• 제목/요약/키워드: 문자 이해

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CAS 그래핑 계산기를 활용한 수학 수업에 관한 사례 연구 (A Case Study on Students' Mathematical Concepts of Algebra, Connections and Attitudes toward Mathematics in a CAS Environment)

  • 박희정;김경미;황우형
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제25권2호
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    • pp.403-430
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    • 2011
  • 본 연구에서는 고등학생 6명을 대상으로 CAS 그래핑 계산기를 활용한 수업이 대수 영역에 대한 학생들의 개념 이해에 어떤 영향을 주는지 알아보고, 협동 수업에서 학생들이 방정식, 부등식, 함수의 개념을 각각 어떻게 연결 짓는지 살펴보았다. 또한 CAS 그래핑 계산기를 활용한 수업 이후 학생들의 수학적 태도가 어떻게 변화되었는지 알아보았다. 연구 결과 그래핑 계산기는 학생들이 지필로 푼 문제를 확인하고 그 결과를 비교할 수 있도록 하며, 지필로 푼 문제에 대한 즉각적인 피드백을 제공하여 학생들이 방정식과 일차 부등식을 자기 반성적으로 학습하도록 도와주었다. 이차 부등식에서는 학생들이 기존에 암기하고 있었던 공식으로 문제를 푸는 것에 한계를 느끼게 함으로써 기존에 가지고 있었던 잘못된 개념을 수정하고 이차 함수를 통하여 이차 부등식의 근본적인 개념을 이해하도록 도와주었다. 함수에서는 함수의 정의를 여러 가지 문자와 수식을 이용하여 빠르게 파악할 수 있게 하였으며, 함수에 대한 직관적인 이해를 가능하게 하였다. 또한 그래핑 계산기의 활용은 방정식, 부등식, 함수 영역 간의 연결을 가능하게 도와주었고, 학생들에게 수학의 유용성과 실용성을 느낄 수 있게 하였다. 그리고 학생들의 수학적 태도를 긍정적으로 변화시켰다.

삼백초 추출물의 자궁경부암세포 억제 효능 (The Efficacy of Saururus chinensis on Cervical Cancer Cells : The Inhibitory Effect on the Function of E6 and E7 Oncogenes of HPV Type 16)

  • 정연구;이해숙;이경애;정옥;오원근;김광동;임종석;문자영;조용권;박순희;윤도영
    • 약학회지
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    • 제46권6호
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    • pp.426-432
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    • 2002
  • Cervical cancer is one of the leading causes of female death from cancer worldwide with about 500,000 deaths per year. A strong association between certain human papilloma viruses (HPV type 16 and 18) and cervical cancer has been well known. An extract of Saururus chinensis, named as PE-46, has been used to investigate whether this agent has the ability of inhibiting the oncogenes E6 and E7 of HPV type 16. PE-46 inhibited the proliferation of human cervical cancer cell lines in a dose response manner. PE-46 also inhibited the in vitro binding of E6 and E6AP which are essential for the binding and degradation of the tumor suppressor p53. In addition, PE-46 inhibited the in vitro binding of E7 and Rb which is essential tumor suppressor for the control of cell cycle. The levels of mRNA for E6 and E7 were also decreased by PE-46. SiHa cells treated with PE-46 induced G0/G1 arrest, resulting in inhibition of growth. Our study showed that the PE-46 can inhibit the cervical carcinomas via both inhibition of bindings between oncogenes and tumor suppressors, and inhibition of G1longrightarrowS transition. PE-46 inhibited the oncogenecity of E6 and E7 of HPV 16 type, thus could be used as a putative modulating agent for the treatment of cervical carcinomas caused by HPV.

읽기 장애 아동과 주의력 결핍/과잉 활동장애 아동의 인지적 특성 (COGNITIVE CHARACTERISTICS OF CHILDREN WITH DYSLEXIA AND/OR ATTENTION DEFICIT/HYPERACTIVITY DISORDER)

  • 김승태;김지혜
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제7권2호
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    • pp.224-232
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    • 1996
  • 읽기 장애 아동, 주의력 결핍/과잉 활동 장애(이하 주의력 장애) 아동 및 읽기 장애와 주의력 장애를 함께 지니고 있는 혼합형 장애 아동의 인지적 특성을 조사하였다. 조사 대상은 읽기 장애 아동 16명, 주의력 장애 아동 26명, 혼합형 장애 아동 17명이었으며, 지능검사, 성취도 검사 및 주의력 검사를 포함하는 신경심리 검사를 실시하였다. 주의력 장애 아동과 혼합형 장애 아동은 Test of Variables of Attention(TOVA)의 변산성, 정반응 시간에서 읽기 장애 아동에 비하여 의미있는 비효율성을 나타내었으며, 읽기 장애 아동과 혼합형 장애 아동은 주의력 장애 아동에 비하여 문자 및 단어 읽기 과제, 단어 재인 과제 및 문장 이해력을 측정하는 과제에서 두드러진 비효율성을 나타내었다. 지능검사에서 언어성 지능과 동작성 지능의 차이를 비교한 결과, 읽기 장애 집단과 혼합형 집단은 주의력 장애 집단에 비하여 언어성 지능이 의미있게 저하되어 있었다. 지능검사 소검사 중 읽기 장애 집단과 주의력 장애 집단사이에 의미있는 차이가 나타난 것은 상식 소검사뿐이었다. 수자 소검사에서는 혼합형 집단만 의미하는 저하를 나타내었다. 혼합형 장애 집단은 저기 장애와 주의력 장애의 인지적 결함이 모두 나타났을 뿐 아니라 수행효율이 전반적으로 낮았다. 각 검사의 진단 유용성을 살펴보기 위한 판별 분석에서는 2개의 판별함수가 도출되었다 함수 1은 주의력 장애 집단과 나머지 두 집단을 의미있게 판별해 주었으며, 함수 2는 혼합형 집단과 나머지 두 집단을 판별해 주었다. 판별 정확율은 93.88%였다.

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인간과 감정적 상호작용을 위한 '감정 엔진' (Engine of computational Emotion model for emotional interaction with human)

  • 이연곤
    • 감성과학
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    • 제15권4호
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    • pp.503-516
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    • 2012
  • 지금까지 로봇 및 소프트웨어 에이전트들을 살펴보면, 감정 모델이 내부에 종속적으로 존재하기 때문에 감정모델만을 별도로 분리해 새로운 시스템에 재활용하기란 쉽지 않다. 따라서 어떤 로봇 및 에이전트와 연동될 수 있는 Engine of computational Emotion model (이하 EE로 표시한다)을 소개한다. 이 EE는 어떤 입력 정보에도 치중되지 않고, 어떤 로봇 및 에이전트의 내부와도 연동되도록 독립적으로 감정을 담당하기 위해, 입력 단계인 인식과 출력 단계인 표현을 배제하고, 순수하게 감정의 생성 및 처리를 담당하는 중간 단계인 감정 발생만을 분리하여, '입력단 및 출력단과 독립적인 소프트웨어 형태, 즉 엔진(Engine)'으로 존재한다. 이 EE는 어떤 입력단 및 출력단과 상호작용이 가능하며, 자체 감정뿐 아니라 상대방의 감정을 사용하며, 성격을 활용하여 종합적인 감정을 산출해낸다. 또한 이 EE는 로봇 및 에이전트의 내부에 라이브러리 형태로 존재하거나, 별도의 시스템으로 존재하여 통신할 수 있는 구조로 활용될 수 있다. 감정은 Joy(기쁨), Surprise(놀람), Disgust(혐오), Fear(공포), Sadness(슬픔), Anger(분노)의 기본 감정을 사용하며, 문자열과 계수를 쌍으로 갖는 정보를 EE는 입력 인터페이스를 통해 입력 신호로 받고, 출력 인터페이스를 통해 출력 신호로 내보낸다. EE는 내부에 감정마다 감정경험의 연결 목록을 가지고 있으며, 이의 계수의 쌍으로 구성된 정보를 감정의 생성 및 처리하기 위한 감정상태 목록으로 사용한다. 이 감정경험 목록은 '인간이 실생활에서 경험하는 다양한 감정에 대한 이해를 도모'하는 감정표현어휘로 구성되어 있다. EE는 인간의 감정을 탐색하여 적절한 반응을 나타내주는 상호작용 제품에 이용 가능할 것이다. 본 연구는 제품이 '인간을 공감하고 있음'을 인간이 느낄 수 있도록 유도하는 시스템을 만들고자 함이므로, HRI(인간-로봇 상호작용)나 HCI(인간-컴퓨터 상호작용)와 관련 제품이 효율적인 감정적 공감 서비스를 제공하는데 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.

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과학과 미디어 기반 학습 관련 문헌 연구 (A Literature Review on Media-Based Learning in Science)

  • 변태진
    • 한국과학교육학회지
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    • 제37권3호
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    • pp.417-427
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    • 2017
  • 미디어는 정보 전달 수단으로 사용되는 문자 또는 이미지를 의미하며, 시공간을 넘어 정보 전달을 매개한다. 미디어는 신문과 텔레비전과 같은 올드 미디어부터 인터넷과 스마트폰으로 대표되는 뉴 미디어까지, 테크놀로지의 발달과 함께 점진적 누적적으로 발달해왔다. 미디어 교육의 목표는 미디어의 속성을 이해하고, 미디어에 대한 비판적 해석과 선별적 수용 태도를 기르며, 나아가 미디어를 통해 창의적으로 의미를 표현하고, 의사소통할 수 있는 능력을 기르는 것이다. 연구자는 국어, 사회 교과교육 연구자들과 함께 2016년 7월~12월까지 '미디어 기반 학습에 기초한 한국형 교실수업 모델 개발 연구'를 수행하였다. 본 연구는 해당 과제의 기초 연구로써 연구자는 2006년~2016년 사이 발간된 58편의 논문에서 과학과 미디어 기반 학습과 관련된 문헌 연구를 통해 연구 동향과 변인을 추출하였다. 연구 결과 과학과 미디어 기반 학습 관련 연구가 최근 증가 추세에 있으며, 전체 연구 중 초등학생을 연구 대상으로 삼은 경우가 절반이 넘었다. 조사한 문헌들은 학생 대상 연구, 교사와 예비 교사 관련 연구, 스마트 기기 또는 미디어 콘텐츠 관련 연구, 디지털 교과서 개발 관련 연구로 구분할 수 있었으며, 4개의 변인 중 학생을 대상으로 인지적 정의적 발달 관련 연구와, 미디어 콘텐츠의 개발 및 적용과 관련된 연구가 다수를 이루었다.

청소년의 신문활용교육(NIE)이 기업가정신 및 진로인식에 미치는 영향: 자기효능감을 매개효과로 하여 (Impact of NIE on entrepreneurship and career awareness in Adolescent: Mediated effect of self-efficacy)

  • 김용호;김종근
    • 벤처창업연구
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    • 제11권5호
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    • pp.153-164
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    • 2016
  • 청소년들이 바람직한 사회인으로 성장할 수 있도록 자기효능감을 함양하고 자신에게 적합한 진로를 준비하며 창의성과 모험심을 갖추는 것은 매우 중요하다. 이런 시기에 다양하고 생생한 정보를 문자로 정제하여 전달하는 신문은 좋은 교재가 될 것이다. 본 논문에서는 청소년들의 신문구독여부로 확인한 'NIE(Newspaper In Education)의 수행여부'가 자기효능감 및 진로인식, 기업가정신의 함양에 미치는 영향을 분석하였다. 전국의 초등학교 고학년 및 중학생을 대상으로 한 283건의 설문조사를 통한 실증분석결과 다음과 같은 결론을 도출하였다. 청소년들의 신문구독은 자기효능감, 진로인식, 기업가정신에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 신문의 지속적인 구독은 자기효능감에 정(+)의 영향을 미치며, 이러한 자기효능감은 진로인식과 기업가정신에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이로서 신문을 활용한 특별한 프로그램을 실시하지 않더라도 신문을 구독하는 것만으로 자기효능감, 진로인식, 기업가정신의 함양에 도움이 됨을 알 수 있다. 이는 신문구독과정에서 접하는 많은 정보와 다양한 의견들이 청소년의 주관 형성에 도움이 되고, 직업에 대한 이해와 관심을 제고시키며, 창의 및 도전정신을 포함한 사회성의 발전에 기여하는 것으로 볼 수 있다. 본 연구는 청소년들의 신문활용교육이 자기효능감과 진로인식 뿐만 아니라 기업가정신에도 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인한 최초의 연구로서 의미가 있다.

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문장구조에서 본 현대시조 연구 (Sijo Works seen in terms of Sentence Structure)

  • 임종찬
    • 한국시조학회지:시조학논총
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    • 제25집
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    • pp.5-27
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    • 2006
  • 고시조와 60년대 이전의 시조, 중국동포 시조. 2,000년대 발표된 현대시조를 문장구조의 측면에서 시적 의미를 어떻게 나타내고 있는가를 살펴보았다. 첫째, 고시조나 60년대 이전의 시조 나아가 중국동포 시조에서는 가급적 수식어를 배제한 간결한 문장으로서 의미 해석이 쉽게 되어 있었다. 그러나 2,000년대 발표된 현대시조(이하 현대시조) 중에는 수식어가 복잡하게 읽혀 있는가 하면 수식어가 남용되는 경우가 있었다 둘째. 고시조나 60년대 이전의 시조, 나아가 중국동포 시조에서는 의미파악이 수월하고 주술관계가 분명하게 나타나 있다. 그러나 현대시조 중에는 주술관계가 불분명할뿐더러 암시성이 보이지 않는 비유어의 남용으로 인하여 의미해석이 어렵게 나타난 경우가 있었다. 셋째, 고시조나 60년대 이전의 시조, 중국동포 시조에서는 각 장의 의미가 독립되어 이것이 유기적으로 결합하여 시조작품을 이루었는데, 현대시조에서는 초, 중장이 종장의 수식어로 전락하여 장으로서의 독립성을 확보하지 못하는 경우가 있었다. 넷째, 시조 형식과 거리가 있는 작품을 시조답게 장 구분을 하여 시조라고 우기는 경우가 있었다. 정형시는 그것이 문자로 표기되어 있다고 해도 음성에 의해 정형으로 확인되어야 하는 시다. 시조가 정형시인 바에는 정형시답게 읽혀져야 하고 이것을 들어서 이해가 수월해야 하는 것이다. 그렇다면 난해한 표현은 애초부터 시조와는 거리가 먼 것이다. 현대시조가 너무 안이한 표현, 주제의식의 단순성을 극복해야 한다면 의미해석을 방해하는 문장구조로서가 아니라 간결한 문장으로 참신한 비유, 선명한 이미지. 신선한 주제 등을 통해서 창작되어야 할 것으로 생각된다.

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가정교과에서의 스토리텔링(storytelling)을 활용한 수업 설계 방안 (The Instructional Design Using Storytelling in Home Economics Education)

  • 김은정
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제23권1호
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    • pp.143-157
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    • 2011
  • 사람 사이에 생각을 전달하고 의견을 공유하는 가장 기본적인 방법 중 하나는 이야기이다. 인간은 이야기를 통해 세계를 경험하고 자신의 생각과 경험을 표현한다. 스토리텔링은 이야기 혹은 이야기하기를 의미하는데, 사건, 인물과 배경이라는 구성 요소를 가지고 시작과 끝이 있으며, 시간적 공간적으로 연결되어 표현된 서사를 의미한다. 이러한 스토리텔링에서 스토리는 문화와 역사를 전달하는 수단인데 문자를 비롯한 다양한 매체의 발달에 힘입어 다양한 방식으로 전달 교환된다. 최근에는 컴퓨터들 비롯한 다양한 디지털 매제의 발달로 스토리텔링 방식도 변화하고 있는데, 이를 디지털 스토리텔링이라고 한다. 디지털 스토리텔링은 디디털 매체인 디지털 영상, 텍스트, 음성, 사운드, 음악, 비디오, 애니메이션을 통해 서로 의미를 공유하는 과정이다. 이 스토리텔링은 교육의 영역에서 가장 기본적으로 활용되어 온 방식이다. 즉 교사는 자신의 생각을 학생들에게 전달할 때 스토리를 활용하고 학생들은 스토리를 통해 의미의 형성과 언어의 역할을 이해하며, 의미 있는 사건들 속에서 중요한 요소들을 재조직한다. 그러나 교육의 현장에서 교사는 일방적으로 이야기를 하는 사람, 학생은 수동적으로 듣는 사람이 되어 의미 있는 상호작용이 활발하게 일어나지 못하여 학생들의 실천적 능력을 향상시키지 못하는 한계가 있다. 그런데 가정과 교육은 실천적 지식의 확대와 삶의 총체성의 맥락 인에서 지식을 통합하며 실천적인 행위 속에 수행할 수 있는 능력으로 드러나는 절차적 지식을 목표로 하고 있다. 따라서 이 연구에서는 학습자의 적극적인 참여와 그로 인한 학습 과정 및 결과에 대한 학습자의 자신감과 책임감을 증진할 수 있는 가정교과에서의 스토리텔링을 활용한 수업 설계 방안을 제시하였다. 이 수업 모형은 고정되고 확정된 교수-학습 틀이 아니며 이를 토대로 더 효과적인 수업 모형을 위한 기초석이 될 젓이다. 따라서 후속 연구에서는 다양한 스토리텔링을 적용한 교육과정 개발과 수업 방법이 개발되어야 할 것이다.

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DGPS를 이용한 VMS 메시지 판독거리 모형개발 (Development of Legibility Distance Model for VMS Messages using In-Vehicle DGPS Data)

  • 오철;김원기;이수범;이청원;김정완
    • 대한교통학회지
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    • 제25권5호
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    • pp.23-32
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    • 2007
  • 도로전광표지(VMS: Variable Message Signs)는 지능형교통체계(ITS: Intelligent Transport Systems)를 구성하는 주요 서브시스템 중의 하나로서, 불특정 다수를 대상으로 실시간 교통소통 및 돌발상황 정보를 제공해 주는 유용한 기능을 수행한다. VMS에서 표출되는 교통정보는 운전자가 보다 쉽게 이해하고, 눈에 잘 띄고, 적정거리 내에서 판독하기 쉬워야 하는 조건을 만족 시켜야 한다. VMS 판독거리 (Legibility Distance)는 운전자가 VMS 메시지의 문자를 읽기 시작할 수 있는 지점에서 해당 VMS의 설치지점간의 거리를 의미하는데, 도로 및 교통여건, 운전자 특성 등을 고려한 적정 판독거리의 산정은 차량의 주행속도, VMS 메시지 정보량 등과 함께 효과적인 VMS 메시지의 설계 및 운영을 위한 필수조건이라고 할 수 있다. 본 연구의 목적은 실제 도로교통환경에 노출된 운전자의 작업부하를 고려한 보다 현실적인 판독거리 추정모형을 개발하는 것이다. 이를 위해 서울시 도시고속도로, 영동 및 경부고속도로에 설치된 27개 VMS에 대한 운전자의 판독거리, VMS 메시지 특성, 운전자 특성, 도로기하구조 및 교통특성 등의 자료를 수집하고 분석하였다. 실제 주행환경에서 운전자의 판독위치 수집을 위해서는 DGPS(Differential Global Positioning System)장비를 이용하였다. 본 연구의 결과물인 판독거리 모형은 VMS 메시지 설계 및 운영을 위한 기본도구로서 유용하게 활용될 것으로 기대된다.

트랜스미디어 환경에서의 감성마케팅을 위한 사용자 경험디자인에 대한 고찰 (Study on the User Experience Design for Emotional Marketing in an Transmedia Environment)

  • 허진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.194-201
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    • 2012
  • 미디어의 확장은 인식의 확장과 맞닿아 있다. 문자의 발명은 시공간을 넘게 하였다. 기계는 육체의 기능 확장으로 이어졌으며, 전기는 공간과 시간으로 확장되었다. 컴퓨터는 두뇌의 확장이며, 인터넷은 관계의 확장으로 이어졌다. 지금 이 순간에도 미디어는 바이러스의 변종증식처럼 끊임없이 진보하고 있으며, 컨버전스나 하이브리드와 같은 융 복합 현상으로 이어진다. 이제 미디어는 인간 의식을 대신하고 있다. 트랜스미디어는, '횡단', '초월', '관통', 변화' 등을 뜻하는 'Trans'와 'Media'의 합성어로 현대사회 모든 미디어를 수용하는 '미디어를 초월한 미디어'를 뜻한다. 그러나 다른 융 복합 미디어와 달리 기술과 기술의 결합이 아닌 기술과 감성을 융합한다는 차별성을 가진다. 따라서 트랜스미디어는 스마트사회에서 중요시되는 디지털기술에 의한 인간의 '의식적 자각'과 인간 감성에 호소하는 '정서적 자각'을 동시에 충족시켜야하는 '사용자 경험'이라는 측면에서 중요한 의미를 가진 미디어로 인식되어져야 할 것이다. 본 논문에서는 먼저 트랜스미디어의 개념을 알아보고 의식적 사고를 유발하는 사용자경험디자인의 역할과 감성마케팅에 대하여 살펴보고자 한다. 이러한 고찰이 앞으로 개발자와 디자이너, 그리고 사용자와의 원활한 소통관계를 이루기 위한 개발단계에 있어 고려해야할 개념으로 이해되기를 기대한다.