• 제목/요약/키워드: 무작위 교육 방식

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WBI 시스템에서 학습능력을 고려한 출제 문제의 난이도 재조정 알고리즘 (Degree of Difficulty Adjustment Algorithms of Selection Question using Education Ability in WBI)

  • 김은정;류희열
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.47-55
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    • 2004
  • 웹 기반의 원격 교육에서 평가를 위해 출제되는 문제들은 주로 고정 출제나 무작위 출제 방식 또는 난이도에 따른 자동 출제 방식을 이용하고 있다. 이중에서 난이도에 따른 자동 출제 방식은 학습자들의 평가 결과에 따른 난이도 재조정으로 문제 은행의 문제들에 대한 객관성을 유지하는 것이 중요한 문제이다. 이에 본 논문에서는 난이도에 따른 자동 출제 방식에서 문제은행의 난이도를 재조정함에 있어서 학습자들의 평가 결과와 학습자득의 학습 능력을 함께 고려한 새로운 난이도 재조정 알고리즘을 제시판다 제시된 알고리즘을 구축된 웹기반 학습 시스템에서 기존 알고리즘과 비교 분석한 결과 보다 효율적으로 문제 난이도를 관리할 수 있음을 확인한 수 있었다.

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WBI(Web Based Instruction) 시스템에서 학습자 피드백 기반 문제수준 조절 방법 (Question Level Adjustment Methods Based on User Feedback for WBI)

  • 임일용;정해균;양형정
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (B)
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    • pp.244-246
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    • 2006
  • 웹 기반 교육 시스템에서 문제 집합 구성은 주로 고정 출제 방식, 무작위 출제 방식, 난이도에 따른 출제 방식으로 이루어진다. 문제 집합의 구성 시 문제 은행에서 문제 난이도에 대한 객관성을 유지하는 것이 무엇보다 중요하다. 따라서 본 논문에서는 난이도를 재조정하는데 학습자들의 문제 풀이 결과를 반영하는 새로운 난이도 재조정 알고리즘을 제시한다. 본 논문에서 제안하는 학습자 피드백 기반 문제 수준 조절 방법은 개인 시험 결과, 그룹 시험 결과 그리고 개인의 특정 섹션 시험 결과를 함께 고려하여 난이도를 조절한다. 기존 알고리즘과 비교 분석한 결과 문제 난이도의 변화율 측면에서 보다 현실적인 문제 난이도 변화를 확인할 수 있었다.

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웹 기반 기사시험 학습 시스템에서의 문제 출제 알고리즘 (Examination Questions Selection Algorithm in Web-based Engineer Test Education System)

  • 김은정
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.11-18
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    • 2004
  • 웹 기반 학습 시스템에서 평가를 위한 문제출제 방식에 대해 많은 연구가 이루어지고 있다. 이러한 원격 교육에서 출제되는 문제들은 고정 출제나 무작위 출제 방식 또는 난이도에 따른 자동 출제 방식을 사용하고 있다. 본 논문에서는 산업 기사 시험을 대비하는 학생들을 위한 웹 기반 학습 시스템을 설계함에 있어 기사 시험에 맞는 새로운 문제 출제 알고리즘을 제시한다. 일반적으로 기사 시험은 평균 점수에 맞는 난이도별 문제 출제와 함께 전체 학습 범위에서 골고루 시험 문제가 출제되어야 하는 특징이 있다. 따라서 제시된 알고리즘에서는 자동 문제 출제를 함에 있어 난이도뿐만이 아니라 전체 학습 범위에 대한 분포도 고려하여 문제를 골고루 출제한다. 이는 난이도에 의한 자동 출제 방식에 비해 기사 시험을 준비하는 학습자에게 보다 효과적인 학습 진단 방법을 제공할 수 있다.

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팀 프로젝트 기반 교육이 컴퓨터 프로그래밍 학습효과에 미치는 영향요인 분석 (A Study on the Influencing Factors of the Team Project-based Computer Programing Education)

  • 장현성;김홍자
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.39-50
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    • 2019
  • 본 논문에서는 효과적인 컴퓨터 프로그래밍 학습을 위하여 팀 프로젝트 기반 학습을 설계하여 적용하고 학습효과에 미치는 영향을 분석하였다. 이론 강의 및 실습 최소화, 무작위 추첨에 의한 팀 구성, 각 팀원별 책임과 권한의 설정, 주어진 과제에 대한 경쟁 방식 문제 해결 프로젝트 진행, 팀 프로젝트가 끝날 때까지 매주 단계별 진행사항 발표를 통한 자연스러운 정보 공유 및 학습 사이클 반복 등을 통하여 학생들이 능동적으로 학습에 참여하는 모습이 관찰되었다. 과정 종료 후, 학습효과에 대한 분석을 위하여 학습자를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 그 결과 팀 프로젝트 기반 교육이 컴퓨터 프로그래밍 학습에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 본 논문에서는 도출된 요인 간 관계분석을 바탕으로 보다 효과적인 컴퓨터 프로그래밍 학습 방법을 논하고자 한다.

웹기반 학습 시스템의 평가 문제에 대한 출제 방법 및 난이도 재조정에 대한 연구 (A Study on Selection Method and Mediateness Degree of Difficulty of Examination Questions in Web-based Education System)

  • 김은정
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제12D권3호
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    • pp.471-480
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    • 2005
  • 웹 기반의 원격 교육에서 평가를 위해 출제되는 문제들은 주로 고정 출제나 무작위 출제 방식 또는 난이도에 따른 자동 출제 방식을 이용하고 있다. 이중에서 난이도에 따른 자동 출제 방식은 해당 문제의 초기 난이도 부여에 대한 객관성과 주어진 난이도를 이용한 보다 효율적인 문제의 출제 그리고 출제된 문제들에 대한 학습자들의 평가 결과로서 해당 문제들의 난이도를 재조정하는 것이 문제의 핵심이라 할 수 있다. 본 논문에서는 웹 기반의 학습 시스템에서 평가를 위한 자동 출제 방식을 이용함에 있어서 첫째, 난이도뿐만 아니라 학습 범위를 함께 고려한 새로운 난이도별-영역별 문제 출제 알고리즘을 제시하고 둘째, 평가 결과를 바탕으로 해당 문제들의 난이도를 다시 조정하는데 있어서는 학습자들의 학습 능력을 고려한 새로운 난이도 재조정 알고리즘을 제시한다. 제시된 알고리즘을 구축된 웹기반 학습 시스템에서 기존 알고리즘과 비교 분석해 본 결과 보다 효율적임을 확인할 수 있었다.

웹기반교육에서의 자동 문제 출제 시스템 (Automated Selection System of Examination Questions in Web-Based Instruction)

  • 김경아;최은만
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제9A권3호
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    • pp.301-310
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    • 2002
  • 인터넷이 교육분야에도 활발히 사용되면서 자료검색부터 동영상 강의 나아가 인터넷을 통해 실시간으로 시험을 치르고 있다. 웹을 이용한 원격시험에 출제되는 문제들은 대부분 고정출제나 문제은행방식을 이용한 무작위 출제방식을 사용하고 있다. 본 논문의 문제은행시스템은 마크업 언어를 모르더라도 문제를 제작할 수 있으며, 웹 상에서 시험을 치르고난 후 정답률에 기초하여 난이도를 자동으로 재조정할 수 있다. 또한 학습자는 시험이 끝난뒤 피드백 학습을 할 수 있으며, 학습 후에는 학습자가 스스로 난이도를 조정하여 재시험을 치를 수 있게 하였다. 자동난이도 출제 방식은 출제가 간편해지며 평가의 예상평균점수를 미리 예측하고 시험결과가 계속 문항마다 누적되어 이를 바탕으로 출제되는 문제가 너무 쉽게 또는 너무 어렵게 출제되는 것을 막을 수 있다. 또한 원격시험은 대리시험 등 부정의 소지가 많아 유형이 다른 문제를 출제하게 되는데 여기서 오는 형평성 문제를 극복할 수 있게 된다.

문화적응도: 하위문화권 안에서 쇼핑성향을 설명하는 요인 (Acculturation as the Key Construct in Shopping Orientations)

  • Lee, Jin-Hwa
    • 한국의류학회지
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    • 제25권9호
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    • pp.1539-1550
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    • 2001
  • 이 연구는 미국이라는 사회 안에서 민족적 하위문화를 형성하고 있는 재미한국인 가운데 문화 적응도가 의류관련 쇼핑성 향에 미치는 영향을 고찰하고자 수행되었다. 전 미국의 재미한국여성을 대상으로 무작위 표집 방식을 채택하여 1000명을 표집 한 후 설문지가 우편으로 발송되었다. 이 중 115명의 재미한국여성 응답자로부터 얻은 자료를 다중회귀분석과 다변량 회귀분석을 사용하여 분석하였다. 연구결과로서, 응답자의 개인적 특성 중 지리적 위치, 교육수준, 연령, 미국에 도착한 연령 등이 유의한 영 향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 문화 적응도는 의류관련 쇼핑성향에 유의한 영향을 미치고 있음을 확인하였다.

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밀도 학습에서 변칙 사례의 제시 방식과 권위 수준이 인지 갈등과 개념 변화에 미치는 영향 (Effects of Presentation Type and Authority Level of Anomalous Data on Cognitive Conflict and Conceptual Change in Learning Density)

  • 노태희;김순주;강석진;김재현
    • 한국과학교육학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.595-603
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    • 2002
  • 밀도 학습에서 변칙 사례의 특성이 인지 갈등과 개념 변화에 미치는 여향을 조사했다. 남자 중학교 1학년 416명을 대상으로 논리적 사고력 검사와 선개념 검사를 실시했다. 그 후, 변칙 사례에 대한 반응 검사를 실시하였는데, 변칙 사례는 제시 방식(동영상/읽기 자료)과 권위 수준(상/하)에 따라 네 종류를 무작위로 제시했다. 밀도에 대한 컴퓨터 보조 수업 후, 개념 검사를 실시했다. 연구 결과, 동영상으로 제사한 변칙 사례가 읽기 자료로 제사한 변칙 사례보다 인지 갈등을 더 많이 유발했다. 높은 권위 수준의 변칙 사례를 제시받은 학생들의 개념 점수가 낮은 권위 수준의 변칙 사례를 제시받은 학생들보다 높았다. 인지 갈등 점수와 개념 점수에서 변칙 사례의 특성과 학생들의 논리적 사고력 사이에는 상호작용 효과가 없었다.

유형-2 퍼지 논리 기반 그린 IT 깊이 성숙도 모델 (A Type-2 Fuzzy Logic Base Maturity Model of Green IT Richness)

  • 문경일;김철
    • 정보교육학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.273-283
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    • 2010
  • 복잡계 관점에서 트래픽 패턴, 도시 및 다세포 생물학적 유기체 등이 하나의 창발적인 현상인 것처럼, '그린 IT'의 개념 또한 지구 온난화 문제로 인해 인간 세계에서 태동할 수밖에 없는 불가피한 창발적인 현상이다. 복잡계 이론의 관점에서 그린 IT는 무작위한 것으로부터 대단히 복잡한 방식으로 상호작용을 하는 상당히 뒤얽힌 시스템으로 발전할 가능성이 높다. 그렇지만, 그린 IT 시스템 또한 하나의 복잡계라 할 때, 그러한 시스템을 구동시키고 억제시키는 미지의 끌개들이 존재한다. 이러한 맥락에서 본 논문은 그린 IT 시스템의 잠정적인 끌개들을 식별하고, 평가할 수 있는 하나의 새로운 모델을 제안하고, 이를 교육적으로 활용하는데 있다. 구체적으로 그린 IT의 끌개라 할 수 있는 그린 IT 너비-깊이 행렬을 기반으로 그린 IT 진화 및 자기조직화 되어가는 과정을 측정할 수 있는 유형-2 퍼지 시스템을 구축한다.

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메타분석을 통한 뇌졸중 환자의 인지기능에 대한 가상현실 중재 효과 연구 (A Study on the Effect of Virtual Reality Intervention on Cognitive Function in Individuals With Stroke Through Meta-analysis)

  • 권재성
    • 재활치료과학
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    • 제10권3호
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    • pp.7-22
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    • 2021
  • 목적 : 본 연구에서는 뇌졸중 환자의 손상된 인지기능 회복을 위한 가상현실 중재의 효과를 체계적인 문헌고찰과 메타분석을 통하여 검증하고자 하였다. 연구방법 : 체계적 문헌고찰을 위하여 최근 10년 동안의 국내·외 무작위 대조 임상시험 연구들을 대상으로 조사하였다. 검색을 위한 학술 데이터베이스로는, 영어로 작성된 연구의 검색을 위해 PubMed와 MEDLINE, CINAHL을 사용하였고, 국문으로 작성된 연구의 검색을 위해서는 DBpia와 한국학술정보, 스콜라 학지사·교보문고, 학술교육원을 사용하였다. 정보의 추출은 PICO 방식으로 시행하였다. 계량적 메타분석을 위하여, 결과변인의 하위그룹을 전반적인 인지기능, 집중력과 기억력, 실행기능으로 분류하여 결과변인을 합성하였다. 결과 : 최종 9편의 무작위 대조 임상시험이 선정되었고, 참여대상자의 총인원은 실험군이 140명, 대조군이 131명이었다. 효과크기는 랜덤효과모델로 산출하였다. 하위그룹들에 대한 가상현실 중재의 효과크기는 전반적인 인지기능이 0.422(95% CI: 0.101~0.742; p=0.010)로 중간효과크기에 가까웠고, 집중력과 기억력이 0.249(95% CI: -0.107~0.605; p=0.170)로 작은효과크기, 실행기능은 0.666(95% CI: 0.136~1.195; p=0.014)으로 중간효과크기를 나타내었다. 결론 : 가상현실 환경의 다양한 자극과 본 연구의 결과를 고려할 때, 가상현실 중재는 통합적인 인지기능에 대한 중재에 적용되어야 할 것이다. 또한 전통적인 뇌졸중 인지재활 중재와 더불어 추가적인 중재로 활용되는 것이 적절할 것이다.