최근 국내 문화예술기관에서 아카이브를 활용한 전시와 프로그램 기획이 많아지면서 아트아카이브라는 용어가 폭넓게 사용되고 있다. 트아카이브는 학문 연구의 기초 자원, 예술 문화의 정체성 확립과 같은 역할을 위해 그 필요성이 제기되었지만, 현재는 더 나아가 직접적인 활용 및 서비스의 대상으로 주목 받고 있다. 이에 기록학계에서도 아트아카이브의 가치와 정책, 관리방안 등에 대한 연구가 진행되었다. 그러나 아트아카이브를 다루는 기관에서 실제 적용 가능한 관리방법론에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 특히, 아트아카이브의 효율적인 활용을 위해서는 분류와 정리 그리고 기술 영역의 체계적인 관리가 선행되어야한다. 하지만 아트아카이브는 수집 유형, 관리 기관과 소장 자원의 특성 등에 따라 각각 다른 관리 방법이 존재한다. 그렇기 때문에 일관된 분류·기술 방법론을 적용하기 어렵다. 이에 본 연구에서는 서울시립 미술아카이브의 실제 사례를 기반으로 아트아카이브의 범주와 유형을 살펴보고, 분류체계의 구축과 기술 규칙을 제시하였다.
본 연구에서는 미술 전공 신입생들의 창의적 사고를 촉진하기 위해 게이미피케이션 개념과 AI 생성 예술 프로그램을 활용한 가상 예술가 놀이 수업 모델을 개발하였다. 중국 쓰촨영화&텔레비전대학교 디지털미디어아트과 1학년 신입생들을 대상으로 한 이 수업은 미술 창작에 대한 두려움 해소와 문제해결 능력을 향상시키는 것이 목표이다. 이교육 모델은 페르소나 설정, 창의적 글쓰기, 텍스트 시각화, 가상 전시 등 4단계로 구성되어 있다. 페르소나 설정을 통해 학생들은 예술가 정체성을 확립하였고, 게임적 요소를 도입한 글쓰기 체험으로 잠재적인 창의성을 발견할 수 있었다. AI 생성예술 프로그램을 이용한 텍스트 시각화를 통해 창작에 대한 자신감을 얻었고, 가상 전시에서 다른 학생들의 작품 감상 및 평가를 통해 예술가로서의 자존감을 높일 수 있었다. 게이미피케이션과 AI 생성예술 프로그램의 융합을 통한 이 교육모델은 창의적 사고와 문제해결 능력을 촉진하는 새로운 교육 방법이다. 또한 학습자들의 참여와 흥미를 높이는 효과가 있다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 미래의 교육 환경에 적합한 창의적 사고를 기르는 교육 전략을 개발하고 적용함으로써, 더 많은 학생들이 예술적 역량과 창의력을 키울 수 있을 것으로 기대된다. 우리는 이러한 교육 전략을 통해 미술 전공 학생뿐만 아니라 다양한 분야의 학생들에게도 적용함으로써 예술적 역량과 창의성을 증진시킬 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 6진 분류에 따른 평생교육 프로그램의 상대적 중요도 분석을 위해 AHP 분석을 실시하였다. 연구결과, 평생교육 프로그램의 영역별 상대적 중요도는 '기초문해교육', '직업능력교육', '시민참여교육', '학력보완교육', '문화예술교육' 순으로 나타났고, 평생교육 프로그램 요소별 상대적 중요도는 문자해득, 기초생활기술, 현직직무역량, 시민참여활동, 시민리더역량, 초등학력보완, 문화예술향상, 생활문화예술, 자격인증역량, 중등학력보완 프로그램의 순으로 나타났다. 이러한 연구결과는 평생교육사 양성 및 연수 프로그램과 평생교육 프로그램 설계에 활용될 수 있으며, 평생교육 실천현장의 평생교육 프로그램 개발 및 운영에 현실감 있는 이론적 실천적 함의로서 평생교육 발전에 많은 시사점을 제공한다.
본 연구는 문화예술 공연에 있어 관람객의 동기가 공연 만족에 미치는 영향력을 살펴보았다. 지금까지 공연예술에 대한 연구는 대부분 공연의 마케팅 요소에 초점을 맞추어 이루어져 왔다. 그러나 본 연구는 공연 관람객을 중심으로 공연 기획 과정에서 관람객의 만족을 높이기 위하여 고려되어야 할 점이 무엇인지 알아보고자 하였다. 그리고 관람객의 만족이 구성원의 심리적 안정에 기여하는가를 탐색하기 위하여 스트레스에 미치는 영향력을 알아보았다. 연구 결과는 다음과 같다. 감성적 동기와 이성적 동기는 정서적 만족을 높이는 것으로 나타났으며, 시설 만족에는 감성적 동기의 영향력만이 확인되었다. 그리고 정서적 만족은 관람객의 스트레스를 낮추는 것으로 분석되어 공연 관람을 통한 만족은 관람객의 심리적 안정에 기여하는 것으로 나타났다.
현대의 산업은 고도의 첨단 과학기술과 함께 창의적 감각이 산업의 중요한 요소로 작용하고 있다. 현대 직물 산업에서도 이 두 요소는 서로 밀접한 연관을 맺으면서 전례 없는 고품질, 고기능, 고감도의 고부가가치 직물을 등장시키고 있다. 특히 창의적 감각은 직물의 부가가치 창출에 필요한 것으로, 현대인이 추구하는 다양화, 개성화, 차별화 된 제품 개발을 위해서는 더욱 중요하다. 본 연구는 현대 직물디자인의 부가가치 창출에 지대한 영향을 미치고 있는 수공예의 중요성을 인식하고 이 기법이 제시한 응용 가능성 및 미적 창출방법을 고찰하여 창조적 현대직물 디자인 개발에 기여하고자 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같이 요약된다. 수공예적 요소는 현대 직물디자인에 응용되어, 1) 신소재에 수공예의 감성적 접근을 시도하여 과학과 예술이 결합된 미래적이고 전위적인 외관의 직물을 창조함으로서 산업직물의 예술화 경향에 기여하였고, 2) 수공예기법의 정교함을 기술적으로 완벽하게 산업직물에 구사하여 희소가치를 창출함으로서 직물의 고급화 경향을 선도하였으며, 3) 다양한 민속적 수공예 기법을 현대 직물디자인에 응용하여 문화의 혼합현상을 통해 이국적이며 다문화적 성격의 에스닉 경향을 제시하고 있다. 이상과 같이 수공예적 요소는 현대 산업 직물디자인에 응용되어 감성적, 시각적 측면을 부각시킴으로서 직물의 가치창출에 기여하였으며, 소재가 새로운 디자인 요소로 작용하여 새로운 직물 경향과 유행을 선도 할 수 있게 되었다.
본 연구의 주된 목적은 메타데이터 응용프로파일 설계에 필요한 분석 과정 방법론을 개발하고, 개발된 방법론에 따라 한국문화예술교육진흥원을 위한 총괄적인 메타데이터 응용프로파일을 설계하는 것이다. 분석과정은 기존 표준 메타데이터의 분석, 이용자 요구 분석, 콘텐트 분석으로 나뉘어 진행되었다. 각 과정을 수행하기 위한 방법론을 상세하게 기술하였으며 이와 함께 응용프로파일을 설계할 때 메타데이터 설계의 기본지침을 활용하였다. 이런 방법론을 문화예술교육진흥원 사례에 적용하고, 각 방법론이 메타데이터 요소 추출에 있어 어떤 역할을 하는지 논의하였다. 본 연구에서 개발된 체계적인 메타데이터 응용프로파일 설계 방법론이 향후 다른 도메인 응용프로파일 설계의 지침서로 활용될 수 있기를 기대한다.
컴퓨터그래픽의 급격한 기술 발달과 사용자 층의 다양한 멀티미디어 정보에 대한 요구로 기존의 단순한 2차원 영상 정보는 점차 3차원 정보로 표현되어가고 있고, 사용자의 예술 및 개인 문화에 대한 관심도가 높아지면서 독특한 자신만의 개성을 표현할 수 있는 아바타, 캐리커처와 같은 표현매체에 대한 욕구가 증가하고 있다. 그러나 기존의 펜이나 화필로 그리는 케리커쳐는 예술성, 정교함 그리고 자신만의 독특한 특징적인 개성을 표현 할 수 있는 장점이 있으나 장소, 시간, 인원 등에서 응용성과 확장성이 제한 될 수밖에 없고, 이에 따른 제작비용이나 소요 시간, 노력 등이 많이 소요된다. 본 논문에서는 기존에 수동으로 이루어지고 있는 캐리커쳐를 한 장의 정면 얼굴 이미지를 이용하여 3차원 얼굴 모델을 생성하고, 각 얼굴 영역의 특징 요소를 스플라인으로 표현하여 스플라인의 제어선과 제어점을 조정하여 자동으로 캐리커쳐를 생성하는 시스템을 개발하는데 목적이 있다.
디지털 패러다임으로 인한 다양한 매체와 기술의 발달은 문화예술산업과 더불어 시대적 인식 변화를 가져오고 있고 뉴미디어(New Media)의 혁신적 영향은 예술을 경험하는 환경에도 변화를 가속화 하였다. 디지털 환경의 변화로 기술과 예술이 융복합되어 출현하게 되었고, 상호작용과 참여를 중심으로 하는 뉴미디어아트는 양방향 커뮤니케이션을 가능케 한다. 국내·외 디지털 패러다임에 관한 사례와 뉴미디어아트의 상호작용에 관한 연구가 지속되고 있으므로 본 연구도 이에 중점을 두고 진행하게 되었다. 본 연구에서는 뉴미디어아트에 있어서 경험요소를 정의하고 이용동기에 미치는 영향에 관하여 검증하고자 하였다. 뉴미디어아트(New Media Art)에 있어서 기존의 경험요소를 이론적 바탕으로 두고 이용동기 요인들을 적용하여 분석한 결과, 경험요소들은 매우 유용한 변수로 적용됨이 검증되었고, 실질적으로 이용동기에 영향을 준다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 뉴미디어아트에서 상호작용 특성에 따라 경험자의 이용동기에 관한 경로로 사용된 초기의 연구라는 점을 근간으로 결론 및 의의를 논의하였다.
애니메이션은 일종의 시청각 종합예술로서 문학, 그림, 음악, 건축, 촬영 등 다양한 예술형식을 하나로 융합시킨 것이다. 우리나라 애니메이션 산업은 새천년에 들어서면서 일정한 성취를 이루었지만 세계화에 발맞추다 보니 중국의 애니메이션산업은 전반적으로 일본과 미국의 영향을 받게 되었다. 중국은 5천년의 유구한 역사를 자랑하는 만큼 탄탄한 사회 및 문화적 기초를 지니고 있다. 세계 4대 문명의 명성에 걸맞게 잉태되고 성장해온 문화 체계 내에서 중화문명은 유일하게 전승되고 있는 고전문명으로, 세계 문화 화폭에서 빛나는 한 획을 그었다. 중국에는 많은 이야기꺼리가 있다. 해외의 애니메이션 발전사를 살펴보면 중국의 전통문화요소를 빌려 인용한 경우가 많음을 알 수 있다. 20세기 80년대부터 중국은 애니메이션산업을 민족부흥의 일환으로 접근하였다. 주제, 인물, 배경 등 다양한 측면에서 전통문화적 접근을 통해 중국의 전통문화요소와 결합시키려고 시도하였다. 애니메이션 <대어해당>은 은혜를 갚는다는 주제를 중심으로 전개되는데, 정의와 인정 및 도의를 위해 두려움 없이 자신의 목숨까지 바쳐 의로운 일을 하는 정신은 수년천간 이어져 내려온 중화민족의 훌륭한 품성이 집중적으로 구현된 것이다. '곤' 은 '춘' 을 구하기 위해 자신의 목숨을 바치고 '춘' 은 은혜를 갚기 위해 자신의 목숨 반 토막을 내놓으며, '추'도 사랑하는 사람의 행복을 위해 자신의 모든 것을 바친다. 이 세 주인공들의 성격적 특징은 매우 뚜렷하다. 이들은 모두 '의'를 실현하기 위해 자신에게서 가장 소중한 것을 바친다. 또한 <대어해당> 애니메이션에서는 많은 중국 전통 문화 요소를 응용 및 결합시켜 중국 특색이 농후한 애니메이션으로 만들었다.
이 논문은 대학박물관의 정체성과 역할 및 기능을 정의하고, 문화.예술.과학의 관점에서 대학박물관의 특성화를 제시하고자 한다. 대학박물관은 대학공동체와 대학공동체에 이바지하는 중심으로서 교육정보위락을 위하여 인간과 인간의 환경에 관한 유무형의 증거를 수집 보존 연구 교류 전시 교육하는 곳이다. 오늘날 대학박물관의 표적 이용자들은 교수와 학생, 교직원뿐만 아니라 관계되는 전문가, 후원자, 학부모, 학교 어린들과 동네사람들 같은 이웃 사람들이다. 다목적의 대학박물관은 문화.예술.과학의 관점에서 현실 세계 또는 가상현실 세계에서 설립될 수 있다. 현실세계뿐만 아니라 가상현실 세계에서 유비쿼터스 시스템을 기반으로 대학박물관은 어디서나 언제든지 어떤 기자재로든 쉽게 이용할 수 있다. 문화.예술.과학의 관점에서 대학박물관의 특성화를 위해서 대학박물관 관장은 대학공동체의 최고경영자와 함께 대학박물관의 인적, 물적, 조직적, 기술적, 재화적, 공간적, 상징적 구성요소를 평가하여 대학공동체의 경영 철학과 전략을 바탕으로 대학박물관의 특성화를 추진하는 것이 바람직하다. 대학박물관의 특성화는 박물관 활동의 독창적인 영역을 유지하고, 경영을 효율적으로 이끌어 갈 수 있는 방향으로 기획되고 추진되어야 한다. 문화.예술.과학 관점에서 대학박물관의 특성화는 대학공동체의 정체성 확립과 대학박물관의 역할 및 기능 수행에도 도움을 줄뿐만 아니라 대학공동체의 학문적 발전과 브랜드 가치 창출 및 홍보에도 크게 도움을 줄 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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