• Title/Summary/Keyword: 무선인식기술

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랜덤 부분 ID를 이용한 저비용 RFID 상호인증 프로토콜 (Mutual Authentication Protocol Of The Low-cost RFID Using Random Partial ID)

  • 이영진;문형진;정윤수;이상호
    • 한국통신학회논문지
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    • 제31권7C호
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    • pp.755-761
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    • 2006
  • 기존 RFID 기술은 리더와 태그사이에 물리적인 접촉 없이 인식 가능하고 태그의 정보가 전송과정에 무선특성에 따른 과도한 정보 노출과 사용자의 위치정보 추적과 같은 심각한 프라이버시 침해를 유발시킨다. 특히 읽기전용 태그에서의 보안문제는 단지 물리적 방법으로만 해결하고 있다. 이 논문에서는 간단한 XOR연산과 부분 ID를 이용하여 다양한 공격에 안전하며 읽기전용 태그에 적합한 저비용 인증 프로토콜을 제안한다. 제안 프로토콜은 재전송, 도청, 위장 및 위치 추적 등 공격에 안전하다.

NFC를 활용한 출결관리 시스템 구현 (An Implementation of Attendance Management System using NFC)

  • 조대수
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.1639-1644
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    • 2013
  • 최근 근거리 무선통신(NFC, Near Field communication)에 대한 관심이 급증하고 있다. 이 논문에서는 출결체크시간을 최소화하기 위해서 NFC 기술을 활용한 출결관리 시스템을 제안한다. 각 강의실에는 책상마다 NFC 태그를 부착하고, 학생들은 스마트 폰에 내장되어 있는 NFC 인식기능을 이용하여 출석을 확인한다. 출결관리 시스템은 교수용 PC 웹 프로그램, 학생용 안드로이드 프로그램으로 구성되며, 학생들의 출결정보를 효율적으로 확인함으로서 교수에게 더 많은 강의시간을 제공할 수 있는 장점을 갖는다. 이 논문은 NFC를 이용한 출결관리 시스템의 프로토타입을 제안하고 구현함으로써 다양한 교육기관에서 본 시스템의 활용 가능성을 검증하는데 기여하였다.

RFID 기반 실선 물품관리 시스템 (RFID Based Management System for Spare Parts in a Real Ship)

  • 조성락;백부근;조인성;박범진;이동곤;배병덕;윤종휘
    • 대한조선학회논문집
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    • 제46권2호
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    • pp.171-178
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    • 2009
  • In this paper, RFID (Radio Frequency Identification) based management system is introduced to control effectively logistic supply items and machinery spare parts in a ship. To apply an RFID system under very harsh environment in a ship which is a steel-structured small area with lots of compartment, we measured reading distances and angles in open space, in an steel compartment, and an real ship separately in order to investigate the reliability between various tags and RFID.

홈 네트워크에서 PCF와 규율을 가진 QoS 보증 분석 (Analysis of QoS Assurance with PCF and Queuing Disciplines in Home Network)

  • ;변재영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제12권10호
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    • pp.1801-1807
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    • 2008
  • 일상생활을 편하고 재미있고 안전하게 만들기 위해 홈 네트워크가 수집과 전기적인 많은 장치를 연결한다. 이더넷과 거주 게이트웨이의 단 하나의 함께 나눠 진 광대역 커넥션에 대한 무선 기술의 수렴은 집 네트워크의 주요 특징이다. 이런 종류의 다종다양한 네트워크는 다른 QoS 장치를 실행할 필요성을 인식했다. 이 논문에서는 기본적으로 IP QoS을 통합하고 홈 네트워크에서 QoS단언을 위한 QoS 장치의 타전을 한다. 이 논문에는 PCF와의 결합 지 연 시간과 사용자 요청의 알고리즘을 결합 비교하고 사용자 조합과 PCF의 결합 실행이 가장 좋다는 것을 결론을 짓는다.

활강 게임의 인체동작 기반 HCI 적용 연구 (A Study on HCI Application based on Human Body Motion in Flight Game)

  • 임도희;백종우;최지영;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 춘계학술대회
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    • pp.320-322
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    • 2021
  • 무선 인터넷 기술이 발달하고 게임 시장이 확대됨에 따라 모바일 플랫폼을 포함한 다양한 플랫폼에 탑재되는 다양한 형태의 게임이 개발되고 있다. 이러한 환경에서 게임 사용자 관점의 몰입감을 보장하는 것이 게임의 경쟁력을 확보할 수 있게 되므로 HCI(Human Computer Interaction) 이론에서 제시하는 각 영역을 충족시켜 몰입감을 늘리는 것이 필요하다. 이를 위하여 본 고에서는 게임 사용자의 게임 진행의 자유도를 확보하고 몰입감을 확보하기 위한 방안으로써 인체의 동작을 인식하는 방식의 인터페이스를 적용하여 활강 게임을 구현하고 키오스크에 탑재하여 실험하였다.

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스크린 사격과 VR 사격이 동시에 가능한 일체형 시뮬레이션 사격 서비스 설계와 해석 연구 (A Study on Design and Analysis of All in one Simulation Service for Screen Shooting and VR Shooting)

  • 조진표;김정호;신용훈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 추계학술발표대회
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    • pp.19-22
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    • 2021
  • 본 논문은 군과 경찰 등에서 수행하는 시뮬레이션 사격 훈련 중 스크린 사격과 VR 사격이 혼합된 복합 훈련 환경에서 사용할 수 있는 일체형 시뮬레이션 사격 서비스에 대해 연구하였다. 이 서비스는 스크린과 HMD에 투사되는 목표물에 대해 사격 훈련이 가능하도록 설계한 서비스로 하나의 가상공간에서 사용할 경우 스크린을 이용한 개인 사격 훈련과 VR을 이용한 팀 사격 훈련이 동시에 가능하다. 일체형 시뮬레이션 총기의 총구에 비가시 적외선 레이저 모듈을 장착하여 스크린 사격이 가능하도록 하고, 총열 상단에 HTC Vive Tracker를 장착하여 VR 사격에서 훈련자의 자세 및 위치를 인식하게 한다. 총열 하단에는 사용자의 행동을 제어하는 손잡이 형태의 인터페이스 모듈을 장착한다. 비가시 적외선 레이저 모듈과 인터페이스 모듈에서 발생한 신호는 일체형 시뮬레이션 총기의 총열에 장착한 무선 통신 모듈에 의해 블루투스 방식으로 통합 제어 장치로 전달되어 처리함으로써 혼합 환경에서 사용이 가능하다. 스크린 사격과 VR 사격이 동시에 가능한 혼합 환경에서 시험한 결과 운용이 가능한 것을 확인하였다. 일체형 시뮬레이션 사격 서비스는 기존 사람 중심의 훈련 서비스에서 자동차 또는 함정 등과 같은 조종 훈련 플랫폼과 연동하여 운용할 수 있는 기술 발전이 필요하다.

교사들의 교육과정 저항성에 따른 실행형태 영향요인에 관한 연구 (A Study on the Influence Behaviors of the Implementation of Teachers' Curriculum: Focus on Teachers' Perceptions of Curriculum and Resistance)

  • 김은정
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.721-729
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    • 2018
  • 우리나라와 같이 교육과정에 관한 의사결정이 국가 수준에 집중되어 있을 경우 교육과정 이해의 관점은 필연적이라고 할 수 있으며, 이러한 교육과정 이해는 교육과정 이론가뿐만 아니라 실질적인 교육기관의 교사에게도 중요하고 볼 수 있다. 또한 그 동안 교육개혁에 관한 교사들의 인식을 알아보기 위한 연구는 활발히 이루어져왔다. 그러나 저항요인에 관한 연구는 주로 개인들의 속성에 관한 연구들로서, 습관, 성숙도, 인성, 연령 등과의 관련성을살펴본 결과들이 있었으나 연구결과들 간에 일관성을 찾아보기가 어려웠다. 따라서 본 연구는 교육과정 실행의 핵심요인으로 교사를 선정하고 교사의 지식과 태도, 기술과 교육과정 실행 간의 관계에서 교사들이 가지는 교육 저항성에 대한 인식과 부정적인 견해를 알아보는 것으로써 또 다른 의미를 찾고자 한다. 본 연구의 대상은 서울지역의 강남구, 송파구, 중구에 위치한 중 고등학교에서 교사들을 대상으로 했다. 설문조사는 2018년 4월 13일부터 4월 30일까지 3주에 걸쳐 15개 학교 대상으로 무선표집을 실시하였다. 자료분석은 SPSS 20.0와 AMOS 20.0을 이용하여 빈도분석, 신뢰도 분석, 요인분석 및 구조방정식 모형과 sobel-test를 통해 가설을 검증하였다. 분석결과 교육과정 실행에 영향을 미치는 요인으로는 기술체계, 지식체계, 교사의 태도 순으로 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 교사 저항감의 고(高), 저(低)에 따라 각 요인 간의 유의한 차이가 있는 것을 확인하였다.

실내 정보 가시화에 의한 u-GIS 시스템을 위한 Markerless 증강현실 방법 (A Markerless Augmented Reality Approach for Indoor Information Visualization System)

  • 김희관;조현달
    • 한국공간정보시스템학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.195-199
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    • 2009
  • 증강현실 기술은 실제 환경에 컴퓨터로부터 생성된 가상 데이터를 실시간으로 덧씌우는 기술을 말하며, 이는 지리정보의 가시화 같은 작업에 매우 큰 잠재력을 갖고 있다. 하지만 지금까지 연구된 이동형 증강현실 시스템은 사용자의 위치를 파악하기 위해 GPS(Global Positioning System)를 사용하거나 마커를 현장에 붙이는 방식을 사용하였다. 최근 연구들은 마커를 사용하지 않는 방법을 지향하고 있으나 많은 제약을 갖고 있다. 특히 실내의 경우는 GPS정보를 사용할 수 없기 때문에 실내 위치파악을 위해서는 좀 더 복잡한 문제들을 해결할 수 있는 새로운 기술이 필요하다. 최근 무선(RF, Radio Frequency)기반의 실내 위치 추정 연구가 활발히 수행되고 있지만, 이 또한 다량의 센서와 인식기를 설치해야한다는 제약이 존재한다. 본 연구에서는 한 대의 카메라를 사용하는 SLAM(Simultaneous Localization and Mapping) 알고리듬을 이용한 위치 추정기법을 제시하였으며, 추정된 위치를 이용하여 증강현실을 통한 정보 가시화 프로그램을 개발하였으며 이를. 향후 실내외 seamless 연동이 가능한 모바일 u-GIS (Ubiquitous Geospatial Information System) 시스템에 적용할 것이다.

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증강현실 보드게임 프레임워크 (Augmented Reality Board Game Framework)

  • 김진국;이종원
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.639-643
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    • 2007
  • 본 논문에서는 증강현실 기반의 실시간 멀티유저 보드게임 및 어플리케이션 개발에 적합한 소프트웨어 프레임웍을 제안한다. 최근 휴대폰, PDA, UMPC 등 모바일기기의 컴퓨팅 능력 향상 및 무선 네트워킹 기술의 발달로 증강현실 기반의 게임을 플레이할 수 있는 환경이 확산되고 있다. 그러나 이 같은 게임 환경을 활용하려는 연구가 증가하는 추세지만 게임 유저들의 관심을 이끌어 낼 수 있는 콘텐츠 수는 부족한 실정으로 양질의 증강현실 게임 콘텐츠를 효과적으로 개발할 수 있는 개발 지원 도구의 필요성이 대두되고 있다. 논문에서 제안하는 프레임워크는 기존 게임 콘텐츠 개발자도 기술 장벽 없이 신속하게 증강현실 기반 게임 콘텐츠 개발이 가능하도록 구성되어 있다. 증강현실 기술에 대한 이해가 부족한 콘텐츠 개발자가 내부 프로세스 구조를 몰라도 프레임워크에서 제공하는 마커 인식 서비스를 통해 가상객체를 다양한 방법으로 증강 할 수 있도록 자동화된 프로세스를 제공한다. 또한 보드게임에 활용될 수 있는 전문적인 기능과 다양한 상호작용 인터페이스를 지원하고 보드게임 요소들을 쉽게 구현할 수 있는 구조를 제공함으로써 완성도 높은 증강현실 보드게임 개발이 가능하다.

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스마트폰에서 NFC를 이용한 융.복합 하이브리드 취약점 (A Hybrid Vulnerability of NFC Technology in Smart Phone)

  • 박창민;;박원형
    • 융합보안논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.3-8
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    • 2012
  • 스마트폰의 최근 보급 확대와 함께 비접촉식 초단거리 무선통신 기술인 NFC(Near Field Communication)기술이 탑재된 모바일 NFC 단말기가 주목을 받고 있다. 본 논문은 모바일 NFC 단말기의 개방형 특성과 다양한 서비스, 통신 기술과의 접목으로 인한 보안 취약성 발생 가능성을 알아보고자 한다. 해커는 악성코드가 포함된 URL을 기록한 NFC 태그를 대중 교통 단말기 근처 숨겨진 장소에 부착한다. 이는 온 오프라인이 결합된 융 복합 하이브리드 성격의 공격시도로서 스마트폰은 NFC 운용모드 중 하나인 Reader/Writer 모드를 통해 악의적으로 부착된 NFC 태그를 인식하여 악성코드에 감염이 된다. 다음으로 단말기 사용자는 NFC 운용모드 중 하나인 Peer-to-Peer 모드 이용으로 불특정 다수에게 무의식적인 악성코드 확산을 돕고, 마침내 지정된 D-day에 모바일 DDoS의 형태로 최종 목표지점을 공격한다는 취약점에 대해서 연구한다.