안전전문가들은 사업장의 안전 수준이 안전에 대한 경영진의 관심정도에 따라 결정된다고 말한다. 즉 경영진의 안전의식이 높을수록 사업장에서 우수한 안전관리가 펼쳐진다는 것이다. 실제 사고가 발생하지 않는 무재해 사업장을 가보면 여지없이 경영진이 높은 안전의식을 갖추고 있음을 확인할 수 있다. 경기도 화성에 위치한 '페리 유한회사 장안공장'이 바로 그 대표적인 예 중 하나다. 이곳 사업장의 안전활동을 진두지휘하고 앞장서서 이끌고 있는 사람은 공장장인 최진완 상무다. 최 상무는 '안전'을 현장경영의 최우선 가치로 삼고, 모든 안전활동에 솔선수범하고 있다. 이처럼 현장 총책임자가 안전에 큰 관심을 갖고 있으니, 이곳에서 안전은 반드시 지켜야할 기본으로 확고히 자리 잡고 있다. 안전이 기업의 성장과 유지를 위한 필수요소라고 말하는 최 상무를 만나 그만의 안전신념을 들어봤다.
아이디와 패스워드를 통한 인증은 고전적인 방법이나 여전히 가장 널리 사용되고 있다. 오늘날 사용자들의 패스워드의 인증 수행 과정은 그 단순함과 편리함, 반복적인 수행으로 인해 적응무의식화 되었다. 즉, 의식화된 상태가 아닌 무의식적으로 인증을 수행하고 있다. 인증과정은 그 절차가 단순하고 반복 학습되어 인간의 깊은 사고 없이도 무의식적으로 수행할 수 있도록 학습될 수 있다. 또한 사용자들이 보유한 아이디와 패스워드 개수가 적기 때문에 기억에 의존할 수 있는 것도 적응무의식화의 원인 중 하나이다. 소수의 아이디와 패스워드 개수를 보유한 것과 달리 대개 사용자들은 수많은 웹, 모바일, 인터넷사이트 서비스에 가입되어 있다. 계정의 수는 많은 반면 소수의 아이디, 패스워드 쌍을 보유했을 때, 그리고 그것이 기억에 의존하여 관리될 때, 마지막으로 인증 과정이 무의식적으로 수행될 때 그것은 인간의 취약점이 된다. 과거에는 정보유출을 위한 해킹 공격이 하드웨어나 소프트웨어 등의 취약점을 이용한 것이었다면 최근에는 이와 더불어 인적 요소의 취약점을 이용하는 사회공학적 공격이 많아지고 있다. 특히 피싱 및 파밍 등과 같은 정보유출형 공격이 급증하고 있다. 피싱 및 파밍 공격은 인적 요소의 취약성을 이용한 것이며, 무의적으로 수행하는 인간의 인증 행위에 취약하다. 과거의 피싱 및 파밍에 대한 연구는 기술적인 분석이나 대책이 주를 이루었지만, 본 논문은 피싱 및 파밍 공격시 반응하는 인간의 행위에 관심이 있다. 사용자가 패스워드를 무의식적으로 입력 할 때, 그리고 인증 행위를 반복 수행할 때, 얼마나 많은 패스워드를 노출할 수 있는지 실험을 통해 확인했다.
본 연구는 제 7차 실과교육과정의 6학년 재활용품 만들기 단원에 창의적 문제해결 수업모형을 적용하여 환경의식 및 창의성을 증진시킬 수 있는가를 실험적으로 검증함으로서 초등 실과 환경 단원의 교수-학습 방법에 관한 기초 자료를 제공하는데 연구의 목적을 두었다. 본 연구는 초등실과환경 단원에 적용한 창의적 문제해결 수업 안의 효과를 알아보기 위하여 실험집단에는 창의적 문제해결 수업안을 적용한 교수-학습 계획안을, 비교집단에는 전통적 수업모형을 적용한 교수-학습 계획안을 적용하였다. 본 연구에서는 창의적 문제해결 수업안을 적용한 실험집단과 전통적 수업모형을 적용한 비교집단간의 환경의식의 차이를 검증하기 위하여 t-검증을 실시하였다. 연구 결과 다음과 같은 결론을 내릴 수 있었다. 첫째, 초등실과 환경단원의 창의적 문제해결 수업모형을 적용한 실과수업을 받은 아동은 환경의식 점수가 의의 있게 향상되어, 창의적 문제해결 수업이 아동의 환경의식 증진에 효과가 있음을 알 수 있다. 이는 환경단원의 창의적 문제 해결 수업이 실천적이고 일상 생활에서 일어나는 생활 습관에 관련된 교육 내용이 많이 포함되어 있어 환경 보존 실행의지가 강화되고, 스스로 찾은 여러 가지 환경 문제를 파악하고 해결하기 위해 다양한 학습을 전개하고 환경관련 주제에 대해 다양한 기능이 배양된 것으로 학생들의 환경의식과 실천태도가 향상되었음을 알 수 있다. 또한 환경문제를 해결하기 위한 재활용 만들기가 우리 생활에 긍정적인 영향을 미치는 것을 눈으로 확인함으로서 환경에 대한 인식이 긍정적으로 형성된 것으로 본다. 둘째, 실과교과에의 창의적 문제해결 수업의 적용은 아동의 창의성 검사결과 유의한 결과가 나타나 창의적 문제해결 수업이 아동의 창의성 향상에 효과가 있음을 알 수 있다. 이는 주변의 환경에 대해 민감한 관심을 보이고 이를 통해 새로운 탐색 영역을 넓히려는 민감성이 생겨났고, 의식적, 무의식적 강박 관념을 없애고 일단 떠오르는 모든 생각들을 수용하고 활용함으로써 특정한 문제 상황에서 가능한 한 많은 양의 아이디어를 산출할 수 있는 능력이 커졌으며, 자신에게 익숙한 관점에만 고착되어 문제를 해결하거나 결론을 내리는 경향에서 벗어나 고정적인 사고의 틀을 깨고 발상 자체를 전환시켜 유연하고 융통성 있게 생각이 변환되어 자기만의 독특한 아이디어를 산출할 수 있는 능력이 형성된 것으로 본다. 이상의 연구 결과를 볼 때, 초등실과환경 단원의 창의적 문제 해결 수업 모형의 적용은 아동의 환경의식과 창의성을 신장시킨다고 할 수 있다.
정보의 과부화 속에서 빠른 판단과 결정을 강요하는 정보화시대의 일상을 살아가는 현대인들의 정보처리능력은 이미 한계에 도달했다. 우리는 더 이상 의사결정을 위해 우리가 가진 모든 자료와 정보를 분석하고 판단하여 최상의 결정하기보다는 가장 중요한 정보에 의존하여 의사결정을 내리는 자동화된 방식을 택하고 있다. 이러한 현상은 일상생활 뿐만이나 인터넷상에서도 쉽게 살펴볼 수 있는데 사람들은 인터넷 상에서 제품을 선택하고 구매를 할 때 자신이 합리적이고 이성적으로 신중하게 판단하여 의사결정을 한다고 믿지만 실제로는 대부분의 의사결정과 선택은 우리가 의식하지 못하는 뇌의 특정부분에서 즉각적으로 이루어지는 무의식적인 사고와 행동에 의해 결정된다. 따라서 치알디니의 설득의 심리에 기반한 다양한 유발기제들이 적용된 UX디자인의 사례를 살펴보고 이를 적용한 효과적인 사용자 인터페이스 디자인의 방향을 제시하고자 한다.
전국의 수상레저사업자를 대상으로 한 현재 사업현황과 수상레저안전법의 개정에 따른 관련규제에 대한 의식실태 설문조사를 통계 처리한 분석결과를 요약하면, 조종면허를 취득하거나 갱신할 때 일정시간의 안전교육을 받는 것에 대해 필요하다고 생각하는 사업자는 전체의 63.5%로 나타나 안전교육에 대해 대체로 찬성하였으며, 개인소유의 동력수상레저기구에 대한 등록제도 도입이 필요하다고 생각하는 사업자는 전체의 70.3%를 차지하여 등록제도에 대한 요구가 큰 것으로 나타났다. 수상레저 찰동 중에 발생할 누 있는 사고에 대비하여 수상레저기구에 대한 보험 또는 공제가입을 의무화하는 것이 필요하다고 응답한 사업자는 동력 및 무동력에 대해 각각 전체의 81.1%, 70.3%를 차지하여 원칙적으로 보험이 수상레저 활동에 필수적인 항목임을 확인할 수 있었다.
재난(災難)은 외면적으로는 인간과 사회에 감당하기 힘든 피해를 주는 엄청난 사건이며, 내면적으로는 인간의 마음속에 있는 온갖 종류의 개인적, 집단적 콤플렉스들을 자극한다. 2014년 세월호 침몰 사고는 많은 인명이 갑자기 사망한 인재이며, 대한민국뿐 아니라 전 세계의 수많은 사람들이 큰 심리적 충격을 받았다. 저자는 이 사고의 재난정신건강지원에 직접 참여하면서, 현대 기술 문명의 발달에 대한 자만심이 무너지고 거대한 슬픔과 무력감에 빠진 사람들을 만나는 과정에서 의식적, 무의식적 반응들을 분석심리학적 관점에서 고찰하고 연구해야 할 필요성을 실감했다. 본 연구는 신화와 암각화를 중심으로 선사시대 인간의 재난에 대한 관념과 대처양식을 조사하여, 그 속에 나타난 보편적, 원초적, 원형적 인간 심성과 문화적 특수성을 찾아내고 그 의미와 지혜를 발견하여 현대의 재난대응의 문제점과 개선의 방향을 고찰하고자 한다. 세계 도처의 창세신화들은 태초에 우주적 창조의 일부로서 재난이 있었다는 것을 보여준다. 인류는 선사시대로부터 세계의 주기적 경신(更新)이라는 파괴와 창조의 양면성의 관념에서 재난을 이해하고 대처했으며, 금기의 위반이 재난을 일으킨다는 관념을 갖고 있었다. 재난은 외견상 파괴적 작용을 통해서 의식의 근본적 경신(更新)을 지향하는 '자기(Self)'의 의도로 해석할 수 있다. 재난이라는 정신적 위기 상황에서 행해진 다양한 의례는 무의식과의 소통을 통해 인간의식을 새롭게 하고, 전체 정신의 조화를 추구하는 정신적 재생의 기회가 됐다. 현대 사회는 재난대응에 있어서 외면적, 기술적, 행정적 대응에만 치중한 나머지 고통받는 인간의 심성과 내면적 대처의 중요성을 간과하고 있다. 우리는 재난의 발생을 결정할 수는 없지만, 재난의 대처방식을 결정할 수는 있다. 외면적 재난대응을 힘써 발달시킴과 동시에, 재난의 의미를 성찰하여 인간의 심성을 살피는 내면적 재난대응을 함으로써 인간은 재난을 통해 고통의 의미를 발견하고 성숙의 길로 나아갈 수 있을 것이다.
본 연구는 병원 전 단계에서 발생한 화상환자의 유형별 특수성을 이해하여 초기 환자 상태의 어떠한 차이점이 있는지를 파악하고자 한다. 이를 위해 2013년도 경기도 소방구급대 출동 내역 중 화상환자 이송 자료 1,223건을 분석하였다. 화상사고는 10세 이하(26.0%)에서 가장 많았으며, 대부분 가정(51.3%)에서 발생하는 것으로 나타났다. 화상 유형별 환자의 상태는 평균적으로 안정적이었으나 전기로 인한 화상은 의식 상태 U(무반응)가 10.7%로 타 화상 유형보다 U(무반응)의 비율이 매우 높은 것으로 나타났으며 체온 $35.90^{\circ}C$, 화상 깊이 3도(39.28%) 등 타 유형과 달리 초기 환자의 상태는 심각한 것으로 나타났다. 이에 따른 화상 유형별 초기 환자 상태를 파악하여 병원 전 단계의 효과적인 대응이 필요하겠다.
도로의 결빙, 적설, 젖음 등 기상상황 및 표면 상태에 의한 안전사고 발생은 지속적으로 발생하고 있는 상황이다. 이는 운전자 본인의 부주의 및 안전 운전의식 부족 등 개인의 역량에 기인하는 부문도 있지만, 도로관리 주체(정부 및 공공 등)의 도로 상태 정보제공 미흡으로 인한 경우도 있어 이와 관련된 연구의 필요성이 대두되고 있는 추세이다. 본 연구는 카메라(Stereo camera)의 영상 정보를 수집하여, 편광계수 및 웨이블릿 변환(Wavelet transform) 등을 통해 기존의 단일 차원 분류알고리즘과 달리 다차원 분석이 가능한 SVM 분류기법을 활용하여 노면상태 판별 알고리즘을 개발하였으며, 실제 도로상에서 4개의 상태(마른노면, 젖은노면, 적설노면, 결빙노면)에 대한 검지 인식 성공률을 실험 및 분석하였다.
미취학 아동의 창의적 사고, 다양한 경험 기반의 학습 활동, 그리고 인성 및 감성 중심의 교육에 대한 욕구를 충족시켜줄 수 있는 새로운 교육 방식으로써 체감형 교육 방식의 보급이 활발해지고 있다. 체감형 학습은 사용자의 움직임이나 감각을 통해 디지털 교육 콘텐츠를 조작하는 인간-컴퓨터 인터랙션을 활용한 교육 방식이다. 그러나 사람의 움직임이나 목소리 같은 음성/영상 인식의 정확도가 높지 않아 실제 교육 시스템 적용에는 한계를 보인다. 이러한 한계점의 극복을 위해 인간과 서비스 콘텐츠 사이에 매개체를 두고 이를 통해 사람의 움직임을 가속도, 각속도와 같은 숫자 값으로 변환/전송하여 인터랙션 하는 매개 인터페이스 개념이 제안된다. 본 연구에서는, 교육 시스템의 대상인 미취학 아동의 행동을 관찰하고 프로토콜 분석을 통하여 사용자 중심의 매개 디바이스 디자인 요구사항을 제안한다. 분석 결과, 미취학 아동들은 물체를 조작하는 데 서툴고, 무의식적으로 물체를 만지작거리거나 기대는 행동을 보였다. 또한 물건을 사용할 때 그에 종속되어 행동의 부자연스러움을 보였다. 따라서 체감형 교육을 위한 매개 디바이스는 사용자의 익숙하지 않은 조작을 보조할 수 있어야 하며, 디바이스 사용 중에도 자연스러운 행동을 유지할 수 있도록 디자인되어야 한다.
본 연구는 초등학교 고학년 어린이들의 TV 식품광고에 대한 수용 태도 및 TV식품 광고가 간식 선택에 미치는 영향을 조사한 것으로 결과는 다음과 같다. 1)어린이 시간대(오후 5시∼7시)의 TV 광고를 분석한 결과 총 광고 중 식품광고가 58.0%를 차지하고 있었으며, 식품광고는 음료수(21.6%), 과자류(19.3%), 빙과류(19.5%), 패스트후드점(12.4%), 시리얼(5.5%), 우유 및 유제품(2.9%)등으로 구성되어 있었다. 2) 조사대상자는 남자 어린이가 448명, 여자 어린이가 420명이었다. 이중에서 81.7%의 어린이들이 핵가족이었고 주거 형태는 강남이 91.7%가 아파트였고, 강북어린이의 42.8%가 단독주택이었다(p<0.001). 부모의 학력에서 강남의 어린이중 대졸 이상의 학력을 가진 아버지가 95%이었고 강북의 아버지는 고졸이 56.1%로 가장 많았다. 어머니 학력은 강북은 고졸이 59.9%로 가장 많았고, 강남은 대졸이 58.9%이었다. 부모의 학력은 강남과 강북 어린이간의 유의적인 차이를 보여 주었다(p<0.001). 용돈은 5,000원 이하가 29.2%, 1000원 29.4%, 15,000원 20.4%, 20,000원 이상이 10%이었다. 강남과 강북 어린이간의 차이는 없었다. 3) 초등학교 고학년 어린이들의 주당 평균 TV 시청 시간은 13.5시간이었다. 주로 시청하는 시간대는 오후 5시∼7시의 어린이 시간대가 50.8%로 가장 많았다. 4) TV 식품광고에 대한 수용태도 조사에서는 식품광고 정보출처는 83.9%가 TV에서 얻는다고 하였다. 조사대상자의 75.2%가 TV 식품광고를 상품정보나 다른 사람의 구매 경향을 알기 위한 목적 보다는 재미나 무의식적으로 시청하는 것으로 나타났으며 TV 광고를 보고 기억에 남는 것은 광고음악(27.7%), 광고문구(26.5%), 광고 주인공(18.1%), 상품이름(18.0%)순으로 나타났다. 초등학교 어린이들은 상품의 이름이나 상품정보를 정확히 기억하기보다는 전체적인 이미지로 TV 광고를 받아들이는 것으로 보인다. 5) TV식품광고 시청 후 59.3%의 어린이들이 그 상품을 반드시 또는 가끔 구매하는 것으로 나타났으며 실제 사먹어 본 후의 생각은 45%의 어린이가 광고에서 본 것보다 맛이 없었거나 또는 광고에 속았다고 대답하여 식품광고에 대한 신뢰도가 낮음을 알 수 있었으며 강북과 강남 간에 유의적인 차이를 보여 주었다(p<0.009). 6) TV 광고 시청 후 식품구매 욕구에서, 강남과 강북의 어린이 47.1%가 컴퓨터나 게임기를 가장 많이 사고 싶다고 하였고, 식품류는 6.5%로 낮은 비율을 보였다. 가장 사먹고 싶은 식품으로는 강남의 어린이는 피자, 햄버거, 아이스크림순이었고 강북의 어린이는 피자, 햄버거, 치킨, 아이스크림으로 비슷한 경향을 보여 주었다. 7) TV 식품광고 시청 후 구매 요구 및 부모반응을 조사한 결과 47.6%의 어린이가 참는다고 하였으며 22.5%는 용돈으로 직접 사고 있었으며 16.5%의 어린이가 부모에게 구매요구를 하고 있었다. 구매요구에 대한 부모님의 반응은 39.2%가 이유 설명 후 사주지 않는 것으로 나타났으며 23.2%가 다음으로 미룬다, 무조건 사주지 않는다(8.0%), 무조건 사준다(3.1%)로 식품광고에 나오는 식품 요구시 부모의 70.3%가 거절하는 것으로 나타났다. 거절 이유는 건강에 나쁘다는 것이 가장 큰 이유였으며 강남과 강북 어린이간에 유의적인 차이가 있었다(p<0.001). TV 식품광고와 건강과의 관계를 물어보았을 때 49.4%의 어린이가 TV에 광고되는 식품이 건강에 나쁘다고 대답하였다. 8) 어린이 시간에 광고된 식품과 광고되지 않은 식품들을 비교하였을 때 어린이들이 과자류, 음료수, 패스트후드와 시리얼에서 TV에 광고된 제품들을 더 많이 선택하는 것으로 나타났다(p<0.001). 9)본 연구의 결과는 어린이 시간대에 집중적으로 방영되는 TV 식품광고의 영향하에서도 어린이들이 올바른 식품선택과 바람직한 식생활을 할 수 있는 적절한 영양교육 프로그램을 개발하기 위한 기초자료로 활용될 것이며, 또한 어린이를 대상으로 하는 TV 식품광고에 대한 적절한 규제가 필요함을 시사해준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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