삼각 메쉬의 특징점을 찾는 것은 메쉬 편집, 메쉬 몰핑, 메쉬 압축, 메쉬 신호처리 등 여러 가지 응용 분야에서 중요하게 사용된다. 본 논문에서는 삼각 메쉬의 특징점을 찾기 위한 방법으로 기하학 스네이크를 제시하였다. 기하학 스네이크는 영상 스네이크를 확장한 것으로, 사용자가 초기 위치를 정하면 에너지 함수를 최소화함으로써 가까이에 있는 특징점을 찾는다. 기하학 스네이크는 항상 메쉬 표면 위에서만 이동하여야 하므로 메쉬를 매개 변수화하여 스네이크를 이차원 상에 매핑된 메쉬상에서 이동시켰다. 스네이크를 특징점으로 이동시키기 위한 외부 에너지는 메쉬 표면의 노말 변화를 이용하여 계산하였다.
게임은 데카르트적 좌표(Cartesian coordinates)의 전통을 뒤흔들고 육체와 정신, 이성과 감성, 실재와 가상을 가로지르면서 진화하고 있다. 수많은 철학적 담론을 야기하는 사유의 대상이 되고 있는 게임은 "미학적 기술(Aesthetic Technology)의 철학화(Philosophizing)"로 새롭게 정의될 수 있다. 게임의 메타포적 특성은 철학화하는 게임을 규정하는 중요한 면이다. 메타포(Metaphor)는 '개념의 매핑'(Mapping of the Concept)이며, 분리된 정신과 육체, 내용들을 연결하는 게임 역시 개념의 매핑으로 메타포가 된다. 게임의 메타포적 특성은 몰입(Immersive)과 연결되며 게임 기술의 발달로 개념의 매핑은 '개념의 몰핑'(Morphing of the Concept)으로 나아간다. 게임과 서사 사이의 갈등 또한 철학화 하는 게임의 까다로움을 드러내는 것이다. 게임학(Ludology)과 서사학(Narratology)의 이론적 논쟁에도 불구하고, 게임의 서사와 문학의 서사 사이에는 분명한 존재론적 차이가 있다. 우리는 게임에서 단지 사물이 움직이는 것을 보는 것이 아니라, 우리는 '우리 자체가(우리 스스로가) 움직이기 때문에 움직이는 것들을 보는 것'이기 때문이다. 그러므로 게임의 앵글(보는 방식)은 의미와 행위자가 아니라 '사용과 사용자(Use and User)'로 이동되어야 하며, 이때 서사는 '규칙의 해석(Interpretation)' 과정에서 생기는 잉여물(Surplus)이 된다. 게임은 수적으로 재현되며, 수적 재현을 통해 만들어지는 생산물(Product)은 서사가 아니라 알고리즘(Algorithm)이라는 숨은 규칙을 지닌 데이터베이스(Database)이다.
본 연구에서는 대화구문 기반 영상 콘텐츠를 위한 캐릭터 제작 흐름을 설정하고, 폼 노아의 마우스 차트를 활용하여 3D 캐릭터에 lip-sync Animation을 적용해 캐릭터를 제작해보았다. 애니메이션 프레임 간 부드러운 연출이 가능한 Vertex Animation Morphing 기법은 자연스러운 입 모양을 표현함으로써 시각적인 정보의 전달을 통해 캐릭터에 대한 몰입감을 높이고 학습자에게 종전보다 높은 전달력을 가질 수 있을 것으로 사료된다.
일반적으로 필름에서의 화면 전환은 컷이나 디졸브 등, 화면 전체의 일괄적 전환으로 대표된다. 애니메이션 필름에서는 프레임의 이미지를 하나하나 생성하는 제작 기법의 특수성으로 인해 화면의 다양한 요소들에 전달하고자 하는 감성이나 내러티브적 요소를 부여할 수 있으며 다른 기호적 차원의 표현으로도 전환하는 것이 가능하다. 현대에 이르러 몰핑이나 메타모포시스 등 이미지 조작 기술이 다양화 되고 정교해짐에 따라 연속적 화면 구성은 2D애니메이션만의 고유한 특수성으로 보기 힘들어졌다. 그러나 캐릭터와 배경 즉, 사물과 공간을 너머 관객의 시선을 서로 다른 시각적 차원으로 지속적으로 강렬하게 몰입시키는 것은 2D 수작업 애니메이션의 강한 매력으로 볼 수 있다. 결국 이 같은 특성은 화면 전체의 구성 요소들을 통한 섬세한 은유와 개체들 각각의 함축적 의미 체계의 전달을 가능케 하는 문학적 기능을 가능케 한다. 장면에 관한 해석은 기호적 원근법의 세계와 평면적 조형 세계의 경계를 허물며 보다 다분화 되고 복잡하게 되었다. 이에 애니메이션 필름 화면상 조형 요소의 구성 기준, 그리고 그 활용 효과를 분석하는 것은 현시대의 새로운 몰입 수단을 가진 첨단 영상 화면에 있어서의 분석과 적용에 도움이 되리라고 본다.
A gasoline direct injection engine has an intake air temperature can be lowered by the fuel vaporization in the combustion chamber increase the volume efficiency is high compression ratio. Therefore, study for injection rate and characteristics which influence mixture formation in combustion chamber is important. Movement of the injector needle has a direct effect on the injection of the fuel, such as formation of cavitation, the fuel injection rate, etc. Therefore, recent studies on the dynamic characteristics of the injector considering the movement of the needle have been reported, but it takes a lot of time and cost to experimentally confirm the movement of the needle inside the injector. In this study, AMESim, a commercial 1-D code, and Star-CCM+, a 3-D CFD code, were used to predict the dynamic performance of the injector with needle motion. In order to predict the movement of the needle under the high pressure, the result of the surface pressure distribution according to the movement of the needle was derived by using the morphing technique of flow analysis. In addition, we predicted the injection rate of the injector considering the movement of the needle in conjunction with the 1-D code. The injection rate of the injector was measured by the BOSCH's method and the results were similar to those of the simulation results. This method can predict the injection rate and injection characteristics and this result is expected to be used to predict the performance of gasoline direct injection engines with low cost and time in the future.
This research aims at developing the dress form for the aged women based on their body shapes using the three-dimensional body scan data with the body shape categorization(according to the previous research). To accomplish this goal, the sample group of representative body shape of the 50% of median was selected by using the high frequency proportion range of each type of body shape of the aged women, and the sample group of representative body shape of each type was averaged in a three-dimensional way by using the morphing method of a three-dimension reverse-engineered software. RP in the form of torso was produced based on the shape data of the final model and the data was formed into an actual object, by which an aged women's dress form model was drawn out. The differences of the girth of the bust, hip and waist between the developed dress form model and the existing dress form model were examined. The result showed that the developed dress form had a bigger size of waist girth than that of bust and hip girth, compared to the existing dress form, which shows that it reflects the aged women's tendency of abdomen obesity, so it's expected to be more proper for the human bodies of the targeted age group than the existing dress form. These research results may help design the clothing suitable for the body shape of the aged women so that their demand for the clothing of good fit will be satisfied in the future.
본 논문은 한 쌍의 스테레오 영상으로부터 BDM(Bidirectional Disparity Morphing)을 이용하여 중간시점 영상을 보간하는 방법을 제안한다. 영상은 하나 이상의 계층으로 구성되어 있고 각각의 계층은 유사한 시차값을 갖기 때문에, 블록 단위의 시차 맵을 이용하는 것은 유용하다. 또한 블록 단위의 시차 맵은 시차계산을 위한 영상의 해상도를 줄여 계산량을 크게 감소시킨다. 그러나 서로 다른 계층이 겹쳐진 영역에서는 시차가 급격히 변화하여 정합 오차가 증가하고, 가려짐이 발생할 확률이 높다. 따라서 정합 결과에 따라 블록의 크기를 변화시켜 보다 정밀하게 대응 블록을 검색하여 잘못된 시차 계산을 막고, 아울러 가려진 영역을 검출할 수 있다. 가려진 영역의 시차는 가려짐 패턴을 이용하여 올바른 시차를 지정할 수 있어, 결과적으로 보다 정확한 중간 시점 영상을 생성할 수 있다.
박판관은 충돌안전을 위한 에너지 흡수장치 중의 하나로써 가벼우면서도 에너지 흡수 효율이 좋아 널리 이용되어 왔다. 그러나 일반적인 박판관은 충돌 초기 피크하중(IPCF: Initial Peak Crushing Force)이 높게 유발될 뿐 아니라 반복적으로 나타나는 피크하중으로 인하여 충돌에너지 흡수장치로써의 안정성이 다소 떨어진다는 단점이 있다. 충돌 초기 피크하중을 감소시키고 충돌에너지 흡수장치의 안정성을 키우기 위하여 박판 파형관이 도입되었다. 파형관의 성능은 기하 형상에 큰 영향을 받기 때문에 최적설계 기법을 적용하여 파형관의 성능을 최적화할 수 있다. 본 논문에서는 충돌안전도 해석에 기반한 형상 최적설계를 수행하기 위하여 적응 근사모델(adaptive surrogate model)을 활용한 최적설계 기법을 활용하였다. 파형의 진폭 및 파장 뿐 아니라 형상의 곡률 변화를 설계 변수로써 고려하였다. 형상 설계 매개변수화를 수행하기 위하여 몰핑(morphing) 방법을 채택하였다. 수치 예제를 통해서 적응 근사모델에 기반한 최적설계 결과와 기존 근사모델에 기반한 최적설계 결과를 비교하고 적응 근사모델에 기반한 최적설계 방법이 좀 더 효율적인 결과를 도출함을 보였다.
연구는 애니메이션 문화예술교육 중 '오브제(Object)'에 관한 연구이다. 현대 예술에서 오브제의 활용에 관한 연구는 활발하게 진행되고 있다. 큐비즘부터 다다이즘, 초현실주의, 미래파, 팝아트에 이르기까지 오브제는 현대미술과 발걸음을 함께 한다고 해도 과언이 아닐 것이다. 또한 오브제는 키네틱 아트, 비디오 아트, 미디어 아트, 애니메이션 등 '움직임'을 표현하는 영상예술 분야에서도 주목할 만한 가치를 가지고 있다. 그러나 예술작품에 사용되는 오브제의 유형을 분류하고 연구한 사례는 많지 않다. 이에 본 연구자는 초현실주의 담론에서 영향을 받아 6가지 오브제 유형분석 틀을 마련하고 오브제 애니메이션의 '미학적 정서와 창의성 향상의 교육적 측면'을 고찰하는 연구를 진행하였다. 유형분석틀은 드로잉 오브제, 실재(존재)의 오브제, 몰핑 오브제, 표피의 오브제, 대입된 오브제, 아상블라주 오브제로 명명하였고 이 유형을 사례 이미지와 함께 제시하며 분석하였다. 본 연구에 사용된 자료는 문화예술교육에서 비전문가를 대상으로 교육한 오브제 애니메이션 결과물을 중심으로 하였다. 미학적 정서는 프로이드가 말한 생명에 대한 욕구(Eros)를 Attraction(매혹)으로, 죽음에 관한 욕구(Thanatos)를 Uncanny(두려운 낯설음)으로 칭하며 상반된 개념을 토착신앙인 Animism과 연결하여 설명하였다. 다음으로 게슈탈트 심리학자인 카를 던커(Karl Duncker, 1903-1940)가 말한 '기능적 고정성(Functional fixedness)'이란 용어와 관련지어 오브제 애니메이션의 교육적 측면인 '창의성'에 관하여 논하였다. 기능적 고정성 극복이란 사물이 가진 기능적인 측면에만 고착되어 발상의 전환을 하지 못하는 현상이다. 본 연구에서는 '오브제 애니메이션' 문화예술교육을 통해 기능적 고정성을 극복한 사례로 창의성 향상의 교육적 측면을 논하였다. 궁극적으로 본 연구는 오브제 애니메이션의 미학적 정서와 창의성 향상의 교육적 측면을 '오브제 유형 분석'을 통해 고찰하는 것이다. 나아가 '오브제 애니메이션'을 문화예술교육에서 활용할 때 방향성을 제시하는 것에 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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