기존 게임기라고 불리던 Microsoft X-box, SONY Playstation, Nintendo 등에서 PC로 게임 시장이 전환되어지고, 최근에는 모바일 기기의 성능이 고사양화 됨에 따라서 모바일 게임시장의 성장세가 높아지고 있다. 게임시장의 확산은 전 세계적인 추세이고, 게임 소재의 발굴은 게임회사에게 많은 고민을 주고 있다. 애니메이션과 게임의 종주국이라고 불리는 일본은 전통문화 콘텐츠를 이용하여 많은 캐릭터와 게임 스토리 제작에 활용하고 있으며, 후발 주자인 중국 역시 중국의 전통문화를 이용한 게임 콘텐츠 제작 소재 발굴에 노력하고 있다. 연구대상은 중국 온라인 시장에서 롤 플레잉 게임으로 성공을 거둔 대표적인 게임으로 당시대의 복식에서 부터 벽화에 나타난 당 시대의 모습을 게임 속에 가상공간으로 재현함으로서 게임사용자들에게 전통문화를 가상체험하게 하였다. 본 연구에서는 중국 문화유산인 돈황 막고굴의 벽화에 나타난 불교경전의 이야기를 소재로 게임화 한 <천녀유혼2>에 대한 분석을 하고자 한다.
스크린쿼터는 문화적 다양성을 지키기 위한 수단으로서 통상협상의 대상이 아니라는 것이 국내 영화인들의 지배적인 생각이지만 순수예술과는 달리 대중을 상대로 하는 영화에 있어서 문화적 다양성이란 창작의 다양성보다는 오히려 소비의 다양성 확보에 더 큰 비중이 두어져야 한다고 본다. 그러므로 한국영화의 경쟁력 확보를 위해 소비자들의 영화선택권을 제한해 온 스크린 쿼터는 더 이상 유지되어야 할 근거가 없어졌으며, 만일 스크린 쿼터의 폐지나 축소에 따라 외국영화의 국내시장 독점이 문제된다면 이는 시장경제의 파수꾼인 경쟁법에 맡겨야 할 것이다.
국내 인쇄산업이 국제적인 경쟁력을 갖고 전 세계 시장을 무대로 활동하기 위해서는 국제적인 표준에 맞는 품질 및 공정관리가 선행돼야 한다. ISO 12647-2의 인쇄산업기술 표준을 기반으로 현재 미주지역에서는 IDEAlliance(International Digital Enterprise Alliance)의 G7인증이, 유럽에서는 독일 FOGRA(Graphics Technology Research Association : 독일인쇄기술협회)와 스위스 UGRA(Association for the Promotion of Research in the Graphic Arts Industry : 인쇄산업진흥연구협회)의 PSO(Process Standard for Offset)가, 그리고 일본에서는 JAGAT(Japan Graphic Arts : 일본인쇄산업기계공업회)의 JAPAN COLOR가 그 표준화의 중심에 있다.
인쇄산업은 수주산업으로서 인식돼 다른 산업의 영향을 많이 받고 있을 뿐만 아니라 자체적인 상품개발이 어려워 시장을 확대해 나가는데 많은 제약이 따른다. 그리고 전문적인 인쇄분야를 개척하는 것이 아니라 일반적인 인쇄시장에서 가격경쟁 위주로 운영해 나가고 있기 때문에 많은 문제들이 파생되고 있다. 그래서 인쇄시장도 일반적인 인쇄에서 벗어나 아이디어가 부가된, 그리고 특수기법을 이용한 인쇄마케팅이 필요하다. 이에 본지에서는 가까운 일본 인쇄시장에서는 아이디어.특수인쇄분야에 어떻게 대응해 나가는지에 대해 알아본다.
4억달러 규모로 추산되는 라틴아메리카 잉크시장은 지난 몇 년간 침체에 빠져 있었다. 그러나 최근에는 잉크시장 고객들과 소비 산업 분야들이 점진적으로 활성화되는 미국의 경기 회복 분위기를 따르기 위해 각 국은 안간힘을 쓰고 있었다. 이 지역 이익구조는 브라질과 같은 대형 시장에서의 판매실적에 많이 좌우되었으며 멕시코와 같은 달러화 강세 지역에서의 판매실적은 외국환 감소에 따라 고전을 면치 못하는 측면도 보였다.
국내 제지업체들에게는 프리미엄 아트지 생산에 대한 요구가 잠재하고 있었다고 볼 수 있고 한솔제지를 필두로 한국제지, 신무림제지가 이러한 요구에 부응하며 차례로 아트지의 고급화를 이뤄내고 있다. 더구나 국내 아트지 시장을 60% 가깝게 점유하고 있는 상기 3사 모두가 기존의 아트지를 모두 프리미엄급으로 교체한다는 방침이기 때문에 향후 아트지 시장은 고급 아트지 시장으로 빠르게 재편될 것으로 보인다.
대한민국은 너무 좁다. 물리적인 공간도 그렇지만 포화된 시장 여건 속에서 빈틈을 찾기가 어려울 만큼 운신의 폭도 여유가 없다. 그런데 시장 상황은 점점 더 호의적이지 않은 방향으로 전개되고 있다. 가만히 앉아 있다가는 '끓는 물에 익어가는 개구리'가 되기 십상이다. 더 늦기 전에 뛰쳐나가야 한다. 이젠 대한민국이 아니라 전 세계 모든 나라가 시장이고 전 세계 모든 사람이 고객이다.
상업용 인쇄 시장이 지속적으로 위촉되고 있는 지금, 일부 발 빠른 인쇄사는 서비스 영역을 이미 라벨 시장으로 확대하고 있다. 물론 이를 가능하게 하는 것은 라벨 시장의 꾸준한 성장세다. 미국의 컨설팅 그룹인 프리도니아US는 미국의 라벨 시장 매출액이 2015년에 200억 달러까지 증가할 것이라고 전망한 바 있다. 이 가운데 감압 라벨이 전체의 약 70%를 차지할 것이라고 예측했다.
중국이 본격적으로 문화의 영역까지 시장 경제를 도입하고 체제와 체질을 개선하여 문화 산업을 육성하려는 의지가 공식화된 제10차 5개년 개발 계획 기간 중국의 양상에 대한 고찰을 통해 중국 문화 예술 시장의 변화 추세를 살피려는 데 본문의 목적이 있다. 전반적인 문화 시장의 성장이라는 환경 속에서 공연예술은 이 시기부터 비로소 정부의 정책적 지원과 공연 예술 생산 주체의 자체 개혁 및 정비의 노력을 통해 본격적인 시장화 성장의 단계를 준비하게 된다. 따라서 이 시기는 문화 발전 전략의 수립과 실천이 병행되던 시기이고, 외적 성장보다 내부 진통의 시기이기도 하다. 비록 생산 주체나 소비 양상의 분석에서 사회주의 사회로의 중국적 특성을 발견하게 되기는 하나, 중국 공연 예술이 올림픽 이후 시기로의 도약을 준비하고 있음을 확인하게 된다.
사진의 디지털화가 진행되면서 시장이 위축되었던 인화시장이 살아날 조짐을 보이고 있다. PC나 메모리에 저장되어 있던 사진들을 인화시장으로 이끌어내기 위한 갖가지 방안이 업계를 주축으로 활발히 연구되고, 새로운 대안이 제시되고 있다. 한국후지필름은 '포토이즈'라는 신 개념의 사진점포를 선보이며 신개념의 사진문화를 선도해 가고 있는 가운데, 최근에는 프린터 업체인 한국HP가 'HP포토카페'라는 사진인화점을 통해 사진인화시장 진출을 선언하고 나서 기존 필름업계가 장악해온 사진인화시장에 일대 변화가 예고되고 있다. 따라서 향후 사진인화시장을 놓고 기존 필름업계와 프린터업계 중 어느 쪽이 주도권을 갖고 갈 것인지에 대해서도 관심이 높아지고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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