최근 소형 모바일 디바이스가 발달함에 따라 시간적, 공간적 제약이 없이 대량의 콘텐츠가 소비되고 있는 환경에서 콘텐츠 소비 만족도 및 몰입도를 측정하기 위해 사용자 피드백을 설문 조사하는 기존 방식은 비효율적이다. 왜냐하면 수작업에 의존하고 객관성이 결여된 데이터가 수집될 가능성이 있기 때문이다. 따라서 최근 연구에서는 EEG를 활용한 방법이 하나의 대안으로 제시되고 있다. 본 논문에서는 기존 설문조사 방식의 한계점을 보완하고 기존 EEG방식의 단점을 개선하기 위한 포터블 EEG를 활용하는 방법을 제안하였다. 소형 및 간편함을 확보하기 위하여 배터리 환경에 비 접착식 단일전극을 이용하여 EEG를 측정하고 주파수 분석을 통하여 집중력과 관련된 파형을 분리, 콘텐츠 몰입도를 점수화 하였다. 마지막으로 실험을 통해 앞서 산출한 점수와 콘텐츠의 흥미도가 비례관계에 있음을 증명하였다.
IT서비스 기업들은 기존고객을 유지하면서 새로운 잠재고객을 확보하기 위해 고객과의 긍정적 관계 형성이 필요하다. 특히, IT서비스는 경험해 보지 않고서는 서비스의 품질을 평가하기 어려운 지식정보재화의 특성을 거래대상으로 하기 때문에 고객의 입장에서 새로운 서비스제공자를 찾기 보다는 한번 맺은 관계를 지속적으로 유지하고자하는 경향이 있다. 따라서 본 연구에서 IT아웃소싱 환경에서 고객 관계 경향이 고객과 서비스 제공자간의 신뢰와 몰입, 그리고 재사용 의도에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하였다. 이를 위해 IT아웃소싱 서비스를 경험한 글로벌 전자부품 기업 구성원 200명에 대한 설문자료를 PLS 분석방법을 사용하여 분석하였다. 그 결과, 고객 관계 경향은 신뢰와 몰입, 서비스 재사용성 모두에 정의 영향을 주고, 신뢰는 몰입에, 몰입은 재사용의도에 각각 정의 영향을 주는 것으로 나타났다. 반면, 신뢰는 재사용 의도에 정의 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 고객 관계 경향에 대한 함의와 미래 연구를 위한 논의를 제시한다.
본 연구는 게임과몰입 어린이의 심리 변인 분석을 통해 이를 극복할 수 있는 독서치료 프로그램을 개발하여 그 효과성을 검증하는데 목적이 있다. 이를 위하여 게임과몰입에 영향을 주는 심리요인과 인터넷 중독 관련 독서치료 프로그램 등 기존 연구 분석을 통하여 초등학교 1-2학년, 3-4학년, 5-6학년 중 게임과몰입 학생을 대상으로 12차시 게임과몰입 극복 독서치료 프로그램을 개발하였으며, 효과성 검증을 위하여 문제적 게임이용 진단척도, 자아존중감, 자기통제력, HTP 진단을 시범 운영을 통해 사전-사후 검증하였다. 검증결과 참여자 다수에게서 효과가 있는 것으로 나타났으며, 특히 고학년보다는 저학년에서 더 효과성이 높은 것으로 나타났다. 또한 독서치료 프로그램 시범운영에 대한 정성적인 평가에서도 프로그램 진행 초반에는 수업에 집중하지 못하고, 산만하였으나, 점점 독서에 대한 흥미도가 높아지고 게임에 대한 올바른 이해와 자신 및 타인의 심리적 이해를 통해 자신의 마음을 전달하고 표현하는데 도움이 되었다고 밝히고 있어 프로그램에 대한 만족도 및 효과성이 많은 것으로 나타났다.
본 연구는 체육계열학과 학생들이 인지하는 교수들의 윤리적 리더십 행동과 학과의 윤리적 풍토를 확인하고 그에 따른 학생들의 비윤리적 행동과 조직 몰입의 결과를 밝히고자 한다. 서울, 인천 지역에 소재하고 있는 4년제 5개 대학교의 체육계열학과 264명을 연구대상으로 하였다. 편의표본추출법을 통하여 자기평가기입법으로 응답하도록 하였다. 결과적으로, 가설 1, 윤리적 리더십은 비윤리적 행동에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않았다. 가설 2, 윤리적 리더십은 윤리적 풍토에 긍정적인 영향을 미쳤다. 가설 3, 윤리적 리더십은 조직 몰입에 긍정적인 영향을 미쳤다. 가설 4, 윤리적 풍토는 비윤리적 행동에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않았다. 가설 5, 윤리적 풍토는 조직 몰입에 긍정적인 영향을 미쳤다. 가설 6, 윤리적 풍토는 윤리적 리더십과 비윤리적 행동사이에 매개역할을 하지 않았다. 가설 7, 윤리적 풍토는 윤리적 리더십과 조직몰입사이에 부분매개역할을 하였다. 스포츠 현장으로 진출하는 스포츠 사회인의 윤리성을 교육시키고 윤리적 행동을 고취시키기 위한 기초단계의 정보를 제공할 것으로 기대된다.
본 연구는 작업치료사의 직업윤리와 교육에 대한 인식이 직무스트레스와 직무몰입에 미치는 영향을 파악하기 위한 조사연구이다. 이를 위하여 작업치료사 173명을 대상으로 직업윤리와 교육에 대한 인식, 직무스트레스와 직무몰입을 평가하였으며, 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 직업윤리와 교육에 대한 인식, 직무스트레스와 직무몰입(p<.01) 간에는 유의한 상관관계가 있었다. 둘째, 직업윤리와 교육에 대한 인식의 하위요인 중 교육경험(p<.01)과 윤리문제의 심각성(p<.05)은 직무스트레스에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 직업윤리와 교육에 대한 인식의 하위요인 중 교육경험(p<.05)은 직무몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과들을 통하여 직업윤리의 중요성을 인식하고, 이를 향상하기 위한 체계적인 교육이 필요할 것이다.
기존 연구에 따르면 컴퓨터 게임에서 플레이어에게 주어진 목표를 성취해 가는 과정을 Personal Interaction으로 정의하고 있다. 또한 Personal Interaction이 효율적으로 이루어졌을 때 사람들은 게임 플레이 과정이 즐거웠다는 몰입의 경험을 하게 된다고 한다. 본 연구에서는 Personal Interaction이 효율적으로 이루어졌다는 판단 근거가 되는 내적 보상인 인지적 성과와 외적 보상인 보상 분배의 형평성이 몰입에 어떤 영향을 미치는지를 분석하였다. 본 연구 결과에 따르면 플레이어는 목표 성취과정에서 주어지는 외적 보상이 형평성에 맞게 제공되었을 때, 자신이 수행한 목표 성취 과정이 잘 이루어졌다는 인지적 성과가 높아진다는 것을 알 수 있었다. 이와 더불어 인지적 성과가 높았을 때 플레이어는 목표 성취 과정이 최적의 경험이라고 평가한다는 점을 발견하였다. 본 연구의 결과는 앞으로 게임 디자인 과정에서 목표 성취와 관련한 외적 보상 분배를 어떻게 했을 때 플레이어에게 몰입의 경험을 높게 할 수 있도록 유도하는가에 대한 가이드라인을 제공해 줄 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 서비스 환경 내에 있는 고객들은 서비스 경험에 대한 만족에 잠재적으로 영향을 미치는 수많은 자극들에 노출되어 있다. 특히, IT 기반의 온라인 서비스 환경은 이용자 본인의 특성과 더불어 해당 서비스에 대한 이용자의 정서적 몰입에 영향을 미칠 수 있는 중요한 요인이다. 본 연구는 고객들이 서비스 접점에서 평가하게 되는 서비스 환경을 물리적 환경과 사회적 환경으로 나누어 보고, 이들 요인이 지각된 서비스 품질과 사회적 상호작용성을 통해서 정서적 몰입에 어떻게 영향을 미치는지를 살펴보고자 하였다. 또한, 서비스 환경 지각에 있어서 최적 자극수준이나 사회적 적합성향 같은 개인 특성이 어떠한 조절효과를 미치는 가를 실증적으로 확인하고자 하였다.
본 연구는 의료기관인증이 병원 근로자가 지각하는 환자안전과 질, 직무만족 및 조직몰입에 미치는 효과를 평가하기 위한 단일집단 사전 사후 검사 설계연구이다. 대상자는 서울시내 일개 종합병원에서 1년 이상 근무한 405명을 대상으로 하였다. 시험처치는 2012년 4월부터 준비를 시작하여 2012년 11월 의료기관평가인증원으로부터 조사를 받은 의료기관인증이며, 자료 분석은 SPSS(version 18.0) 프로그램을 사용하여 paired t-test와 One-Way ANOVA로 검정하였다. 연구결과, 연구결과, 의료기관인증 후 병원근로자가 지각하는 환자안전과 질(t=7.28, p=.000), 직무만족(t=7.13, p=.000) 및 조직몰입(t=3.44, p=.001)은 통계적으로 유의하게 증가하였다. 따라서 의료기관인증은 환자안전과질, 직무만족 및 조직몰입을 증진시키는 데 효과가 있다고 볼 수 있다.
기존 연구에서는 프리미엄 가격과 시장 점유율이라는 브랜드 시장성과 정보가 브랜드 자산의 구성요소인 품질지각이나 선호도에 차별적인 영향을 줄 수 있음을 보여주었다. 특히 이러한 브랜드 시장성과 정보 유형에 따른 차별적 효과는 제품 이미지의 유형과 제품군 내 품질편차 정도와 같은 제품 특성 변수들에 따라 달라질 수 있음을 보여주었다. 본 연구에서는 브랜드 시장성과 정보가 브랜드 평가에 미치는 차별적 영향에 있어 기존 연구가 제시한 제품특성 변수의 조절적 효과 이외에 개인특성 변수의 조절적 효과를 살펴보았다. 즉, 개인특성 변수인 자기관, 가격 인식, 브랜드 몰입의 유형에 따라 브랜드 시장성과 정보 유형에 따른 효과가 어떻게 달라질 수 있는가를 알아보았다. 실험결과, 브랜드 시장성과 정보 중 프리미엄 가격 정보에 대해서는 독립적인 자기관 및 긍정적 가격 인식을 가지고 있으며, 브랜드에 대해 정서적 몰입을 하는 소비자들이 더욱 긍정적인 평가를 하였다. 그러나 시장 점유율 정보에 대해서는 상호의존적인 자기관 및 부정적 가격 인식을 가지고 있으며, 브랜드에 대한 계산적 몰입을 하는 소비자들이 더욱 긍정적인 평가를 하였다. 마지막으로, 본 연구결과의 이론적 및 실무적 시사점, 그리고 본 연구의 한계점 및 향후 연구방향에 대해서 논의하였다.
본 연구는 장애인활동지원사의 직무스트레스와 자기효능감이 이직의도에 영향을 미치고 직무몰입이 매개효과가 있는지를 통해 장애인활동지원사의 위기와 역경을 극복할 수 있는 문제해결에 기여함을 목적으로 한다. 이에 서울.경기 장애인활동지원사업 수행기관에서 재직 중인 활동지원사 290명을 대상으로 2019.5.1.-6.30.까지 설문조사하여 SPSS 24.0 통계프로그램으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 장애인활동지원사의 직무스트레스와 자기효능감이 직무몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 관계갈등이 높을수록, 직장문화에 대한 부적응이 심할수록 직무몰입에 악영향을 미치고 정서적지지, 평가적지지, 정보적지지가 높을수록 직무에 몰입하는 것으로 나타났다. 둘째, 직무스트레스와 자기효능감이 이직의도에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이는 관계갈등이 많을수록, 직장이 불안정할수록 직장문화에 적응이 힘들수록 이직의도는 더 많은 것으로 확인되었다. 셋째, 직무스트레스와 이직의도와의 관계에서 직무몰입은 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 넷째 자기효능감은 이직의도와의 관계에서 직무몰입은 매개역할을 하지 않는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 장애인활동지원사의 직무스트레스 감소와 직무몰입을 향상시키며 이직의도를 줄이기 위한 실천적, 정책적 방안을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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