최근 인터넷에 의해 발달하고 있는 가상환경은 기업에 새로운 마케팅전략을 요구하고 있다. 그 중에서도 특히 일대일 마케팅개념에 근거한 고객과의 관계마케팅의 중요성이 더욱 더 커져가고 있는 추세이다. 지금까지 관계마케팅이론은 주로 기업과 기업간의 관계측면에서 많이 논하여져 왔다. 그러나, 앞으로 가상환경으로 인해 발생할 여러 가지 환경적 변화를 고려한다면 대 고객 관계마케팅의 연구가 매우 중요하다고 볼 수 있다. (중략)
2000 년대를 맞이하면서 마케팅의 이론과 사례에서 중요한 방향 전환이 이루어지고 있는데 반해 본 연구는 안경원의 관계마케팅 영향요인에 관해 주목하여 경영자의 적극적인 고객과의 관계를 개선하려는데 목적을 두고 관계마케팅 요인들의 영향을 확인하고자 하였다. 관계의 질 구성 요소를 신뢰, 만족, 몰입 등의 세 요소로 정의하고 안경원 특성인 상품/서비스, 가격, 물리적 편의성 그리고 커뮤니케이션 등의 관계마케팅 요인들의 관계의 질에 어떠한 영향을 주는지를 알아보고자 하였다. 또한 안경사 특성인 지식정보, 호감도, 접촉빈도 그리고 불만해소능력들의 관계마케팅 요인들이 관계의 질에 어떠한 영향을 주는지 이러한 관계의 질이 재구매 의도와 구전효과에 영향을 미칠 수 있는지를 살펴보고자 하였다. 안경원의 특성은 신뢰와 몰입에 긍정적인 영향을 마치는 것으로 나타났으나 만족에는 그다지 크게 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 안경원 특성은 만족에 영향을 주기 보다는 고객이 신뢰나 몰입할 수 있는 요인들이라 할 수 있기 때문에 다양한 상품/서비스, 가격, 물리적 편의성, 커뮤니케이션의 요인들을 좀 더 적극적으로 고객 지향적으로 개선해나가야 할 것이다. 안경원에서의 가격이나 커뮤니케이션 구조가 상당히 전 근대적인 사고와 체계로 이루어져 있어 고객에게 만족이나 신뢰, 몰입에 영향을 주지 못하고 있다는 것을 알 수 있었다. 안경사 특성은 신뢰나 몰입보다는 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 관계의 질은 대부분 관계의 성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 안경원에서 관계마케팅은 기존 고객과의 관계를 우호적으로 형성하여 고객에게 안경원 특성상, 고객에게 만족의 영향을 줄 수 있도록 가격구조와 커뮤니케이션 개발에 힘써야 하겠으며, 안경사 특성상으로는 보다 신뢰와 몰입을 가질 수 있도록 고객과의 관계를 옹호 또는 파트너쉽으로 동반자적 관계를 형성 유지하여야 하겠다.
본 연구는 이직율의 원인 특히 기업의 종사자들이 갖고 있는 조직 내의 직무 그리고 조직과 관련된 지각 그리고 그로 인해 형성되는 태도가 그들의 이직의도 그리고 그에 따른 이직과 성과 저하에 미치는 영향을 규명하고자 한다. 이를 위해 이직의도에 영향을 미치는 근로자들의 태도 변수로는 종업원들이 지각하는 그들에 대한 그들이 근무하고 있는 조직으로부터의 후원인식과 그 조직에 대한 그들의 몰입도를 변수로 선택하였다. 본 연구에서는 이론적인 검토와 선행연구들을 기초로 하여 수립된 5개의 연구가설 중 4개의 가설이 기대했던 대로 검증되는 결과를 얻었다. 결국 조직후원인식은 정서적 몰입을 높일 수 있으며 높은 수준의 정서적 몰입은 이직의도를 낮출 수 있다는 것을 보여주는 것이라고 할 수 있다. 경기불황과 함께 이직을 고려하는 현상이 증가하는 시기에 우리나라 기업들이 조직의 유효성을 높이기 위해서는 조직후원인식 행위를 적극 권장하여 몰입의 향상방안을 모색함으로써 근로자들의 조직내 근로의 질을 향상시켜 이직의도를 줄여나가는 방향에서의 인적자원관리가 바람직할 것으로 사료된다.
융 복합 시대에 조직 구성원의 역할외 행동을 자연스럽게 유도하기 위해서는, 조직지원인식이라는 조직구성원의 인식에서 시작하여, 직무와 관련된 심리적 태도를 형성시킬 때, 조직 구성원은 조직시민행동을 보이게 된다. 따라서 본 연구는 조직 구성원의 조직시민행동을 이끌어 내기 위해, 조직지원인식을 독립변수로 설정하고, 개인의 심리적 변화 과정을 설명해 주는 심리적 임파워먼트와 조직몰입의 매개효과를 밝히고자 한다. 본 연구를 위해, 문헌고찰을 통한 이론적 연구와 설문지법을 활용한 실증적 연구 방법을 동시에 활용하였다. 분석결과 조직지원인식은 조직 몰입과 심리적 임파워먼트에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 조직 몰입과 심리적 임파워먼트는 조직 시민행동에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 조직 몰입과 심리적 임파워먼트는 조직 지원 인식과 조직 시민행동의 관계를 부분매개하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 조직시민행동이 발현되는 구체적인 과정을 밝히는 것으로, 이를 통해 조직 구성원들의 역할외 행동을 유발시킬수 있는 다양한 방안 마련에 기여할 것으로 사료된다.
모험스포츠 산업은 점점 더 성장하고 있으며 이론적 관심도 꾸준히 성장하고 있다(김영재 2001; 한상덕 2004; Clifford and Clifford 1967; Rohnke 1989). 모험스포츠는 극복스포츠라고도 불릴만큼(McIntosh 1963), 장벽과 밀접하게 관련되지만, 기존 연구는 주로 모험스포츠 참여자의 성향(김영재 2001; 박동규 2008)이나 몰입에 영향을 주는 요인(김건철 1999; 문태영, 박승환 2003; 이상덕, 전민주 2004)에 초점을 맞추고 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 기존연구의 결핍을 보완하고자 모험스포츠의 장벽-장비상의 장벽, 시간상의 장벽, 장소상의 장벽, 지식 기술상의 장벽-이 몰입경험에 주는 영향과 감각추구성향과 반항성향의 조절영향을 가정하였다. 이러한 가정들을 검증하기 위해 모험스포츠 참여자들을 대상으로 171부의 데이터를 수집하였고, 조절회귀분석을 이용하여 검증하였다. 연구결과, 장비상의 장벽을 제외한 시간상의 장벽, 장소상의 장벽, 지식 기술상의 장벽이 몰입경험에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 감각추구성향은 시간상의 장벽과 장소상의 장벽의 영향을 조절하며, 반항성향은 지식 기술상의 장벽이 몰입경험에 주는 영향을 조절하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 모험스포츠에 있어 장벽의 중요한 역할과 성향에 따른 차이를 보여줌으로써 기존 연구의 결핍을 보완하고, 장벽에 관한 연구를 확장하고 있다.
본 연구는 프랜차이즈 가맹점의 창업정신과 경영성과간의 관계를 규명함으로써 국내 프랜차이즈의 생존과 발전을 위한 가맹점과 본사의 바람직한 역할을 제시하고자 하였다. 특히, 프랜차이즈 시스템의 다원적 특성을 고려할 때, 보다 개선된 가맹점 경영성과 향상을 위해서 본사의 시장지향성과 가맹점의 관계몰입이 중요란 매개역할을 할 것이라는 추론을 실증분석을 통하여 증명하고자 하였다. 이를 위하여 다차원으로 구성된 창업정신과 시장지향성 개념을 혁신성, 위험감수성, 진취성, 정보창출, 정보전파, 대응설계, 대응실행으로 구분하여 구성요소들 간의 구체적인 인과관계를 살펴보았다. 분석결과, 가맹점의 진취성과 혁신성은 본사의 높은 시장지향성을 위하여 중요한 요인임이 규명되었다. 또한, 본사의 시장지향성이 높을수록 가맹점과의 높은 관계몰입이 형성되며, 이렇게 형성된 관계몰입은 가맹점의 경영성과 향상에 긍정적인 영향을 미친다는 사실이 규명되어 본사의 시장지향성과 가맹점의 관계몰입에 대한 매개효과를 파악할 수 있었다. 무엇보다도, 국내 연구에서는 거의 다루어지지 않았던 가맹점의 창업정신과 시장지향성을 다차원적인 관점에서 접근하여 구성요소들 간의 구체적인 인과관계를 살펴보았다는 것은 본 연구의 중요란 성과라고 할 수 있다. 이러한 결과는 향후 프랜차이즈 관련 연구분야를 비롯하여 창업정신 및 시장지향성에 관한 연구를 수행함에 있어 의미 있는 이론적 근거의 틀을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 국내 대형항공사에 근무하고 있는 객실승무원을 대상으로 일-삶 균형(WLB)이 조직몰입, 주관적 경력성공, 이직의도에 미치는 영향을 알아보고 변수들 간의 구조적 관계를 규명하는 데 있다. 연구방법은 유효표본 199명을 대상으로 SPSS 20.0과 AMOS 20.0통계프로그램을 활용하여 타당성 등을 파악하기 위하여 확인적 요인분석을 하였고 제시된 연구가설을 검증하기 위하여 경로분석을 실시하였다. 분석결과, 첫째, WLB가 조직몰입에 부정적인 영향을 미칠 것이라는 가설은 채택되었고, 둘째, WLB가 객실승무원들의 주관적 경력성공에 긍정적인 영향을 미친다는 가설도 채택되었다. 셋째, 승무원들의 조직몰입이 주관적 경력성공에 긍정적인 영향을 줄 것이라는 가설도 채택되었으며, 넷째, 조직몰입은 이직의도에 부정적인 영향을 미친다는 가설도 채택되었다. 하지만, 다섯째, 주관적 경력성공이 이직의도에 부정적인 영향을 줄 것이라는 가설은 기각되었다. 마지막으로 WLB가 이직의도에 긍정적인 영향을 줄 것이라는 가설은 채택되었다. 이러한 분석결과를 바탕으로 하여 본 연구가 갖는 이론적, 실무적 시사점을 제시하였다.
철학에서 뿐만 아니라, 정신과학 영역 대부분에서 '놀이' 개념이 갖는 중요성은 계속해서 커지고 있다. 그런 이유로 놀이는 다양한 영역에서 매우 다양하게 정의되고 있으며, 또한 그러한 정의들 역시 매우 다양한 방식으로 활용되고 있다. 그러나 놀이에 관련된 그런 '다양함'들에도 불구하고, 놀이의 정의나 이론들의 밑바탕에는 언제나 동일한 전제가 놓여있는데, 그것은 바로 놀이가 예외 없이 몰입(행위)라는 것이다. 다시 말해서, 몰입하지 않는다면, 그것은 놀이가 아니라는 것이다. 하지만 이러한 견해는 일차적으로 서양의 경우에나 유효할 뿐이며, 그것이 동양의 경우에도 마찬가지로 적용될 수 있을지는 의심의 여지가 충분하다. 그것은 바로 다음과 같은 이유에서이다; 삶에 대한 전통적인 정서나 태도는 오랜 기간에 걸쳐 형성된 것이기 때문에, 그것은 자연스럽게 삶과 관련된 모든 것에, 특히 놀이에 대해서도 직접적인 영향을 미치게 될 것이다. 그렇다고 한다면 놀이를 바라보는 시각에도 당연히 그러한 정서나 태도가 반영되어 있을 수밖에 없다. 이러한 판단으로부터 이 논문에서는 서양의 '몰입' 개념에 대해서 동양의 '거리두기' 개념을 마주세울 것인데, 만약 거리두기가 몰입 외에 놀이의 또 다른 성격으로 간주될 수 있다고 한다면, 놀이에 대한 학문적 접근에 있어서도 그런 면이 균형 있게 고려되어야 할 것이다.
이 연구는 충청지역 국 공립종합병원과 민간종합병원 근로자를 대상으로 감정노동의 인식정도를 살펴보고, 아울러 국 공립과 민간종합병원 근로자의 인식차이를 살펴보고자 하였다. 또한 국 공립종합병원 근로자와 민간종합병원 근로자들을 구분하여 감정노동이 조직몰입에 미치는 영향을 분석해 보고자 하였다. 이를 통해 향후 병원 근로자의 감정노동을 완화시키기 위한 이론적 기초자료를 제공하고자 하였다. 분석결과는 첫째, 국 공립종합병원 근로자들로 한정하여, 병원 근로자들의 감정노동이 병원 근로자들의 조직몰입에 미치는 영향관계는 감정표현 빈도의 경우에는 많아질수록 조직몰입이 높아졌으나, 감정표현 주의정도, 감정부조화는 깊어질수록 병원 근로자들의 조직몰입 정도는 낮아진다는 것을 알 수 있었다. 한편, 민간종합병원 근로자들로 한정하여, 병원 근로자들의 감정노동이 병원 근로자들의 조직몰입에 미치는 영향관계는 감정표현에 주의를 더 기울일수록 조직몰입이 오히려 잘되는 것으로 확인되었으나, 감정부조화의 경우에는 감정부조화가 더 깊어질수록 민간종합병원 근로자들의 조직몰입이 감소하는 것을 알 수 있다. 둘째, 병원 근무형태에 따라 감정노동에 대한 병원 근로자의 인식 차이에서 감정표현의 빈도는 민간종합병원 근로자들에 비해 국 공립종합병원 근로자들이 감정표현의 빈도가 더 많은 것으로 확인되었으나, 감정표현의 다양성에서는 국 공립병원 근로자들에 비해 민간종합병원 근로자들이 더 감정표현을 다양하게 구사하는 것으로 확인되었다. 또한, 병원 근무형태에 따른 병원 근로자들의 조직몰입 인식 차이는 민간종합병원 근로자들에 비해 국 공립종합병원 근로자들이 조직몰입이 더 높은 것으로 확인되었다.
게임의 룰은 게임의 메커니즘을 구현하는데 필요한 모든 것을 포함하는 것이다. 또한, 게임의 스토리를 이끌며 지탱하는 중요한 요소이기도 하다. 본고에서는 동서양 모두에서 성공하고 있는 대표적 MMORPG 온라인 게임인 월드오브워크래프트를 중심으로 게임 스토리텔링에서의 룰이 지닌 중요한 요소와 특징, 또한, 이것이 지닌 창조적이며 재미와 몰입, 덧붙여 게임 스토리 전개상에서 만들어내는 생산적인 요소들을 찾아서 특성을 찾고자 한다. 이는 게임 개방시 게임 내의 룰 생성과 스토리 전개에 중요한 요건으로서 연구되어질 수 있으며, 온라인 게임 스토리텔링 창작 및 개발에 적용하는데 연구의 의의가 있다 하겠다. 본고의 논의가 이뤄지기 전, 먼저 게임에 대한 룰의 정의에 대해 지금까지의 논의들을 살펴보고, 이들 속에서 발견되고 논의될 요소들을 얻고자 한다. 이론적 요소를 바탕으로 본고의 연구대상인 월드오브워크래프트의 서사에 나타난 룰과 스토리텔링과의 상호작용을 분석할 것이다. 본고에서 논의 되는 MMORPG게임의 룰과 스토리텔링의 연구는 아직 체계적이지 못하고, 이론적으로 미흡한 게임 스토리텔링 및 룰 연구에 기반 연구가 되고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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