• Title/Summary/Keyword: 무선 모바일 인터넷

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An Implementation of Mobile Business Application Server (모바일 비즈니스 응용서버의 개발)

  • 장철수;노명찬;김수형;박중기;김중배
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.04a
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    • pp.718-720
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    • 2004
  • 이동통신 기술의 발전에 힘입어 비교적 넓은 대역폭을 갖는 핸드폰/PDA 등과 같은 모바일 단말기들이 광범위하게 보급되고 활용되고 있다. 이를 바탕으로 새로운 형태의 모바일 서비스가 등장하고 있으며, 증가하는 무선인터넷 서비스 업체와 무선영역으로 비즈니스를 확장하고자 하는 인터넷 서비스 업체에게 서비스 컴포넌트의 신속한 개발/테스트/배포 및 유지보수 비용을 최적화할 수 있는 미들웨어 기술이 절대적으로 요구되는 상황이다. 본 논문은 모바일 환경에 적응된 새로운 모바일 응용 서비스를 제공할 수 있도록 개발된 모바일 비즈니스 응용서버 시스템에 대해 설명하고자 한다.

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Mobile Game Programming Using GVM and MobileC (GVM과 MobileC를 이용한 모바일 게임 프로그래밍)

  • Kim, Pil-Jin;Nam, Dong-Geun;Oh, Se-Man
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.04a
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    • pp.163-166
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    • 2002
  • 컴퓨터 게임의 발달은 오프라인 PC 게임에서 인터넷의 보급으로 인해 온라인 게임으로 발전하였다. 그 후 인터넷 환경은 유선 환경뿐만 아니라 무선 환경에서도 무선 단말기를 이용하여 게임 서비스가 가능한 수준에 이르렀다. 그러나 적은 메모리와 낮은 수준의 처리능력을 가지고 있는 제한적인 모바일 환경의 특성으로 유선 인터넷에서와 같이 멀티미디어를 포함한 다양한 형태의 정보제공 및 인터렉티브한 모바일 게임이 어려운 현실이다. 본 논문에서는 WAP(Wireless Application Protocol)을 기반으로 하여 다운로드 솔루션을 채택한 GVM(General Virtual Machine) 상에서 실행될 수 있는 모바일 게임을 설계하고 MobileC 언어를 사용하여 제작하였다. 또한, 모바일 게임을 설계하고 제작하는 과정을 통해서 단말기의 제한적인 실행환경에서 최대한의 효과를 나타낼 수 있는 개발 모델을 제시하고자 한다. GVM은 무선 단말기 상에서 동적인 응용프로그램을 실행할 수 있는 가상기계 플랫폼이다.

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Design and Implementation of Building Virtual Office Using Mobile Internet (무선 인터넷을 이용한 가상 사무실 설계 및 구현)

  • 설재훈;정병수
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.10c
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    • pp.310-312
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    • 2000
  • 모바일 데이터 사용자의 수는 향후 5년 안에 전체 모바일 가입자의 70%에 육박하여 전 세계적으로 6억명을 초과할 것으로 예상되고 있으며 2005년에는 데스크탑 인터넷 이용자의 수를 초과하는 10억명에 이를 것으로 전망된다[3]. 그러나 현재의 휴대폰 기반 인터넷 서비스는 지난 80년대 문자 기반 PC통신 서비스를 이용하는 수준 정도이다. 또한 인터넷으로 연결되었다고 하더라도, 현재의 무선 인터넷 서비스는 때와 장소를 구분하지 않고 사용하기에는 서비스 제공 능력이나 모바일 업무에 맞는 어플리케이션 개발이 상당히 부족한 상황이다. 이러한 측면에서 모바일오피스(Mobile Office)는 누구나(AnyPerson), 언제나(AnyTime), 어디서나(AnyWhere) 회사 정보에 접근하고 공유하며 업무에 적용할 수 있도록 시급히 구현되어야 할 대상이다. 본 논문에서는 외근 위주의 영업사원과 사내 직원간에 보다 효과적인 커뮤니케이션이 필요한 보험업을 중심으로 특화한 모바일 오피스 솔루션의 기반을 제시하고, 이것을 모바일 환경과 일반 PC 환경 그리고 PDA(Personal Digital Assistants) 환경에 맞추어 각각 구현하였다.

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Development of an Item Based Learning System In Mobile Environment (모바일 환경에서 문제은행에 기반한 학습 시스템의 개발)

  • Jang Moo-Soo;Song Hee-Heon;Kang Oh-Han
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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    • v.9 no.3
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    • pp.46-54
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    • 2004
  • As a consequence of expansion in information technology, various services continually have been provided us through the internet in these days. Since the beginning of the mobile service, contents for its service actively have been developing now; there fore, the existing internet service system is gradually changing into the wireless mobile service system. However, mobile service now in use is mostly for entertainment such as bell sound, game and so on. The existing contents are very insufficient to satisfy the education. In this thesis, we have developed new mobile contents that are combined with Item Pool System. Students can connect to the learning contents by using the mobile device in anywhere and anytime in order to promote the efficiency of study.

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XML 기반 모바일 기술

  • Lee, Gang-Chan;Kim, Seong-Han
    • Journal of Scientific & Technological Knowledge Infrastructure
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    • s.6
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    • pp.98-105
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    • 2001
  • 무선 인터넷의 핵심 기술 중에서 컨텐츠 기술의 중요한 핵심 요소인 XML 및 관련 기술에 대하여 현재 가장 많이 사용하고 있는 무선인터넷 환경 중의 하나인 WAP(Wireless Application Protocol)을 중심으로 WAP 어플리케이션 환경과 그러한 어플리케이션에서의 XML의 이용에 대하여 살펴보도록 하며, 다양한 디바이스를 지원하기 위한 W3C(World Wide Web Consortium)와 Microsoft의 모바일 전략에 대하여 살펴보기로 한다.

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Design of essential function components for M-Commerce (모바일 전자상거래(M-Commerce)의 필수 기능 요소 설계)

  • 김현희;장철수;서범수;김성훈;차석일;신동일
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.10c
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    • pp.742-744
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    • 2001
  • 무선인터넷을 활용한 전자상거래로서 전 세계적으로 큰 폭의 성장을 보일 것으로 예상되며, 모바일 전자상거래(M-Commerce)는 무선인터넷을 이용한 서비스는 무궁무진하다. 그러나 효율적인 모바일 전자상거래를 위해서는 전자상거래 플랫폼에서 모바일 컨텐츠를 효과적으로 제작할 수 있는 환경을 고려하여야 하며 컴포넌트 기술이 그 대안으로 대두된다. 본 논문에서는 모바일 전자상거래(M-Commerce)에 필수적으로 요구되는 기능사항들을 컴포넌트 기술로서 구현하기 용이하도록 설계하였다.

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무선전자지불 표준화 로드맵 개발

  • 유천수;신동규;정진관;김동수
    • Review of KIISC
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    • v.12 no.3
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    • pp.27-41
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    • 2002
  • 최근 무선 인터넷 기술 발전과 모바일 장비 보급 증가에 힘입어 무선 전자상거래의 비중이 증가하고 있고, 이에 따라 여러 가지 무선전자지불 수단이 등장하고 있다. 본 고에서는 무선전자지불 시스템의 표준화를 국가적 차원에서 효율적으로 추진할 수 있는 방안으로서 무선전자지불 표준화 로드맵을 개발하여 제시하였다. 먼저 유선 환경에서의 지불수단과 무선 환경에서의 전자지불 기술, 무선 인터넷 표준 및 보안 인증 기술 동향을 분석하였다. 고리고, 무선전자지불 시스템과 관련하여 국가적 차원에서 표준화를 고려해야 하는 이유를 설명하고, 무선 단말기 기능 표준화, 무선전자지불 프로토콜 표준화, 무선전자지불 통합 관리 기술 표준화 세 가지로 분류하여 표준화 대상 및 세부 추진계획을 제시하였다.

A Study on the Development of Mobile Contents Providing Application (무선단말기 컨텐츠 제공을 위한 모바일 어플리케이션 개발에 관한 연구)

  • 최정욱;오동익;이경호;김중배
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.11b
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    • pp.25-30
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    • 2002
  • 무선 인터넷의 급속한 성장에 발맞추어 무선 인터넷이 제대로 활용되기 위해서는 다양한 단말기를 통해서 인터넷이 활용될 수 있어야 하며, 무선 환경에 적합한 다양한 컨텐츠가 제공되어야 한다. 그러나 적은 기억공간과 작은 디스플레이 화면, 낮은 데이터 처리율 등 무선 단말기의 제약사항들과 무선 인터넷 서비스 통합의 어려움 때문에 무선 인터넷을 위한 다양한 컨텐츠의 제공이 원활히 이루어지고 있지는 못하는 실정이다. 이에 본 연구에서는 다양한 접속 방식으로 무선 응용 컨텐츠를 제공하는 시스템의 구축방법을 제시하고자 한다. 특히 본 연구에서는 벨소리, 동영상 컨텐츠의 다운로드 및 Push 방식에 대한 구현 방법을 제시하고자 한다. 본 연구에서 활용한 방식을 따르면 보다 효율적이고 빠르게 무선 인터넷 컨텐츠를 제공할 수 있으며, 다양한 접속 방식의 지원으로 보다 폭넓은 서비스 제공이 가능할 수 있을 것으로 기대된다.

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인터뷰 / 성규영 한국무선인터넷 협회 회장

  • Baek, Seung-O
    • Digital Contents
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    • no.8 s.87
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    • pp.48-49
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    • 2000
  • 최근 정보통신분야의 최대 화두는 뭐니뭐니해도 IMT2000이다. IMT2000은 무선인터넷 인프라 구축과 관련해 대형 업체 및 중소 업체들의 컨소시엄이 다각도로 경쟁을 하고 있다. 이 와중에 한편에서 다소 소외된 그룹이 있으니 바로 CP들이다. 더불어 모바일 관련 중소 솔루션 개발 업체들 또한 IMT2000과 관련된 화두에서 다소 떨어진 자리에 위치하고 있다. 이들 중소 업체들은 협회나 포럼 등 형태로 다가올 무선 인터넷 시장에서의 자신들의 자리를 찾기 위한 다양한 움직임을 보이고 있다. 이에 한국무선인터넷협회(KIWI, 이하 키위)의 성규영 회장(에어아이 사장)을 만나 업계의 움직임과 대응 방안 등에 대해 들어보았다.

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Factors Influencing Mobile Game Loyalty (모바일 게임의 충성도 형성에 미치는 영향요인)

  • Lee, Min-Sun;Park, Cheol;Lee, Hong-Il
    • Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.189-206
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    • 2003
  • 본 연구는 무선인터넷 컨텐츠 중 가장 많은 비중을 차지하고 있는 모바일 게임의 고객 충성도 형성요인을 고찰하였다. 모바일 게임 산업은 그동안 각 이동통신사에 종속된 게임업체들이 게임 컨텐츠를 공급함으로써 게임업체에 지속적인 충성도를 가지는 고객을 확보하기가 어려웠다. 그러나 이제 무선망 개방과 더불어 이동 통신회사와는 관계없이 자유롭게 무선인터넷 접속이 가능해짐에 따라 많은 변화가 예상된다. 즉, 시장의 장벽이 사라지게 되어 모바일 게임업체들 간의 경쟁은 더 한층 심화될 것이며, 결국 안정적인 고객을 확보한 몇몇 기업만이 살아남게 될 것이다. 따라서 본 연구에서는 모바일 게임의 충성도 형성에 영향을 미치는 변수들에는 어떠한 것이 있는지 조사해 보고자 한다. 기존의 온라인 게임이나 컴퓨터 게임의 충성도에 관한 연구들을 참조하여 모바일 게임만의 특성을 고려한 연구모형을 설정하였다. 먼저 모바일 게임의 충성도에 영향을 미치는 요인을 게임의 내적 요인과 외적 요인으로 구분하였다. 모바일 게임의 내적 요인으로는 게임 컨텐츠 자체의 참신성, 조작용이성을, 게임 외적 요인으로는 브랜드 인지도와 사회적 상호작용성을 선정하였다. 이러한 변수들이 모바일 게임 만족도에 영향을 미치고 또 이 만족도가 모바일 게임에 대한 고객 충성도로 이어진다는 모델과 가설을 제시하였다.

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