• Title/Summary/Keyword: 몰입형 미디어

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A Study on the Relationship of Distraction Factors, Presence, Flow, and Learning Effects in HMD-based Immersed VR Learning (HMD기반 몰입형 VR 학습에서 방해요인, 프레즌스, 몰입, 학습효과 사이의 관계에 관한 연구)

  • Kwon, Chongsan
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.21 no.8
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    • pp.1002-1020
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    • 2018
  • Virtual reality (VR) technologies, which have been improved of late, offer experiences closer to reality than before. While VR technologies are expected to be an effective medium if used in learning content that cannot be offered in real life, distraction factors in VR technologies may prevent the users' presence and flow, making these technologies ineffective. Therefore, this study, through experiment and observation, analyzed the effect of distraction factors on the user's experience perception and learning effect when using HMD-based immersive VR. Experimental results revealed that the distraction factors were shown to have a negative, albeit not generally significant (except for tactile interactivity), effect on vividness, tactile interactivity, locomotive interactivity, presence, and flow. Ultimately, they were shown to have a negative effect on learning.

스마트월(Smart-Wall): 원격 다지점 공간의 초실감 가상연결 기술

  • Kim, Do-Yeong;Gang, Jin-A;Lee, Mi-Suk
    • Information and Communications Magazine
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    • v.32 no.2
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    • pp.34-40
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    • 2015
  • 본고에서는 실감 영상회의와 몰입형 텔레프레즌스의 수준을 넘어 물리적으로 떨어져 있는 원격 다지점(Multi-point)의 공간을 초실감적으로 가상 연결할 수 있는 스마트월(Smart-Wall) 기술 개념에 대해 살펴본다. 여기서 초실감이란 UHD-4K/8K급 또는3차원 이상의 초실감 영상기술과 사람의 모든 발성대역을 재현할 수 있는 슈퍼와이드밴드 기반 초실감 음성처리 및 동급 수준의 미디어 통신 기술을 적용한 사용자의 서비스 인지품질 수준을 의미한다. 이러한 초실감 수준의 현장감과 몰입감을 멀리 떨어진 1:1 또는 다지점 간 사용자들에게 안정적인 고품질로 제공할 수 있는 스마트월 핵심기술의 확보는 초실감 스마트워크 뿐 아니라 동급의 원격교육, 원격의료 서비스와 제품에 시급히 요구되고 있다. 원격 다지점 공간을 초실감으로 가상연결 하는 스마트월 기술은 사용자가 마치 현장에 있는 것처럼 실감성을 제공할 수 있는 핵심기술로써, 실감 ICT 올림픽에 접목이 되면 현장에 참석한 것 이상의 실감있는 대면 대화, 인터뷰 및 협업작업이 가능한 서비스를 제공할 수 있어 실감 ICT 올림픽에서 가장 인기있는 세계 최초의 기가미디어급 미래서비스가 될 것으로 예상한다.

Performance Analysis on View Synthesis of 360 Videos for Omnidirectional 6DoF in MPEG-I (MPEG-I의 6DoF를 위한 360 비디오 가상시점 합성 성능 분석)

  • Kim, Hyun-Ho;Kim, Jae-Gon
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.24 no.2
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    • pp.273-280
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    • 2019
  • 360 video is attracting attention as immersive media with the spread of VR applications, and MPEG-I (Immersive) Visual group is actively working on standardization to support immersive media experiences with up to six degree of freedom (6DoF). In virtual space of omnidirectional 6DoF, which is defined as a case of degree of freedom providing 6DoF in a restricted area, looking at the scene at any viewpoint of any position in the space requires rendering the view by synthesizing additional viewpoints called virtual omnidirectional viewpoints. This paper presents the performance results on view synthesis and their analysis, which have been done as exploration experiments (EEs) of omnidirectional 6DoF in MPEG-I. In other words, experiment results on view synthesis in various aspects of synthesis conditions such as the distances between input views and virtual view to be synthesized and the number of input views to be selected from the given set of 360 videos providing omnidirectional 6DoF are presented.

Toward 6 Degree-of-Freedom Video Coding Technique and Performance Analysis (6 자유도 전방위 몰입형 비디오의 압축 코덱 개발 및 성능 분석)

  • Park, Hyeonsu;Park, Sang-hyo;Kang, Je-Won
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.24 no.6
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    • pp.1035-1052
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    • 2019
  • Recently, as the demand for immersive videos increases, efficient video processing techniques for omnidirectional immersive video is actively developed by MPEG-I. While the omnidirectional video provides a larger degree of freedom for a free viewpoint, the size of the video increases significantly. Furthermore, in order to compress 6 degree-of-freedom (6 DoF) videos that support motion parallax, it is required to develop a codec to yield better coding efficiency. In this paper, we develop a 6 DoF codec using Versatile Video Coding (VVC) as the next generation video coding standard. To the authors' best knowledge, this is the first VVC-based 6 DoF video codec toward the future ISO/IEC 23090 Part 7 (Metadata for Immersive Media (Video)) MPEG-I standardization. The experiments were conducted on the seven test video sequences specified in Common Test Condition (CTC) in two operation modes of TMIV (Test Model for Immersive Media) software. It is demonstrated that the proposed codec improves coding performance around 33.8% BD-rate reduction in the MIV (Metadata for Immersive Video) mode and 30.2% BD-rate reduction in the MIV view mode as compared to the state-of-the-art TMIV reference software. We also show the performance comparisons using Immersive Video PSNR (IV-PSNR) and Mean Structural Similarity (MSSIM).

다차원 실감미디어를 이용한 실감방송 기술

  • Ho, Yo-Seong;Yun, Seung-Uk;Kim, Seong-Yeol
    • Information Display
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    • v.6 no.6
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    • pp.30-37
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    • 2005
  • 실감방송이란 다차원 실감미디어를 이용하여 사용자에게 몰입감을 줄 수 있는 미래형 방송서비스를 일컫는다. 여기서 다차원 실감미디어란 공간과 시간의 제약을 극복하는 다양한 형태의 요소정보로 인간의 오감을 통해서 보고 듣고 느낄 수 있는 정보를 의미한다. 본 논문에서는 다차원 실감미디어를 이용하여 현재 실감방송연구센터(RBRC) 에서 개발하고 있는 실감방송 시스템에 사용되는 다양한 요소기술들을 살펴보고자 한다.

An Efficient Method of Patch Packing for 3DoF+ Video Coding (3DoF+ 비디오의 효율적인 부호화를 위한 패치 패킹 기법)

  • Kim, Yong-Ju;Kim, Hyun-Ho;Kim, Jae-Gon
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2019.11a
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    • pp.206-207
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    • 2019
  • MPEG 에서는 최대 6 자유도(6DoF)를 가지는 몰입형 미디어의 압축 표준화를 진행하고 있다. 360 비디오에 움직임 시차(parallax)를 추가한 것으로 정의되는 3DoF+의 가상 공간에서, 원하는 위치의 장면을 제공하려면 다른 위치에서 찍은 여러 비디오를 사용하여 임의의 원하는 시점의 뷰(view)를 렌더링 해야 한다. MPEG-I Visual 그룹에서는 이러한 3DoF+ 비디오의 효율적인 부호화 및 전송을 위한 표준화가 진행되고 있으며, 최근 시험모델(TMIV)을 개발하고 있다. 본 논문은 TMIV 에서 패치(patch)를 아틀라스(atlas)에 효율적으로 패킹하여 부호화 성능을 향상시킬 수 있는 패치 패킹 방법을 제안한다. 제안 방식은 패킹되는 패치들 간에 보호 대역(Guard Band)를 적용하여 패치간의 거리를 둠으로써 부호화로 인해 발생할 수 있는 아티팩트(artifact)를 줄여 최종 복원 뷰의 화질을 향상시킨다.

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Geometry Padding for Segmented Sphere Projection (SSP) in 360 Video (360 비디오의 SSP 를 위한 기하학적 패딩)

  • Myeong, Sang-Jin;Kim, Hyun-Ho;Yoon, Yong-Uk;Kim, Jae-Gon
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2018.11a
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    • pp.143-144
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    • 2018
  • 360 비디오는 VR 응용의 확산과 함께 몰입형 미디어로 주목 받고 있으며, JVET(Joint Video Experts Team)에서 post-HEVC 로 진행중인 VVC(Versatile Video Coding)에 360 비디오 부호화도 함께 고려하고 있다. 360 비디오 부호화를 위하여 변환된 2D 영상은 투영 면(face) 간의 불연속성과 비활성 영역이 존재할 수 있으며 이는 부호화 효율을 저하시키는 원인이 된다. 본 논문에서는 SSP(Segmented Projection)에서의 이러한 불연속성과 비활성 영역을 줄이는 효율적인 기하학적 패딩(padding) 기법을 제시한다. 실험결과 제안 기법은 복사에 의한 패딩을 사용하는 기존 SSP 대비 주관적 화질이 향상된 것을 확인 할 수 있었다.

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Light Field Lenslet Video Compression using Screen Content Coding tool (스크린 콘텐츠 코딩 툴을 이용한 라이트필드 렌즈렛 영상 부호화)

  • Lee, Soonbin;Jeong, Jong-Beom;Kim, Inae;Ryu, Eun-Seok
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2020.11a
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    • pp.49-52
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    • 2020
  • MPEG-I(Immersive) 그룹에서는 몰입형 미디어 영상처리 표준화의 일환으로 마이크로렌즈를 통한 다시점 영상 처리 기술인 Dense Light Field에 대한 성능 탐색을 진행하고 있다. 본 논문에서는 MPEG-I에서 정의된 라이트 필드 시퀀스에 대해 versatile video codec(VVC)에 대한 압축 성능 분석을 시행하였으며, 또한 렌즈렛(Lenslet) 형태의 특정적인 이미지 정보를 효율적으로 압축하기 위한 스크린 콘텐츠 코딩 툴의 효율 비교를 진행하였다. 또한 렌즈렛 영상에서의 화면 내 블록 카피(intra block copy) 기법이 선택되는 비율을 확인하고, 화면 내 블록 카피 기법을 통해 렌즈렛 영상이 효율적으로 압축될 수 있음을 보였다.

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2D Image based 3D Data Generation Method for Background Information of Virtual Reality (가상 환경의 배경 정보를 위한 2D 영상 기반의 3D 데이터 생성 방법)

  • Rhee, Seongbae;Kim, Kyuheon
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2021.06a
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    • pp.331-334
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    • 2021
  • 가상 현실(VR: Virtual Reality) 기술은 대표적인 몰입형 미디어 기술로써, 컴퓨터 등을 통해 인공적으로 만들어낸 실제와 유사한 특정 환경, 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다. VR 기술은 비교적 간단한 장비를 착용한 것만으로 가상 세계에 구현된 모든 공간을 체험할 수 있기 때문에 사용자가 신체적 불편하더라도 손쉽게 유명 관광 명소를 여행할 수 있다. 또한, 실제 작전지역을 가상 세계에 반영함으로써, 가상 세계에서 안전한 군사 훈련이 가능하다. 이와 같은 활용을 가능하게 하기 위해서는 가상 세계의 배경 정보가 실제 세계의 모습과 흡사한 실사 그래픽으로 구성되어야 한다. 그러나 실사 그래픽을 제작하는 것은 제작 난이도가 높고 제작비용이 비싸다는 제한 사항으로 인하여 실사 그래픽을 바탕으로 한 VR 콘텐츠의 수는 부족하다. 이에 본 논문에서는 일반 카메라를 통해서 촬영한 단일 영상 또는 다시점 영상을 통해서 Point Cloud 데이터를 생성하고, 이를 가상 세계의 배경 정보로 활용하기 위한 방법을 제안하고자 한다.

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A study on a flow of the technological convergence in webtoon - Focused on the interactiontoon of webtoon (기술 융합형 웹툰의 몰입도 연구 -인터랙션 툰 <마주쳤다>를 중심으로)

  • Baek, Eun-Ji;Son, Ki-Hwan
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.50
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    • pp.101-130
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    • 2018
  • Since the advent of the Smart Devices, the smartphone has become a popular tool to view Webtoon. This phenomenon has caused the convergence of cutting-edge technologies and Webtoons in diverse forms, creating unique versions of Webtoons including, but not limited to Smart-toon, Effect-toon, Cut-toon, Dubbing-toon, Moving-toon, AR-toon, VR-toon, and Interaction-toon. By comparison to these rich diversities of Webtoons in the online industry, there is a lack of academic research on this topic. There are some papers which talk about the different types of multimedia technology conversion and its case presentation or the effectiveness and problems of visual effect, but the effects of these convergence technologies on comic readers' concentration and reading effectiveness have never been investigated so far. Therefore, this paper will discuss the unique method of immersive storytelling that is often used in comics and analyze each aspects of immersive method in technology-converged Webtoons along with its problems. Furthermore, this paper will analyze different aspects of "immersion" and interaction elements that can be found in the popular Interaction-toon, (Encountered). Through this, this paper discusses the positive influence of the interaction elements on comic readers' immersion level and its limitation. To classify the technology-converged Webtoons in terms of the immersion level, the Effect-toon sometimes interferes viewer's flow by using excessive use of multimedia effect, creating information overload. The Smart-toon which applied motions to each frame under horizontal mode of smartphones was a good try, but it hindered the readers' activeness and made it hard for the readers to be fully absorbed in the story. The VR-toon, which utilizes virtual reality gadgets to allow viewers to explore the world of Webtoon was also a nice try to overcome the limitation of vertical screens. However, it often caused dispersion of user's attention and reduced the users' immersion level. The Moving-toon which only emphasized the reading convenience also invaded readers' activeness and disturb users' concentration. On the other hand, the cartoonist Il-Kwon Ha applied high technologies such as face recognition technology, augmented reality techniques, 360-degree panorama technology, and haptic technology to his cartoon (Encountered). This allowed the readers to form a sense of closeness towards the cartoon characters which let the readers to identify themselves with the characters and interact with them. By this way, the readers can be fully immersed in the story. However, technology abuse, impractical production and hackneyed storylining often showed later in the story remains as its limitations.