본 연구는 간호대학생의 자아존중감, 비판적사고성향, 문제해결능력과 학습동기 간의 인과관계와 경로를 파악하기 위한 융합연구이다. 대상은 일 대학 간호학과 학생 207명이었다. 자료는 구조화된 설문지를 이용하여 수집하였고, PASW 18.0, AMOS 18.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구 결과 학습동기에 대한 경로모형의 적합도 지수는 적합하였다(${\chi}^2/df=2.128$, GFI=.995, AGFI=.949, RMSEA=.074, CFI=.993, NFI=.988). 학습동기에 자아존중감(${\beta}=.205$), 문제해결능력(${\beta}=.420$)은 직접효과, 비판적사고는 간접효과(${\beta}=.182$)를 나타내었다. 또한 자아존중감은 비판적사고(${\beta}=.398$), 비판적사고는 문제해결능력(${\beta}=.433$)에 직접효과가 있었다. 즉, 간호대학생의 자아존중감이 높으면 비판적사고와 문제해결능력도 높아지고, 학습동기도 높아지므로, 학습동기 향상을 위해서는 자아존중감 강화 교육프로그램이 선행되어야 함을 확인하였다.
본 연구는 대구 경북지역 대학생들의 인구사회학적 특성, 지각된 스트레스 및 우울이 문제음주행위에 미치는 영향을 분석하기 위해 시도되었다. 연구 대상은 본 연구의 목적을 이해하고 동의한 295명의 대학생이며, 구조화된 설문지를 이용하여 설문조사를 실시하였다. 자료 분석은 빈도, 백분율, 평균, 표준 편차, T검정(t-test), 일원배치 분산분석(ANOVA)과 Scheffe 검정, 피어슨 상관계수(Pearson Correlation Coefficient) 및 다중회귀분석((Multiple Regression Analysis)을 사용하였다. 연구 결과, 대구 경북지역 대학생의 문제음주행위에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 우울로 나타났으며 다음으로는 성별, 학업성적, 주거유형의 순으로 확인되었다. 따라서 대학생의 문제음주행위를 예방하기 위해서는 대학생의 우울을 예방하는 사회심리적인 접근과 성별, 학업성적, 주거유형 특성을 고려한 통합적인 중재 프로그램의 개발이 필요할 것이다.
본 연구는 급변하는 사회와 산업 현장의 요구에 부응할 수 있는 공업계 고등학교 전문교과 수업의 새로운 접근을 위하여 공업계 고등학교 전문교과의 문제중심학습에 의한 실기수업모형을 개발하여 일, 학습, 삶이 상호연관 되는 질 높은 실기 수업을 적용하는데 도움이 되고자 하였다. 본 연구에서는 공업계 고등학교에 적합한 문제중심학습에 의한 실기수업 모형을 개발하기 위해 첫째, 공업계 고등학교의 실기수업에 적합한 문제해결 과정에 관한 국내 외 관련 문헌을 분석 고찰하고 둘째, 문제중심학습에 관한 국내 외 관련 문헌을 분석 고찰하여 이를 근거로 공업계고등학교에 적용할 수 있는 문제중심학습에 의한 실기수업 모형을 구안하였다. 연구결과 첫째, 문제중심학습에 의한 실기수업은 학생들이 실생활의 비 구조화된 문제를 중심으로 이것을 해결하는 과정에서 학습이 이루어지도록 하는 수업 형태로 본 연구에서는 문제해결 과정, 즉 계획, 실행, 평가의 과정을 거쳐 학생이 문제를 해결해 가는 과정에서 학습이 이루어지도록 하는 학습자 중심의 수업 형태를 의미한다. 둘째, 문제중심학습에 의한 실기수업에서 교사는 문제의 설계, 문제해결을 촉진하는 질문과 언어적 개입이 요구되며, 힌트와 조력을 하는 코치 역할과 Think Aloud을 이용한 문제해결 과정에 대한 인지적 모델링 역할이 요구된다. 셋째, 공업계 고등학교에서 문제 중심 학습에 의한 실기수업은 학습동기 유발 및 자기 주도적 학습과 협동적 학습이 일어나도록 해야 한다.
본 연구는 청소년 466명을 대상으로 2008년 5월부터 6월 까지 구조화된 설문지를 이용하여 정신건강실태를 파악하여, 청소년의 정신건강증진을 위한 기초 자료를 제공하는데 목적이 있다. 성별에서 평균 차이검증을 실시한 결과, 우울/불안, 사고의 문제, 주의집중 문제, 공격성, 내재화, 총 문제행동에서 여학생이 남학생보다 유의하게 더 높은 점수를 보였으며, 학년에 따라서는 총 사회능력에서 고등학생이 중학생보다 유의하게 더 낮은 점수를 보였다. 그리고 문제행동에서는 위축에서 고등학생이 중학생보다 유의하게 더 높은 점수를 보여주었고, 사고의 문제, 공격성에서는 중학생이 고등학생 보다 유의하게 더 높은 점수를 나타냈다. 그리고 임상군의 분포는 총 사회능력에서 32.6%, 총 문제행동에서 8.6%를 나타냈으며, 문제행동별 임상군의 분포 순위는 주의집중문제, 우울/불안, 공격성, 외현화 문제, 내현화문제, 사회적 미성숙 등의 순으로 나타났다. 그리고 성별에 따른 정상군과 임상군의 차이검증에서는 사회성, 우울/불안, 주의집중 문제, 내재화, 외현화에서 남학생보다 여학생이 더 많은 임상군의 분포를 보이며 유의한 차이를, 학년에 따른 정상군과 임상군의 차이검증에서는 학업수행에서 중학생보다 고등학생이 더 많은 임상분포를 보이며 유의한 차이를 나타냈다. 이상의 연구결과 일 지역사회 청소년 정신건강 실태는 남학생보다는 여학생이 그리고 고등학교 1학년 보다는 중학교 1학년이 더 많은 정신건강의 문제를 가지고 있는 결과를 보여주었다. 그러므로 여학생과 중학교 1학년을 대상으로 한 정신건강 증진 및 예방 접근이 무엇보다도 우선되어야한다. 또한 문제행동에서 많은 임상분포를 보인 주의집중, 우울/불안, 공격성 문제를 해결 하고 예방하기 위한 중재 프로그램 개발이 요구된다.
우리나라는 아직 체계적이고 표준화된 정보과학 영재교육과정이 없으며 이는 주로 속진으로 운영되는 교육과정의 문제점과 연결되어 있다. 따라서 정규 교육과정과 연계된 영재 교육과정과 간학문간의 다양한 심화를 통한 학습이 필요하다. 본 연구의 목적은 중학교 개정 '정보' 교육과정과 연계하여 정보영재를 위한 심화 교육과정을 개발하는 것이다. '정보' 교육과정 중 '문제해결방법과 절차' 영역을 대상으로 교육 목표, 교육 내용, 교수 학습 방법, 교육 평가 방법의 교육과정을 구성하기 위해 델파이 연구를 진행하였다. '문제해결방법과 절차' 영역의 1단계를 대상으로 3라운드 델파이 조사를 실시하였다. 전문가의 응답을 분석하여 구조화된 문항을 설계하였고 기술 통계를 사용하여 교육 목표, 교육 내용, 교수 학습 방법, 교육 평가 방법에 대한 중요 항목을 선정하였다.
이 연구는 STEM 통합 접근의 사전 공학 교육 프로그램 모형을 개발하기 위해 수행되었다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 관련 문헌 고찰과 전문가를 대상으로 한 타당도 조사를 실시하였다. 이 연구에서는 STEM 통합 접근의 교육 프로그램 모형 개발과 관련하여 다음과 같은 세 가지 결과를 산출하였다. 첫째, 과학, 기술학, 공학, 수학 각각에 대한 개념, 고유의 탐구 방법과 지식 구조 및 영역을 확인하고, 이에 대한 타당도 조사를 통해 STEM 통합 접근의 개념 모형을 구성하였다. 둘째, STEM 통합 접근의 통합 핵심 요소, 활동유형, 교육 프로그램 수행 학습 인원, 교육 프로그램 수준을 탐색하고 이를 바탕으로 하여 STEM 통합 접근의 교육 프로그램 개념 모형을 구안하였다. 셋째, 주제 중심 통합 접근에 따른 탐구 프로젝트 활동, 문제 중심 통합 접근에 따른 문제 해결 활동, 설계 중심 통합 접근에 따른 창의 공학 설계 활동 각각의 교육 프로그램 구성 단계를 제시하여 STEM 통합 접근의 교육 프로그램 구조화를 꾀하였다.
XML은 여러 분야에서 다양한 타입의 데이터를 효과적으로 관리하기 위한 표준으로 사용되고 있다. 이러한 XML의 한 응용으로서 데이터베이스 시스템, 파일 시스템, OLTP시스템, OLAP시스템, 데이터웨어하우징을 위한 ETL 시스템, 데이터마이닝 시스템 등을 포함하는 다양한 타입의 데이터 처리 시스템 사이에서 메타데이터를 교환하기 위하여 XML을 이용하여 메타데이터를 표준화하는 것이다. 본 연구는 MDC(MetaData Coalition)에 제안한 일반적인 데이터 처리 시스템을 위한 메타데이터 교환 스펙인 MDIS(Metadata Interchange Specification)를 따르도록 설계한 관계형 데이터베이스 시스템의 메타데이터 교환을 위한 사양으로서 R-MDIS(MetaData Interchange Specification for RDBs) 모델을 제안하고 이에 따라 표현된 자료를 상호 데이터베이스 시스템 사이에서 교환할 수 있는 Export 함수와 Import 함수를 포함하는 번역기를 개발한다. 이 번역기는 메타데이터의 일관성을 유지하면서도 메타데이터의 양방향 흐름을 지원할 수 있도록 하는 정보를 포함하고 있다. 본 연구는 구체적인 관계형 데이터베이스 시스템에서의 메타데이터 교환을 위한 실제적인 번역기를 구현함으로써 다양한 종류의 데이터 처리 시스템들 사이에서 메타데이터 불일치 문제를 해결할 수 있는 근거를 제시하였다. 둘째, XML을 이용하여 메타데이터 교환 사양을 설정함으로서 구도화된 데이터나 구조화되지 않은 데이터 모두에 대하여 일관된 방법으로 데이터 교환이 가능하도록 하여 효율적인 정보 교환을 할 수 있다는 것을 보여 주었다. 셋째, 본 연구에서 개발한 번역기는 메타데이터 교환에 의해 데이터들을 공유하게 함으로서 효율적으로 관리하지 못하던 데이터들을 효율적으로 사용할 수 있게 함으로서 데이터 관리 문제에 해결책이 될 것이다.
최근 수학교육에서는 네덜란드의 수학교육이론인 현실적 수학교육(Realistic Mathematics Education: 이하 RME) 이론에 대한 관심이 증대되고 있다. RME 이론의 관점에서 학생들은 만들어져 있는 수학을 수용하는 사람이 아니라 스스로 모든 종류의 수학적 도구와 통찰을 개발하는 활동적 참여자로서 다루어져야 한다. 따라서 수학 학습은 수학화될 수 있는 풍부한 맥락으로부터 시작해야하며, 이러한 수학화를 실제(reality)에 둘 수 있도록 기여할 수 있는 교재로 시작해야 한다. 최근 발간된 'Mathematics In Context(이하 MIC)'는 RME 이론을 반영한 중등학교용 교과서로 맥락 문제가 그 중심이 되고 있으므로 RME 이론의 구체화된 실제를 볼 수 있는 예가 될 수 있다. 지금까지 Freudenthal의 교육철학을 소개하는 문헌 연구를 비롯하여 RME 이론을 기반으로 하는 교수 학습의 효과 분석에 관한 연구가 초등학교를 중심으로 이루어지고 있으나 중등학교 이상의 수준에서 수행된 RME 관련 연구가 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 RME 이론이 중등학교 이상에서 수행되는 예를 찾기 위해 MIC 대수 교과서 중 'Comparing Quantities(Kindt, Abels, Meyer, & Pligge, 1998)'를 중심으로 Treffers(1991)의 다섯 가지 교수 학습 원리(구성하기와 구체화하기, 여러 가지 수준과 모델, 반성과 특별한 과제, 사회적 맥락과 상호작용, 구조화와 연결성)가 어떻게 구현되고 있는지 살펴보고자 한다. RME의 수학 학습 이론은 학생들이 맥락과 모델을 사용하면서 다양한 수준의 수학화를 통해서 자신의 수학을 개발할 수 있도록 하는 것이다. MIC 교과서는 맥락 문제와 여러 가지 해결 전략을 제시함으로써 그러한 수학 수업을 할 수 있도록 안내하는 교재가 될 수 있다.
웹의 급속한 성장으로 정보의 양이 많아졌지만 디자인의 비중이 커지면서 웹 문서에 대한 구조를 추출하는데 어려움이 있다. 웹은 사용자가 원하는 정보를 쉽고 정확하게 검색할 수 있도록 웹 문서의 내용을 구조화하여 지속적으로 개선하면서 사용자의 특성과 행동 패턴에 따라 개인화 하여야한다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 웹 문서들 간의 정확한 구조를 추출하는 것이 선행되어야 한다. 본 논문에서는 보다 웹 사이트의 정확한 구조를 추출하기 위한 방법을 제안한다. 제안 방법은 기본적으로 웹문서 태그의 하이퍼링크와 플래시 파일을 2진 형태의 문서로 불러 하이퍼링크를 추출하고 이를 깊이 우선 탐색 알고리즘을 사용하여 방향그래프로 만든다. 하지만 이러한 웹 문서 태그 탐색 시 애플릿이나 스크립트 등에 숨어 있는 하이퍼링크를 찾는 문제와 '뒤로' 버튼 사용 시 웹 접근로그에 기록되지 않는 문제점이 보완되어야 한다. 이를 위해 클릭 스트림을 스택에 저장하여 이미 만들어진 방향그래프와 비교하여 새롭게 찾은 정점과 간선을 추가 삭제함으로써 보다 신뢰성 높은 방향 그래프를 만든다.
인터넷의 급속한 발전은 기존의 정적인 웹을 탈피하여 사용자들로 하여금 더욱더 동적이고 다양한 컨텐츠를 요구하는 형태로 바뀌어 가는 실정이다. 이에 따라, SVG(Scalable Vector Graphics)는 기존의 인터넷에서 사용되던 비트맵 기반의 디스플레이 보다 훨씬 정교한 그래픽 표현을 제공하기 때문에 기능이나 장치 호환성의 문제없이 벡터 그래픽을 표현한다. 또한, 그래픽에 대한 논리적인 구조를 기술함으로써 인덱싱, 검색, 저장 또는 공유가 가능하도록 정의하고 있다. 그러나 복잡한 SVG 구문을 자세히 모르고도 편리하고 SVG 그래픽을 구현할 수 있는 SVG 저작 시스템이 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 SVG에 관한 기초기술 연구 및 구조화된 SVG 문서를 사용자 중심의 편집 인터페이스를 통해 일반 사용자들이 손쉽게 그래픽 객체를 직접 저작함에 따라 복잡한 SVG 구문을 자동으로 생성하는 SVG 문서 저작 시스템을 설계 및 구현한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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