 문화재에 대한 과학적 안목 지도를 위하여 문화재의 과학적 우수성 판단 준거를 고려한 탐색 단계와 집중 탐구 단계가 있도록 하였고, 탐방 후에는 현지 과학 탐방 활동을 바탕으로 화성의 과학적 가치 평가 활동이 있었다. 탐방 후 학생들의 설문과 면담을 분석한 결과, 대부분의 학생이 긍정적 변화를 보였다. 화성 과학 탐방 활동을 통해 학생들은 기존에 자신들이 가지고 있었던 문화재에 대한 관점에 반성적으로 사고하고, 문화재의 과학적 우수성을 판단하기 위한 올바른 평가 준거의 필요성을 알며, 우리 조상들의 지혜와 과학 기술이 당시 사회에 어떤 영향을 주었는지, 그리고 문화재가 만들어질 당시의 시대적 상황 및 문화재의 과학적 목적과 원리를 새롭게 고려하는 등 탐방 전과는 다른 관점에서 문화재의 과학성을 평가하였다. 이와 같은 결과들은 문화재의 과학적 우수성 평가 준거를 고려한 교사의 안내된 질문과 수렴적 및 발산적 과학 탐구로 구성된 화성 과학 탐방 지도가 학생들의 문화재에 대한 과학적 안목 형성에 있어 의미 있었다는 것을 보여준다.
주택문화관은 소비자와의 접점으로 주택상품을 전시하고 판매하는 실질적인 공간이다. 따라서 주택문화관은 다양한 디자인을 통한 경험을 제공하고, 소비로 이어질 수 있는 마케팅 요소로써의 공간이 되어야 한다. 특히 행동체험은 신체적 경험을 유도함으로써 기억과 추억을 남기는 핵심적 공간마케팅 전략이다. 본 연구에서는 현실적 체험요소와 호기심 자극 체험요소를 제안하여 소비자들에게 은유적이고 장기적인 인식을 지원하며, 이것이 공간 마케팅 관점에서 반복적이고 지속적으로 접근 가능한 소비환경이 되는 전략을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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