Journal of The Korean Association of Information Education
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v.11
no.1
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pp.29-38
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2007
Computer programming in computer education draws much attention recently. Encouraged by the increased tendency of acquiring logical ability and creativity through learning, various attempts have been made to develop them through learning computer programming in the area of computer education as well. The fact that a computer program is the representation of a computer algorithm expressed in a computer language makes us realize that the devise of a logical method for a solution - i.e., the design of an algorithm - is the key to the solution of a problem. Recognizing the importance of computer algorithm would lead us to such a point that systematic investigations for directional establishment for algorithm education are necessary. We observe that researches on teaching computer algorithm have concentrated mostly on specific problems such as sorting and searching, which can be characterized as problem-dependent and individual. In this paper, the idea of conceptual algorithm is stated from the standpoint of conceptual types of problem-solving methods which are considered as problem-independent and collective. A novice approach to algorithm education based on the characteristics of types of conceptual algorithms is proposed for the purpose of developing systematic, problem-independent, algorithmic problem-solving capabilities of learners, which is widely different from the current methods of individual and problem-dependent algorithm education.
본 연구는 과학기술의 발전과 이에 따른 급속한 사회변화 속에서 청소년의 진로를 탐색하고 역량을 높이기 위해 운영되고 있는 기업가정신 교육의 효과성을 밝히는데 목적이 있다. 청소년기는 미래인재로서 진로탐색을 위해 다양한 시도를 해야 할 필요성이 있는 시기이므로 청소년들에게 다양한 기회를 발견하고 활용하여 문제 상황을 해결해보는 경험이 필요하다할 수 있다. 기업가정신의 구성요인은 일반적으로 위험감수성, 진취성, 혁신성을 포함한다. 위험감수성은 불확실한 결과가 예상됨에도 과감히 도전하려는 의지이고, 진취성은 새로운 기회를 선제적 및 적극적으로 포착하기 위한 노력이며, 혁신성이 새로운 변화와 혁신을 선호하고 추구하면서 문제를 해결하려는 노력이라는 점에서 기회와 창의성, 문제해결력이 기업가정신에 중요한 요인에 포함됨을 판단할 수 있다. 청소년 기업가정신 교육의 효과성 측정항목으로 기업가적 태도와 진로개발역량으로 정하고, 기업가적 태도 하위항목으로 기회발견과 창의성 역량을, 창의성 역량의 세부지표로 창의적 문제해결능력, 협력적 의사소통능력, 혁신적 업무행동능력 선정하였다. 진로개발역량의 하위항목으로 진로설계, 개척정신을 정하였으며 진로설계의 세부지표로 자기탐색, 직업탐색, 직업가치관, 진로태도를, 개척정신의 세부지표로 차별화태도, 도전정신을 선정하였다. 이의 측정을 위해 청소년 기업가정신 교육 프로그램을 경기도 소재 중학교 학생들을 대상으로 2020년 9월부터 10월까지 실시하였다. 본 연구결과로 기업가정신 함양 프로그램을 수강한 학생들이 교육을 통하여 어떠한 역량이 높아졌는지에 대한 검증이 가능할 것으로 사료된다. 또한 이러한 효과측정을 통하여 더 나은 교육프로그램을 개발할 수 있는 계기의 마련과 기업가정신 교육에 대한 이해의 폭을 넓혀 기업가정신 교육의 활성화를 기대할 수 있을 것이다.
The article discusses roles of analysis in problem solving, especially the problem posing. The author shows the procedure of analysis like the presentation of the hypothesis, the reasoning for the necessary conditions and the sufficient condition. Finally the author suggests that the analysis should be reviewed in the school mathematics.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2010.05a
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pp.879-883
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2010
수자원은 다수의 이해관계자들이 관리 또는 이용하는 과정에 있어 분쟁이 발생할 가능성이 매우 높다. 물분쟁의 해결방안으로 분쟁의 이해관계자의 참여와 합의의 형성을 추진할 수 있는 거버넌스에 대한 관심이 최근 들어 증대되고 있다. 거버넌스를 통한 물분쟁 해결을 위해서는 거버넌스 구성원인 정부, 시민, 전문가 집단의 문제해결 능력을 향상시킬 수 있는 교육프로그램과 전문 연구 및 교육기관의 설립이 필요하다. 본 연구는 갈등관련 제도, 국내외의 갈등 관련 연구 현황, 물분쟁 관련 이해관계자 참여 사례, 물 관련 교육프로그램 사례 등에서 시사점을 도출하여 물분쟁의 다양한 주체와 원인을 고려한 교육내용을 바탕으로 거버넌스에서 이해관계자의 능력을 향상시킬 수 있는 교육프로그램을 개발하고, 다양한 이해관계자들의 적극적인 참여를 유도하는 활성화 방안을 제시하여 거버넌스 과정에 참여시키는데 목적이 있다. 본 연구에서는 26개 거버넌스 위원회 및 단체와 국내 물 분쟁에 대한 7가지 교육프로그램의 조사 내용을 바탕으로 교육프로그램이 나아갈 방향과 교육프로그램 개발(안)을 제시하고, 교육센터 설립방안과 교육의 활성화 방안을 제안하였다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.18
no.3
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pp.93-104
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2015
Strengthening of software education is a big trend worldwide recently. Based on this trend, the Ministry of Education issued a domestic content to enhance software education in September 2014. In this regard, the most important problems are the number of available teachers who can adequately teach computational thinking in the pursuit of new software education and the teaching competencies of teachers in charge of software education. These problems are the same issues emerged in the United Kingdom where computer science education became mandatory for all primary and secondary students from September 2014. This study examines how the United Kingdom and the United States have solved these problems and discusses the realistic solutions for our country.
The future society will be identify various problem situations accurately and the ability to solve problems effectively using computing technology become more important. Based on this background, an education of future human resources based on computational thinking as well as a problem-solving ability are important in university education. Therefore, in this paper, we have analyzed the effects of software education to improve computational thinking based on problem-solving learning. We have found that there is a significant difference between the interest of the students and their learning and academic achievements. Therefore, based on the understanding of the learning motivation and method, if the problem-solving learning is conducted in real-life scenarios suitable for the level of the student, it can be possible to induce the interest of the students and improve their computational thinking ability.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.16
no.3
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pp.41-48
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2013
It is not easy to find out well organized teaching and learning methodology as the adverse effects of the internet have made a lot of problems because we realize the importance of the information/cyber ethic education. In this paper, I suggest the teaching and learning process of the information/cyber ethic education as applying the creative problem solving process of the six-step model proposed by A. Osborn and S. Parnes. We divided fifth grade 54 elementary school students into two groups, a experimental group and a control group, and conducted the the teaching and learning experimental methods. The experimental group, conducted educational teaching and learning methods for information ethics education using creative problem solving process, got a better result compared to the other group. It must be one of the systematic approach to lead changes of learners'; recognition, focusing on the ethics problem-solving process.
The mathematics curriculum revised in 2007 includes 'problem fabrication'. So it is necessary to analyse the texts how much they include problem fabrication. In mathematics, problem fabrication and problem solving interact and stimulate each other. Also the main purpose of problem fabrication is to improve the students' problem solving. There are 16 different texts of grade 7 algebra which contain problems concerning 'problem fabrication'. We count the number of such problems in each sections. Also we divide problem fabrication into five types. Then we count the number of problems in each type and its frequencies in a section.
This study was conducted to compare the self-leadership strategies and locus of control between the problem-solving styles in the Korean engineering college students. Creative problem-solving styles were identified based on the three dimensions. The results of the two-way analysis of variances indicated the main effects of problem-solving styles; each problem-solving style had unique characteristics in relation to self-leadership strategies and locus of control. There were neither main effects of sex nor interaction effects of problem-solving styles and sex. It would be useful to provide the engineering students with the specialized self-leadership training program based on the problem-solving styles.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.01a
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pp.327-330
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2019
본 연구는 기존의 소프트웨어 교육 방법이 가지는 문제점을 분석하고, 이를 해결하기 위한 방안으로 존듀이와 프레네의 경험 중심 교육 방법에 기반을 둔 새로운 소프트웨어 교육 모델을 제안한다. 경험 중심 기반의 새로운 소프트웨어 교육 방법은 학습자들의 자율성을 보장하고, 학습자들 간의 상호작용을 통해 일상생활의 문제점을 해결할 수 있는 문제 해결력을 기르는데 중점을 두고 있다. 따라서 본 연구는 자유로운 사고방식으로 일상생활의 다양한 문제를 발견할 수 있는 능력과 다양한 경험을 통해 이를 해결할 수 있는 능력을 기르도록 체계화된 소프트웨어 교육 모델을 구성할 것이며 이를 통해 소프트웨어 교육의 발전에 기여하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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