본연구는 한국에서도 이제 지속가능한 발전과 역사문화환경의 관계를 설정하려는 노력이 필요하다는 인식을 토대로 이와 관련되는 사례를 영국을 중심으로 분석하였다. 이러한 분석에 의하면, 지속가능한 발전을 위한 환경 사회 경제적 목표의 통합을 위해서는 지속가능성의 전체론적인 입장은 불가피한 것이다. 앞으로 한국에서도 이러한 전체론적 입장을 유산 또는 문화재 관리의 실제에 침투시키는 것이 중대한 도전이 되어야 할 것이다. 지속가능성은 단순히 물리적 자원에만 적용되는 원리가 아니라 역사환경의 보호에 통합적으로 접근하는 원리로 삼아야 한다. 역사환경의 관리는 우선적으로 지방의 생활을 반영하고 삶의 질을 향상시키며 지방의 정체성, 다양성, 생기를 배양하는데 목표를 두어야 한다. 그러면서도 동시에 재생이 불가능한 유산 자산을 최대한 보호하며 유산자산의 집단적 책무를 발전시키는데 목표를 두어야 한다. 그리고 끝으로 역사환경을 포함한 유산을 보전하는 목표를 지속가능한 발전이라는 목표와 통합시키는 정책의 견실한 골조를 구축해야 한다.
본 연구는 정부와 공공기관에서 활발하게 구축하고 있는 디지털 문화유산을 메타버스 서비스에서 어떻게 활용할 수 있는지를 살펴봤다. 전문가 인터뷰를 통해 불국사 디지털 문화유산을 메타버스의 4가지 요소인 증강현실, 미러월드, 라이프로깅, 버추얼월드로 어떻게 서비스할 수 있는지를 조사했다. 연구결과, 디지털 문화유산을 메타버스라는 가상공간을 활용할 경우 이용자들에게 양방향의 실감나는 서비스를 제공할 수 있다는 점을 확인했다. 또한 이용자들이 온라인으로 마치 현장에 있는 것과 같은 상황에서 현실에서 이용할 수 없는 부분까지 전시, 체험, 교육할 수 있다는 사실을 알 수 있었다. 이를 통해 디지털 문화유산을 메타버스 서비스로 설계할 경우, 이전과는 다른 차원의 기능과 서비스를 제공할 수 있다는 점을 확인했다. 특히 메타버스의 네 가지 요소별 특징을 고려한 서비스 제공이 가능하다는 결과를 얻었다. 첫째로 증강현실을 활용해 감각을 증강시키는 편의성을 얻을 수 있고, 둘째로 미러월드 요소로 활용해 현실공간을 재현하는 확장성과 효율성을 얻을 수 있다. 셋째로 라이프로깅 요소를 활용해 사용자의 기록과 연결을 통해 소통을 강화할 수 있으며, 넷째로 버추얼월드 요소를 통해 이용자에게 가상세계에서의 역할과 활동을 부여할 수 있다. 따라서 이러한 요소들을 고려해 디지털 문화유산을 메타버스 서비스로 개발한다면 이용자에게 더욱 능동적이고 개방적인 체험환경을 제공할 수 있다.
본고는 지역문화콘텐츠를 활용한 보드게임 개발에 관한 연구이다. 본 연구와 관련된 선행연구로서 보드게임 개발의 기초연구 및 문화유산을 소재로 한 문화 상품 관련 연구 그리고 지역의 문화관광자원을 활용한 스토리텔링 개발 연구 등을 고찰하였다. 그 중 주목적인 보드게임의 및 개발 과정을 위해 이대웅·오승택(2004)의 연구방법론 기대어 논의를 진행하였다. 그 결과 기획회의, 제안서 작성, 보드게임 설계와 보드게임 3D 그래픽 제작 과정, 프로토타입 개발 등을 성공적으로 진행할 수 있었다. 특이할 점은 논산의 독보적인 지역 특성을 담은 캐릭터(곶감, 딸기, 대추, 젓갈)를 탐색하여 활용하였다. 또한 논산시 문화재로 지정된 돈암서원과 관촉사 등 주요 문화유산을 보드게임의 중요한 보물찾기 내용으로 접목시켜서 흥미성과 교육성을 동시에 높일 수 있었다. 본고의 주제인 '논산, 잃어버린 보물을 찾아서'라는 보드게임 놀이는 컴퓨터 게임의 문제점을 해결할 수 있는 새로운 교육용 대안으로 교육적 기여도가 높으며 개인의 놀이가 아닌 공동체적 여가놀이의 속성이 지녔다는 장점도 가지고 있다. 향후 이 보드게임 개발 연구를 토대로 다른 지역의 문화요소를 활용한 게임제작의 결과물을 기대하고자 한다.
디지털 고구려는 안악 3호분 고구려 고분을사용자와 상호작용을 높이기 위해 게임요소를 가미하여 제작한 가상현실 환경이다. 디지털 고구려는 디지털 기술로 문화 유산 복원만이 아니라 일반 대중에게 특히 초등학생 어린이들에게 고구려인의 생활상과 문화를 이해하고 역사 학습을 도와주는데 중점을 두었다. 본 논문에서는 고구려의 고분과 벽화들을 복원하는 과정과 교육용 환경으로서 사용자들의 관심을 높이기 위해 게임의 형태를 취한 가상현실 환경 제작 과정, 그리고 개발과 시연을 통해 나타났던 개선점들과 몰입감을 증대시키기 위한 향후 연구방향에 대해 논한다.
인사동은 전통문화의 거리로 알려졌으나 관광상품 위주의 일시적 개발이 진행되어 역사적 장소로서 그 중요성이 부각되지 않았다. '3.1운동' 유적지를 중심으로 한 역사체험프로그램을 통해 교육적 효과를 높일 수 있는 장소로 인사동을 활성화시켜야 한다. 이를 통해 3.1운동의 발생지로서 인사동의 역사적 의미를 되찾고 공간과 학습이 결합한 역사적 공간으로 근대문화유산의 가치를 교육적으로 활용하는 방안을 모색한다.
2009년 조선왕릉 40기가 제 33차 세계유산위원회에서 유네스코 세계유산으로 등재된 후 한국 정부는 "세계유산 조선왕릉 보존관리 및 활용 기본계획"을 발표하는 등 적극적인 정책을 추진하고 있다. 그럼에도 불구하고 조선왕릉의 활용사업은 아직 시작단계라고 할 수 있으며, 이에 관한 학술적 논의도 거의 없는 실정이다. 본 연구는 2009년부터 2014년까지 6년간 문화재청이 추진한 조선왕릉 활용사업 311개 전 사업을 대상으로 분석하였다. 연구방법으로는 문헌조사와 내용분석법을 사용하였다. 내용분석은 문화재청이 제시했던 문화재 활용유형을 바탕으로 교육적 활용, 관광적 활용, 복합적 활용 및 산업적 활용을 분석틀로 삼았다. 분석결과 조선왕릉 활용사업은 단순한 교육적, 관광적 활용사업에 머물러 있었고, 산업적 활용은 아직 수행되지 못하였다. 또 각 지구관리소별로 유사한 사업들로 구성되어 있고 왕릉별로 독특한 사업이 부족했다. 사업들도 주로 단발성사업이었으며, 투입된 예산도 규모가 작았다. 아울러 정보통신기술(IT)시대에 왕릉현장 위주의 사업에 치중되어 있고 디지털과 온라인을 활용한 융합사업이 미흡하였다. 앞으로 조선왕릉 활용사업에 대한 예산규모의 확대, 왕릉의 독특한 콘텐츠 개발, 산업적 활용사업의 개발, 온라인과 디지털 융합사업 개발, 조선왕릉 활용을 위한 새로운 중장기 계획의 수립 등이 필요하다.
중국에서는 21세기에 들어 인간과 자연의 조화 및 생태의 균형 유지가 매우 중시되면서 도시와 농촌간의 경제적 격차를 줄이고 전면적이 협력과 지속적인 발전을 위한 조화로운 사회건설정책을 추진하고 있다. 뿐 아니라 개혁개방 이후 급격한 경제적 변화로 전통 문화의 보존과 중화민족의 역사적 정통성을 유지하기 위하여 문화유산에 대한 애국주의 교육을 더욱 강조하고 있다. 이에 중국은 박물관의 문화유산 보존과 전시기능 뿐 아니라 사회교육의 중요성을 더욱 인식하게 되었으며 새로운 박물관 형태인 생태박물관에 대한 관심을 기울이게 되었다. 중국은 대도시에 집중적으로 건설되었던 대규모의 박물관을 대신하여 노르웨이의 지원과 중국박물관협회를 중심으로 꾸이저우성, 꽝시장족자치구, 내이멍구자치구 등 소수민족이 집중적으로 분포하고 있는 산간 오지지역을 중심으로 생태박물관을 설립하기 시작하였다. 이러한 생태박물관의 건설은 서부대개발이 진행되면서 소수 민족의 고유한 문화에 대한 위기의식에서 비롯되었으며 소수민족에 대한 문화적 수요를 창출하고 경제적 생활향상으로 함께 화해사회(조화로운 사회) 건설에 참여하여야 한다는 인식이 커다랗게 작용하였다. 그러나 중국은 생태박물관 조성을 국가사업으로 전환하면서 민족과 지역 특성에 적합한 형태로 만들고 활성화하기 위하여 소수민족 문화유산에 대한 관리를 더욱 강화하면서 점차 중국화, 본토화하고 있다.
지역 박물관은 대도시의 대규모 박물관에 비하여 전시물의 양과 질 그리고 관람객의 접근성에 있어서 열세에 있다. 이러한 가운데 최근 과학기술 문화사업 시행계획에 의한 중점 추진 전략으로써 지방테마 과학관 지원사업이 실행되고 있다. 지역 박물관중 특히 과학관은 어린이와 청소년층의 교육에 크게 도움이 되는 전시를 특징으로 하며 현재 세계 각국에서 다양한 주제로 관람객의 방문을 유도하고 있다. 이러한 기초 조사를 통해 지역의 문화유산을 보다 잘 보존하고 지역 문화 발전과 지역경제에 이바지하는 시설로 자리 잡는데 필요한 마케팅의 디자인 요소를 분석하고 살펴보고자 한다.
ODA란 개발이 덜된 국가에 도움을 주기 위한 공여국의 공적개발원조이다. 2000년대에 들어서 ODA의 패러다임은 경제원조에서 문화원조로 전환되기 시작했다. 문화분야 ODA에 있어서 문화예술교육은 수원국 주민 개개인의 창조성 개발과 문화적 역량강화를 목적으로 한다. 따라서 국제 사회 내에서 '지속가능한 발전교육'으로서 문화예술교육의 가치 확산에 기여할 수 있는 프로그램 개발이 중요하다. 본 연구자는 한국의 문화분야 ODA 통계나 분석 등의 구체적인 현황을 파악하고자 하였으나 쉽지 않았다. 이에 본 연구는 문화분야 ODA의 다음 연구들을 위한 기초적인 토대를 만들기 위해 문화체육관광부와 KOICA 의 문화분야 ODA 현황을 분석하는 것이 목적이다. 수원국의 전통문화 보존, 문화유산 보호와 개발은 빈곤 감소와 문화 발전의 토대가 되고 세계 인류애와 보편적 가치의 실현을 이룰 수 있다. 이를 통해 공여국과 수원국의 동반자적 발전이 이루어질 것이다.
본 연구는 씨름이 처한 상황을 객관적으로 파악하고, 세계화를 위한 기본 방향과 방안을 제시하고자 수행되었다. 문헌 분석, 전문가 인터뷰, 설문조사, 내 외국인 인터뷰 등을 통해 씨름의 특성과 현황, 이미지 등을 파악하였다. 연구결과, 씨름의 세계화 방안은 제도화를 통한 스포츠로서의 세계화와 문화정체성이 강한 전통문화유산으로서의 세계화를 동시에 추진해야 한다는 결론이 도출되었다. 구체적인 방안으로, 스포츠로서의 세계화를 위해 제도화, 학교체육을 통한 교육, 외국인 선수 육성, 이벤트 가치 극대화, 씨름 조직의 전문화, 국제지도자 양성, 자연적 확산 유도 등을, 전통문화유산으로서의 세계화를 위해 세방화(glocalization), 문화코드화, 의식(ritual)의 강화, 정신적 가치 발굴, 축제와의 연계, 씨름관련 문화콘텐츠 개발 등을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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