정보화된 미래사회를 준비하기 위하여, 우리나라에서는 실과의 한 영역과 학교재량시간을 통하여 컴퓨터 교육을 하고 있다. 그러나 실과 교육과정은 지나치게 기능 위주의 내용으로 되어있고, 학교 재량시간을 이용한 컴퓨터 교육에서는 타자연습이나 컴퓨터 활용교육만을 강조하고 있다. 이러한 교육은 컴퓨터와 친숙해지는 데는 도움을 줄 수 있지만, 고차원적인 사고력을 지닌 학생을 교육하는 데는 도움이 되지 못한다. 특별히 컴퓨터의 무한한 사용 가능성을 이용하여 창의적 문제 해결력을 기르는 교육은 매우 필요하다 하겠다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 문제 해결 능력 교육, 즉 문제 상황이 주어지고 이것을 해결하는 프로그래밍 교육이 매우 유용하나, 지금까지의 프로그래밍 교육은 지나치게 언어 기술교육에 초점을 두고, 단순 반복과 암기, 아동의 발달단계를 고려하지 않음으로 인해 오히려 창의성을 해치고 학습의 흥미도를 저하시켜왔다. 이에 본 연구에서는 학생들 수준에 맞춰 구체적인 결과물이 보이고, 쉽고 흥미롭게 학습할 수 있는 프로그래밍 교육과정을 개발하기 위해 'LED 소자를 이용한 프로그래밍 교육 방안'을 설계하였다. 본 연구를 통하여서 초등학교 학생들이 쉽고 재미있게 프로그래밍에 접근하고, 고차원적인 문제 해결력을 기르는 컴퓨터 교육과정의 한 모델을 제시하였다.
창업지원시설은 창업의 성공가능성을 높이기 위해 지방자치단체에서 시설과 공간, 교육프로그램 등을 제공하는 것으로 경영, 기술분야 등에 대한 지원을 목적으로 하는 사업장을 의미한다. 많은 지방자치단체에서 이러한 시설을 관련 법령에 따라 꾸준히 개설중이며, A시도 또한 2005년부터 관련 시설을 개설하였다. 본 연구는 국내 A시의 창업지원시설의 문제점을 구조적 문제와 관리상의 문제로 구분하여 조사하고, 그에 대한 해결방안을 각각 제시하였다. 구조적 문제로는 시설의 기능 중복 등이 부족하였으며 관리상 문제로는 외부 민간의 투자 연계와 담당 매니저들의 전문성 등이 한계로 나타났다. 이에 대한 해결을 위하여 A시 창업지원시설의 구조적인 재구조화와 관리상 문제에 대한 해결을 제시하였다.
TCP 구현의 하나인 Vegas는 RTT 측정값을 바탕으로 혼잡을 인지하며 윈도우 크기 등 혼잡제어를 위한 주요 인자를 결정한다. 이러한 Vegas가 기존 TCP 구현에 비해 우수한 성능과 높은 공평성을 가짐은 여러 논문을 통해 보고되었다. 그런데 우리는 Vegas의 혼잡회피 방안이 TCP 데이터 흐름의 비대칭적 특성을 제대로 반영하지 못하며, 이것이 양쪽 방향 상태를 반영하는 RTT 측정값을 순방향 링크의 상태 해석에 이용하기 때문임을 발견하였다. 우리는 이를 Vegas RTT Ambiguity 문제라 하고, 네트워크 내의 패킷 스케쥴링 방법인 Small Get Priority Queue, TCP Timestamp Options을 이용한 수정 Vegas 구현 등 두 가지 해결 방안을 제시하였다. 우리는 시뮬레이션을 통해 Vegas RTT Ambiguity 문제와 제시한 해결 방안들을 검증하였다.
2000(Y2K)년 문제는 컴퓨터의 보급 초기에 메모리 비용의 절감을 위해 연도표기를 4자리중 마지막 2자리만 인식하도록 H/W와 S/W를 설계함으로써 발생하게 된 것으로, 정보통신 기술의 발달은 네트워크로 연결된 이용환경을 제공하고 있어 Y2K 문제는 하나의 기관에 대한 문제가 아니라 관련기관들이 연계된 사회적 문제로 발전소 시뮬레이터에서도 예외는 아니라 본다. 본 논문에서는 Y2K의 기본적인 문제점 이해 및 해결을 위한 접근방법을 설명하고, 현재까지 발전소 시뮬레이터의 Y2K 문제에 대한 추진실적과 향후 해결방법을 기술하고자 한다.
현대 사회에서 PR이란 많은 문제에 대처하는 효율적인 방안임에는 틀림없으나 모든 문제를 해결하는 만능의 도구는 결코 아니다. 그러므로 효율적인 PR의 활용방안은 곧 그것이 대처하는 문제의 정확한 인식에 근거하고 있으므로 대학의 책임자들이 자기 조직의 문제점을 정확하게 인식하고 인정하는 것이 바로 건전한 대학 PR 활용의 출발점이 된다. "오늘날 많은 조직들이 어려움을 겪고 있는 이유는 그들이 문제를 해결할 수 없기 때문이 아니라 그들이 문제를 보려(인정)하지 않기 때문이다."라고 말한 가드너의 지적은 오늘날 대학사회에서도 그대로 적용된다.
본고에서는 소셜 네트워크 서비스(SNS - Social Network Service)에서 발생할 수 있는 프라이버시 문제 및 보호방안 연구 현황을 알아본다. 현재 널리 사용되고 있는 SNS는 개인 신상정보 및 개인 간의 관계 정보를 기반으로 서비스를 제공하기 때문에 이러한 정보 관리 미흡으로 인한 프라이버시 노출이 사회적 문제로 부각되고 있다. 이러한 문제 해결을 위해 문제가 발생하는 원인을 파악하고 알려진 해결 기법을 소개하며, 향후 연구 방향도 함께 알아본다.
문제해결이 중심인 디자인 과정에서 일반적으로 디자인 창의성의 저해요소는 2-3개가 동시에 발생하며 연계되어 어려움을 가중시킨다. 디자인 문제는 언제나 특이하고 독특하며 정의하기 힘든 난해한 상황에서 발생하므로 공식을 통한 정답도출은 가능하지 않으며 그 해답은 언제나 복수로 나타난다. 본 연구는 선행연구에서 논의된 디자인 창의성의 대표적인 저해요소에 대한 극복방법을 모색하는 후속연구로서 해결방안 제시와 그 효과성 입증을 목적으로 하고 있다. 이를 위해 선행연구에서 제시된 저해요소의 해결방안 모색과 핵심적인 해결팁(창의성 발전카드)을 고안하는 질적 연구를 수행하였다. 동시에 실험과 통계분석을 활용하는 양적 연구 방법론을 채택하였다. 창의성 발전카드를 활용하여 어떤 대상(원형)의 핵심특성을 파악한 후 핵심특성의 변형, 본질적 문제 재고, 의도적 차별화 등 원형의 환원적 분석을 활용해 창의적 해결방안에 효과적으로 접근할 수 있었다. 결과로써 제시된 해결방안은 디자인 창의성 저해요소의 극복방법으로서뿐만 아니라 창의성 향상에 효과적임을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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