Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.06c
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pp.319-323
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2007
실세계의 여러 문제들은 마르코프 결정 문제(Markov decision problem, MDP)로 표현될 수 있고, 이 MDP는 모델이 알려진 경우에는 평가치 반복(value iteration) 이나 모델이 알려지지 않은 경우에도 강화 학습(reinforcement learning) 알고리즘 등을 사용하여 풀 수 있다. 하지만 이들 알고리즘들은 시간 복잡도가 높아 크기가 큰 실세계 문제에 적용하기 쉽지 않아, MDP를 계층적으로 분할하거나, 여러 단계를 묶어서 수행하는 등의 시간적 추상화(temporal abstraction) 방법이 제안되어 왔다. 이러한 시간적 추상화 방법들의 문제점으로는 시간적 추상화의 디자인에 따라 MDP의 풀이 성능이 크게 달라질 수 있으며, 많은 경우 사용자가 이 디자인을 직접 제공해야 한다는 것들이 있다. 최근 사용자의 간섭이 필요 없이 자동적으로 시간적 추상화를 만드는 방법들이 제안된 바 있으나, 이들 방법들 역시 결과물에 대한 이론적인 성능 보장(performance guarantee)은 제공하지 못하고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 MDP의 구조와 그 풀이 성능을 연관짓는 복잡도 척도에 대해 살펴본다. 이를 위해 MDP로부터 얻은 상태 경로 그래프(state trajectory graph)의 위상적 성질들을 여러 네트워크 척도(network measurements) 들을 이용하여 측정하고, 이와 MDP의 풀이 성능과의 관계를 다양한 상황에 대해 실험적, 이론적으로 분석해 보았다.
The present study proposes and examines a new type of multiple-choice math test. In this format, the options are the intermediate derivatives of the math problem solution process rather than the final answers. This idea originates from the studies on the effect of worked-out examples. In these studies, it has been shown that students learn better when they were presented with worked-out examples than when presented with final answers by themselves. In line with these findings, we introduced the intermediate derivatives of the solution process as the options of multiple-choice items so that the test-taker will have a chance to examine the solution process. The test was implemented as a computerized test in which students can solve problems in a short answer format, and then pick a multiple-choice option which appears when requested. The experimental group had multiple-choice options which were intermediate derivatives of the solution process, and the control group had the final answers as the options as in most multiple-choice tests. The participants were 6th graders in elementary school. The posttest results revealed that the average score of the experimental group was higher than that of the control group. The results suggest that tests that use intermediate derivatives of the problem solution process as options can be used as learning tools in the classrooms. Finally, directions for further studies were discussed.
The purpose of this study is to identify the types and characteristics of the integrative thinking that learners with diverse learning backgrounds use in solving earth science problems. Four students in middle school were surveyed using questionnaires to know students' science learning background and test items with integrated content. A total of 200 items, 40 integrated items and 160 general items, were administered ten times. The students did not show a consistent relationship in terms of correct answer percentage in general items and that of in integrated items. In order to understand the type of integrative thinking of each student, after students solve an item, we analyzed the percentage of correct answers by types and interviewed them and analyzed the contents to identify the characteristics of the thinking used in solving each item. As a result, the types of integrative thinking used in problem solving were classified into three types, knowledge-based, real life-based, and integrated inquiry-based types. It is necessary to study various ways to improve the integrative thinking ability considering the characteristics of students in science teaching and learning.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.1
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pp.441-452
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2022
Training using metacognition in a learning environment is one of the topics that have been continuously studied since the 1990s. Metacognition can be broadly divided into declarative metacognitive knowledge and procedural metacognitive knowledge (metacognitive skills). Accordingly, metacognitive training has also been studied focusing on one of the two metacognitive knowledge. The purpose of this study was to examine the role of metacognitive skills training in the context of mathematical problem solving. Specifically, the learner performed the prediction of problem difficulty, estimation of problem solving time, and prediction of accuracy in the context of a test in which problems of various difficulty levels were mixed within a set, and this was repeated 5 times over a total of 5 weeks. As a result of the analysis, we found that there was a significant difference in all three predictive indicators after training than before training, and we revealed that training can help learners in problem-solving strategies. In addition, we analyzed whether there was a difference between the experiment group and control group in the degree of test anxiety and math achievement. As a result, we found that learners in the experiment group showed less emotional and relationship anxiety at 5 weeks. This effect through metacognitive skill training is expected to help learners improve learning strategies needed for test situations.
사료배합비 문제는 여러가지 형태의 전산기에 의해 풀 수 있다. 프로그램 FEEDMIX는 전술한 문제를 풀 때 MV8000을 이용하면 몇분대로 풀리고 중형(64KW), 소형(64KB)를 이용하면 몇시간대로 풀리고 있다. 적은 CPU 용량을 가진 중형, 소형에서 많은 시간이 걸릴 것은 당연하다. 그러나 사료배합비를 구하는 문제는 화급을 요하는 문제가 아니기 때문에 몇시간씩 걸리더라도 예를 들어 퇴근할 때 프로그램을 수행케하여 출근 때 그 결과를 받아본다든가 할 수 있을 것이다. 이런 방법으로 중형, 소형 전산기를 활용하면 대형전산기에 의뢰하여 비싼 값으로 문제를 푸는 것보다는 여러가지 편리한 점이 많을 것이다.
일본의 대표적 극작가인 '나카타니 마유미'의 희곡을 각색해 공연 중인 극단 한양레퍼토리의 <뷰티풀 선데이>는 독특하고 참신한 소재를 따뜻한 사랑과 유쾌한 웃음 속에 담아낸 작품이다. 작품의 완성도면에서도 손색이 없고, 공연의 갖춰야 할 '재미'라는 미덕도 갖추고 있으면서 '동성애'문제나, '에이즈'에 대한 잘못된 생각 혹은 감염인에 대한 차별 등의 문제에 대한 객관적이고 따뜻하고 곡해 없는 시각으로 담아낸 이 작품에 대해 관람한 관객의 한 사람으로 박수를 보내며 많은 이들에게 선선한 바람 불 때 대학로 극장을 찾아 <뷰티풀 선데이>를 만나 보라고 권하고 싶다
중학교 수학교과서에는 보조선을 이용하여 해결하는 문제가 많이 제시되고 있다. 그러나 학생들에게는 앞서 배운 성질을 직접적으로 적용한 보조선만이 제시되고 있어서 스스로 보조선을 생각해보거나 이를 통해 추론해보는 경험을 하지 못하고 있다. 그러므로, 본 연구에서는 교과서에서 제시되는 보조선 이외에 다양한 보조선을 이용한 풀이를 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.844-847
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2003
모바일 컴퓨팅 기능은 휴대의 편리성과 장소와 시간에 구애 없이 인터넷을 사용할 수 있다는 측면에서 많은 사람들의 관심과 수요자가 계속 증가하고 있다. 이러한 시대적인 요구에 따라 학교 학습 교육도 기존의 유선에 의한 학습 시스템 외에 무선 상태에서 언제 어디서나 학습이 가능한 무선 학습시스템 개발에 많은 관심을 가지고 있다. 본 연구는 시대적 환경을 고려하여 모바일 환경에서 학습능력이 가능한 평가시스템을 설계한다 학습시스템의 기본 설계 내용은 최근 모바일 환경에서 활용 가능한 지문을 이용한 문제풀이 기능, 반복문제 풀이, 연속 다운로드 그리고 사용자 편리성 등이 고려되고 있다. 그리고 이를 디스플레이 할 수 있는 시스템을 설계한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07a
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pp.19-21
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2005
분산되어 있는 고성능 컴퓨팅 자원과 대규모 데이터를 효과적으로 활용하기 위해서 최근에 그리드 환경에 대한 연구가 매우 활성화되었다. 그리드 자원을 활용하여 문제를 효율적으로 실행 및 관리하고 워크플로우 문제 모델을 지원하는 범용적인 문제풀이 환경은 더욱 중요해졌다. 고성능 GT2 기반에서 개발되었던 모니터링 정보가 제공되는 워크플로우 문제풀이 환경인 CEGA를 웹서비스 기반 그리드 미들웨어인 GT4 기반에서 포팅하고 웹서비스 기반 사용 편이한 문제 설계 및 실행환경 프로토타입을 구현한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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