이 연구는 무용전공 중·고등학생의 완벽주의 성향이 경쟁불안 및 무용몰입에 미치는 영향을 규명하는데 목적이 있다. 연구대상은 무용전공 중·고등학생 279명을 유의표집방법으로 표집하였으며 조사도구는 설문지를 사용하였다. 자료분석은 t-test, 일원변량분석, 상관분석, 다중회귀분석을 실시하여 다음과 같은 결론이 도출되었다. 첫째, 완벽주의 성향과 경쟁불안에 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 완벽주의 성향이 무용몰입에 유의한 차이가 나타났다. 셋째, 완벽주의 성향과 경쟁불안 및 무용몰입 간에는 인과관계가 있다. 무용전공 중·고등학생들의 무용몰입을 높이기 위해서는 다양한 심리적 요인들을 탐색함으로써 무용몰입을 높일 수 있는 요인을 파악하는 것이 중요함을 알 수 있다.
이 연구는 무용전공고등학생의 경쟁불안이 무용몰입 및 무용성취에 미치는 영향을 규명하는데 목적을 두고 진행되었다. 연구대상은 2020년 현재 서울 및 수도권 소재 고등학교에서 무용을 전공하고 있는 학생이었으며, 조사도구는 설문지를 사용하여 온라인 설문을 실시하였다. 총 222명의 자료를 Windows용 SPSS 18.0을 통해 t-test, 일원변량분석, 상관분석, 다중회귀분석 및 위계적 회귀분석을 적용하여 자료 처리한 결과 다음과 같은 결론이 도출되었다. 첫째, 남학생이 여학생보다 상태자신감이 높고, 집안의 경제력이 중하위권이라고 인지하는 학생들의 인지불안이 높았다. 또한 상태자신감과 무용성취는 경제력이 상위권이라고 인지하는 집단이 중하위권보다 높은 것으로 나타났다. 둘째, 인지적 불안과 상태자신감은 무용몰입에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 인지적 불안과 상태자신감은 무용성취에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 무용몰입은 경쟁불안과 무용성취에 관계된 강력한 매개변인으로 나타났다. 이상의 결론을 종합해 볼 때, 무용전공 고등학생들의 경쟁불안은 무용에 몰입하는데 작용하며 무용 성취를 높이는 것으로 나타났으나, 이와 관련된 부작용이 있을 것으로 예견되는바 후속 연구에서는 이러한 심리적 변인들에 대한 추가 연구가 필요한 것으로 판단된다.
본 연구는 SNS프로슈머 마케팅을 활용한 무용공연 관객의 관람욕구, 몰입경험 및 행동지속성과의 인과관계를 규명하는데 연구의 목적이 있다. 연구의 목적을 위해 서울, 경기지역을 비롯한 충청도, 경상도, 전라도지역의 무용전공자를 모집단으로 선정하여 총 807부의 설문지를 분석에 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. SNS프로슈머 마케팅을 활용한 무용공연 관객의 관람욕구, 몰입경험 및 행동지속성은 정적상관관계가 있으며, 인과관계가 나타났다. 또한 SNS프로슈머 마케팅을 활용한 무용공연 관객의 몰입경험은 관람욕구와 행동지속성의 관계에서 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다.
이 연구는 예술고등학교에 재학 중인 무용전공자의 전공몰입과 공연성과의 결정요인으로서 서번트리더십과 어떠한 관계가 형성되는지를 규명하는데 목적을 두고 수행되었다. 이러한 목적을 수행하기 위하여 경기도 및 충청남도, 전라북도에 소재한 예술고등학교에 재학 중인 무용전공 학생들을 모집단으로 설정하였으며, 최종분석에는 219명의 자료를 활용하였다. 가설검증을 위한 통계방법으로는 회귀분석을 이용하였으며, 유의수준은 ${\alpha}$=.05수준에서 하였다. 그 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 예술고등학교 무용교사의 서번트리더십 요인 중 헌신 및 서비스만이 전공몰입에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 예술고등학교 무용교사의 서번트리더십 요인 중 헌신 및 서비스, 비전제시가 공연성과에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 특히 비전제시가 더 큰 영향을 미쳤다. 셋째, 예술고등학교 무용전공자의 전공몰입은 공연성과에 긍정적인 영향을 미쳤다. 따라서 이러한 결과는 예술고등학교 무용전공자의 전공몰입도를 높이고, 공연성과를 높이기 위해서는 교사의 서번트리더십의 능동적 발휘가 중요하며, 특히 헌신 및 서비스적 태도와 비전을 제시하는 리더십 발휘가 요구됨을 시사한다.
이 연구는 초등학교 무용 예술강사의 교수지시형, 긍정적보상형에 따라 학생들의 수업만족도에 대한 수업몰입 및 지각된 유능감의 매개 효과를 분석하고자 하였다. 초등학교 표현수업에서의 무용 예술강사 역할은 수업만족도에 영향을 미칠 것이라는 판단에 수업몰입과 지각된 유능감의 이중 매개 효과를 통해 분석하고자 하였다. 이 연구는 B광역시 S교육청 소재 초등학생들을 모집단으로 선정하였다. 연구 설계에 준하여 비확률 표본추출방법 중의 하나인 편의표본추출법을 사용하여 표본을 추출하였다. 453부를 최종분석에 사용하였다. 자료처리는 Window용 SPSS 통계 Package 22.0 Version을 이용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 탐색적요인분석, 상관관계분석 및 매개효과 검증을 실시하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등학교 무용 예술강사의 교수지시형, 긍정적보상형 모두 수업만족도에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 초등학교 무용 예술강사의 교수지시형, 긍정적보상형 모두 수업몰입을 통해 수업만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나, 매개효과가 있는 것으로 검증되었다. 셋째, 초등학교 무용 예술강사의 교수지시형, 긍정적보상형 모두 지각된 유능감을 통해 수업만족도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타나, 매개효과가 없는 것으로 검증되었다. 넷째, 초등학교 무용 예술강사의 교수지시형, 긍정적보상형 모두 수업몰입과 지각된 유능감을 통해서 수업만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나, 이중 매개 효과가 있는 것으로 확인되었다.
본 연구는 무용수들이 접촉즉흥을 매끄럽고 섬세하게 수행하기 위해 라반의 에포트(flow effort)와 자기인지(Self Awareness)를 기반으로 한 접촉즉흥 훈련 프로그램을 이론적으로 설계하려는데 그 목적이 있다. 이를 위해 접촉즉흥에 대해 알아보고 전문가 그룹의 토의롤 통해 에포트 이론 중 접촉 즉흥에 적절한 상태를 선정하였고 그 중 공통적으로 포함된 에포트 흐름(flow)을 무용수 스스로 인지할 수 있도록 프로그램 설계를 진행하였다. 전후체험 후 차이비교와 체험공유 및 토론으로 총 90분으로 구성된 이 프로그램은 라반의 흐름 에포트를 포함하는 상태와 언어자각안내를 통합한 것으로 무용수의 정신적인 몰입도, 무게에 대한 인지과 흐름의 향상이 예상된다. 본 연구에서 설계한 프로그램은 추후 현장에서 실험연구로 진행되어야 할 것이다.
This research paper looks into the interrelationships between physical self-perception, performance confidence, physical self-efficacy, dance flow and dance performance satisfaction with dance major students as the central figure. It also looks into the needs of dance majors, and in order to understand the accomplishment in dance and performance satisfaction, studies were carried out on 313 dance major students. According to this research, firstly, in the difference from physical self-perception according to general characteristics, specialists that major in dance have perception about one's body when specialists have a longer dancing time and experience. In the relationship between dancing experience and self-efficacy it could be seen that self-efficacy is postirely comelated with dancing experience. Also, in dance performance satisfaction, the more experience or time one encounters dance the higher the satisfaction. Secondly, when looking at the effect physical self-perception has on performance, confidence and self-efficacy, among the lower factors of physical self-perception, sports competence, condition and fitness have notable amount of effect on performance confidence. Thirdly, when looking at the effect on physical self-perception and self-efficacy, sports competence and condition have a certain amount of influence on body competence. Also sports competence, condition and fitness have some influence on physical confidence. Fourth, when looking at the influence of performance confidence and self-efficacy on dance flow, performance confidence, body competence and physical attraction have some effect on behavioral devotion. Lastry looking at the influence dance flow has on dance performance satisfaction, only behavioral devotion has much influence on dance performance satisfaction.
현재 무용 현장에서의 과학기술을 직접적으로 활용하고 창작에 직결되는 배경과 방법을 기술한 논문연구가 부족하다. 본 연구자는 창작무용<청춘>에 모션캡처를 적용하고 공연에 반영한 장면의 창작과정을 서술하였다. 연구 방법으로는 현장에서 생성된 현상이나 체험을 분석하는 연구 방법으로 창조된 결과물로부터 새로운 지식과 의미를 도출하는 방법인 실기기반연구(Practice Based Research)을 활용하였다. 창작발레<청춘>은 총 4장으로 구성되어 4장에서의 모션캡처된 영상은 하이라이트 장면으로 과거의 발레리나의 이미지를 형상화하였고, 과거의 '나'이면서 현재의 꿈이기도 한 장면의 의미를 지녔다. 모션캡처의 사용은 장면의 이미지를 부각시켰으며, 관객의 몰입도를 높이는 역할을 하였다. 무용계는 모션캡처과 같은 과학기술과의 협업을 통해 무형자산을 디지털화 하는 것에 친숙해질 필요가 있으며 실험적인 시도를 훈련하고 지속해야 한다. 또한 협업을 통해 디지털화 된 과정과 공연, 그리고 공연기록을 통해 움직임의 범위를 확장하고 가치와 의미를 끊임없이 부여하는 연구를 지속해야 할 것이다.
본 연구는 중국 최초의 대형 역사 무용극을 표방한 서안의 <장한가> 라는 작품 속에 들어있는 영상이미지의 공연효과를 분석하고자 한 것이다. 즉 <장한가> 작품 속에 들어 있는 특정 주제, 소재들을 표현함에 있어 어떠한 영상이미지를 사용하여 공연의 효과를 거두고 있는가에 대한 것이다. 영상이란 '사물의 모습이 반영된 상', 특히 영화, 텔레비전, 사전 등의 이미지를 의미하는 말로 그 범위는 매우 넓으며 image의 어원은 imitary에 근거를 둔 것으로 구체적 또는 심적으로 나타낼 수 있는 시각적 표시를 말한다. 따라서 영상이미지는 '영상'과 '이미지' 라는 동의어의 결합으로 볼 수 있는데 여기서 영상이란 단순히 시나리오의 문학성, 연극성, 미술성 등과 같이 전통적인 예술장르의 종합이 아니라 모든 예술의 본원적 기능을 통합하고 인간존재의 오묘한 이미지 활동을 연결한 결과로서의 총체라고 보는 것이다. 연구결과는 다음과 같다. <장한가>에 표현되는 영상 이미지의 효과로 첫째, 시대성과 문화를 반영한 함축적 의미의 표현 효과 둘째, 상상적 동일시 효과, 셋째, 장면전환의 효과 넷째, 몰입을 통한 극적 재미의 효과, 다섯째, 공연의 입체감을 통한 시각적 효과가 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 Xbox-360게임 "댄스센트럴"을 통해 댄스게임의 신체적 정서적 무용교육효과를 살펴보았다. 이에 질적연구 방법 중 사례연구방법을 선정하여 댄스게임 무경험자이자 N세대에 속하는 성인 8인을 동일집단대상으로 연구하였다. 연구는 2011년 7월 18일부터 8월 15일까지 5주 동안 총 15회 댄스게임 체험을 통해 관찰자료, 반구조화 면담, 자기보고서, 참여영상을 수집하여 분석하였다. 그 결과 신체적('선행된 리듬의 익숙함', '반복된 동작의 표현성 향상', '신체활동이 활발한 댄스게임'), 정서적('단계변화에 따른 자신감 형성과 몰입 변화', '스트레스 해소', '중독성 없는 댄스게임')으로 도출되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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