The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.1
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pp.427-434
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2022
The purpose of this study is to create a self-portrait that provides an immersive experience that immerses the viewer into the problem of self-awareness. We propose a method to implement an interactive self-portrait by using audio and image information obtained from viewers. The viewer's voice information is converted into text and visualized. In this case, the viewer's face image is used as pixel information composing the text. Text is the result of a mixture of one's own emotions, imaginations, and intentions based on personal experiences and memories. People have different interpretations of certain texts in different ways.The proposed digital self-portrait not only reproduces the viewer's self-consciousness in the inner aspect by utilizing the intertextuality of the text, but also expands the meanings inherent in the text. Intertextuality in a broad sense refers to the totality of all knowledge that occurs between text and text, and between subject and subject. Therefore, the self-portrait expressed in text expands and derives various relationships between the viewer and the text, the viewer and the viewer, and the text and the text. In addition, this study shows that the proposed self-portrait can confirm the formativeness of text and re-create spatial and temporality in the external aspect. This dynamic self-portrait reflects the interests of viewers in real time, and has the characteristic of being updated and created.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.1
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pp.227-238
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2022
This study is the case of non-face-to-face teaching-learning in the subject of "Research and Guidance on Early Childhood Materials" in the pre-child teacher training program. The study conducted a non-face-to-face teaching-learning model for 18 students at B University in region C who took lectures on 'Research and Guidance on Early Childhood Materials' in the first semester of 2021. As a non-face-to-face teaching-learning model, it consisted of video lectures, real-time zoom classes, and various forms of 'communication' through frequent feedback and interaction and 'participation'. As a teaching-learning strategy for the participation of pre-service early childhood teachers, comment on questions related to early childhood materials, in-depth reflection on early childhood materials through writing reflective journals and observation reports, and step-by-step presentation of making childhood materials plans, processes, and results were carried out. As a result of exploring the experience of making early childhood materials for pre-service early childhood teachers, factors such as "growth experience through trial and error," "thinking from child's point of view", "Increase efficiency and reduce burden through communication", "Process rather than result" and "The importance of communication and interaction in non-face-to-face classes"
The OTT (Over The Top) platform promotes itself as a distinctive competitive advantage in that it allows users to stay on the platform longer and visit more often through a Personalized Recommendation Service. In this study, the characteristics of the Personalized Recommendation Service are divided into three categories: recommendation accuracy, recommendation diversity, and recommendation novelty. Then proposed a research model which affects the usefulness of users to recognize recommendation services by each characteristics and leads to satisfaction of expectations. The result of conducting an online survey of 300 people in their 20s and 30s who subscribe Netflix shows that the perceived usefulness increased when the accuracy, variety, and novelty of Netflix's Recommendation Service were high. It was also confirmed that high perceived usefulness leads to satisfaction of expectations before and after Netflix use. The derived research results can confirm the importance of evaluating the personalized recommendation service in terms of user experience and provide implications for ways to improve the quality of recommendation services.
This study has been conducted to identify the theoretical understanding of cultural competence by systematically reviewing national and international quantitative studies on 'nurses' and 'nursing students' cultural competence dimensions. A literature search was conducted over approximately three months from June to August 2020, targeting academic journals and dissertations published from January 1, 2010, to December 31, 2019. Literature extraction was conducted according to the PRISMA guidelines, and 67 papers from a total of 1,175 were selected for the systematic literature review. As a result, the most commonly measured component was cultural perception, other dimensions included cultural knowledge, cultural skills, cultural sensitivity, cultural encounter, cultural attitude, cultural behavior, cultural longings and cultural receptivity, cultural experience, cultural security, cultural ethics, cultural beliefs, cultural practice, motivation and curiosity, cultural emotions and empathy. Therefore, in order to improve the cultural competency of nurses and nursing students, it is necessary to seek consensus and a multifaceted approach that is essential in each society based on various components.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.7
no.2
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pp.377-388
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2021
With the growth of the global sharing economy market, various sharing services have recently appeared in South Korea. Seoul city unmanned public bicycle rental service, "Ttareuni" is one of the services representing the shared mobility industry in South Korea. Although many users use this service, the usability of the mobile application, which is the essential medium of utilizing the service, is not improving. In this regard, this study conducted usability testing and in-depth interviews for Ttareungi's main users in their 20s and 30s to improve the user experience of the mobile application of Ttareungi. As a result, the problems of Ttareungi mobile application were identified, and based on this, design considerations for shared mobility services having publicity like Ttareungi were proposed. This is expected to contribute to improving the user experience of shared mobility services.
This study investigated the effectiveness of 'League of Legends (LoL) game school', an e-sports online training program for relieving youth game over-flow. The Seoul Metropolitan Office of Education's Student Education Institute ran the program. Through this study, it was found that various activities to learn an e-sports game professionally and to explore career paths regarding game had positive effects on students' affections and intrinsic motivation. This study may contribute to helping youth as generation Z understand a healthy game culture.
Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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v.6
no.9
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pp.201-210
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2016
The purpose of this study is to explore the process of multicultural perception change of university students who have participated in multicultural mentoring. From May to December of the year 2015, the researcher conducted continuous e-mail interviews as well as in-depth interviews with mentors who participated in multicultural mentoring at I university. The interview contents were transcribed and comparative analysis was done. The result of the study is as follows. The process of multicultural perception change of mentors were discovered to be change in stereotypes, prejudice and ideas on multiculture, difference detection and social desire. They realized that stereotypes and prejudice were the errors of generalization due to their ideas on multiculture which were developed through media. Through mentoring activities the mentors reflected on the inherent negative ideas on multiculture, thus changing their ideas and thoughts. Also, the difference detection acknowledged cultural diversity along with the understanding of the cultural environment of mentees. Social desire expressed their wish for the change of perception in the cultures of others along with the positive change of multicultural perception through mentees. Thus, it was discovered that multicultural mentoring activities are sufficient prerequisites to change the social perception of multiculture from personal interest.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.43
no.5
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pp.40-54
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2015
Tashkent Seoul Park was completed in June, 2014, following the signing of a sisterhood relationship between Seoul City and Tashkent, the capital of Uzbekistan in July, 2010. An open competition for the design of the park was held and, based on the design, the park was completed in June and open to the public in September, 2014. Tashkent Seoul Park is more than a public park in Tashkent. The focus was on making it a starting point for offering a new model for traditional parks of Korea built abroad. Korean gardens and parks built in overseas cities are not only a landscape space but also serve as an ambassador that promotes the culture of Korea to foreigners who are unfamiliar with Korean culture. Therefore, Tashkent Seoul Park was designed to reflect the beauty and uniqueness of Korean traditional landscaping to promote the image of Korea and Seoul. As such, the design and plan was focused on the best measures to make known Korean culture through a design that sets itself apart from the landscape of Uzbekistan. To date, Korean parks or Seoul parks that have been built overseas have focused on the re-enactment of gardens and parks during the Josun Dynasty era. But with the Tashkent Park, the process of the 170,000 people from Goryeo was also reflected onto the design so that the culture and sensibilities of old Goryeo could be felt as well. Korean traditional garden design elements for the representation of the Korean identity are taken from the pilot study. This design element includes not only that of Goryeo, but also the Josun Dynasty era to allow local people to experience a general Korean traditional garden. The traditional beauty and lyricism of Korea was presented to Central Asia through the park in Tashkent so that the citizens could feel the simple yet down-to-earth beauty of Korean aesthetics. As such, the spatial experience of story-telling in Seoul Park evolves from two points of view. First, it is a spatial experience from the perspective of the Goryeo period and of foreigners. It is a continuum of a landscape experience where one can trace the sentiments of Korea and a hometown in Korea by passing through lyrical and multi-faceted spatial structures. Second, it is an experience that evolves from the viewpoint of an outsider, including the Tashkent citizens. It allows visitors to read the various methods and attitudes in an unfamiliar landscape and terrain. Through a story-telling that is reminiscent of the Silk Road through which trade with East Asia took place, visitors can interact with Korean culture in the Korean Garden and throughout the process they can feel the very Korean sentiments. This park presents the latest example of a 'Korean Garden' formed overseas and thus presents a clue to understanding the representation pattern of the Korean aspects of Korean Gardens through a study on the design strategies.
Smart devices have penetrated deeply into our daily lives. They have not only increased user convenience, but also changed the overall lifestyle of society. The objective of this study was to examine the change process of user experience through device classification and technology by generation. In order to achieve the objective, this study analyzed the purpose and pattern of using a device, which is a digital platform, and the input and output, which are the most important digital components for personal exclusiveness and interaction. The analysis results of this study showed that, in the past, the purpose of using a device was clear, a device was used in common, and a separate device was used for input and output. However, as devices evolved, users began to emphasize the fun aspect than the purpose of a device. As a result, personal exclusiveness has increased. Moreover, unlike devices in the past depending on separate input or output methods, devices are evolving to employ a method performing input and output using the five senses of people such as the touchscreen using a body part of a user, voice, and motion. This study evaluated how the overall experience of users, which was obtained through technology, has changed for each generation. Furthermore, this study proposed the future direction of device development by considering the user experience. It is believed that the results of this study will be useful for future studies on the overall experience of users who will use a range of smart devices, which will be released in the future.
The purpose of this paper is to investigate the impact of internet shopping motivations on information searching intention, customer satisfaction and purchase intention. To achieve this goal, literature review and empirical studies were conducted in parallel. The results of this study are as follows: First, the motives of internet shopping of Chinese consumers were found to be in four dimensions, "seeking convenience," "seeking low-cost," "seeking variety" and "seeking pleasures", in order of large proportions, respectively. Second, Among these four internet shopping motivations "seeking convenience,""seeking variety" and "seeking pleasures" were found to have direct, significant and positive effects on information searching intention. But "seeking low-cost" has no positive effects on information searching intention. Third, information searching intention was found to have direct impact on customer satisfaction and purchase intention. Fourth, Customer satisfaction has an direct and positive effects on purchase intention.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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