The objective of this study were to (1) investigate the relationship between evaluations of apparel advertising, fashion involvement, and social attitudes, (2) examine how evaluation of apparel advertising, fashion involvement, and social attitudes vary according to gender, and (3) investigate the possible differences in purchase attitudes toward the advertised apparels according to gender and advertisement slogan. Questionnaire for evaluations of apparel advertising was comprised of four sections; apparel advertising acceptance, evaluation of advertisement slogan, purchase attitude toward the advertised apparels, and perception of effective media for apparel advertising. For evaluation of advertisement slogan, 5 sets of apparel advertisements were selected. Each set had two advertisements; one advertisement contained an image-oriented slogan, while the other had a quality-oriented slogan. "The Social Attitude Scale' by Kerlinger and 'Fashion Involvement Index' by Tigert, Ring & King were used. All the items were selected on the Cronbach's alpha reliability. The subjects were 217 college male and famale students in Seoul; 60 were asked about purchase attitude toward the image-oriented slogan, 60 purchase attitude toward the quality-oriented slogan, and 97 all the items included in evaluation of the two slogans. The data were analyzed using Pearson's correlation coefficient, X2-test, t-test, two-way ANOVA, and multiple regression analysis. The results of the study were the followings. 1. Fashion involvement had positive relationship with apparel advertising acceptance. The higher the level of conservative attitude males had, the more positive attitude they had in fashion involvement and apparel advertising acceptance. Subjects high in conservative attitude, fashion involvement, and apparel advertising acceptance. Subjects high in conservative attitude, fashion involvement, and apparel advertising acceptance had more positive in purchase of the advertised apparels. 2. Females high in apparel advertising acceptance were more favorable toward image-oriented advertisements. 3. Fashion involvement and apparel advertising acceptance were significantly higher in females than in males. Liberal attitude was significantly higher in males than in females. Evaluation of advertisement slogan did not differ according to gender. 4. Males perceived 'TV' was the most effective media for apparel advertising while females perceived 'display' was the most effective. 5. No significant interactions between advertisement slogan and gender were found in purchase attitude of the advertising apparels. 6. Apparel advertising acceptance was influenced by fashion involvement, social attitude, and sex. The explanatory power of the three variables was 17%.
과학 기술의 발달이 엔터테인먼트에 큰 영향을 미침에 따라 사람들이 향유할 수 있는 엔터테인먼트의 종류도 다양해 졌으며, 그것을 즐기는 형태 역시 많은 변화가 있었다. 이런 흐름 과 더불어 엔터테인먼트를 바라보는 사람들의 기대 수준도 높아지고 있다. 본 논문에서 제안한 시스템은 참여자의 얼굴을 담은 가상 캐릭터에 참여자의 얼굴 위치를 추적하여 제어하는 체감형 3D 댄싱 게임이다. 시스템 구현과 함께, 참여자들의 설문을 통하여 제안한 게임에 대해 평가했다. 본 논문에서 제안한 시스템은 향후 엔터테인먼트 경험을 향상시킬 수 있는 새로운 재미와 자발적 참여를 유도하는 수단이 될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 EPL학습을 문법 교수 학습방법인 연역적 교수 학습방법과 귀납적 교수 학습방법으로 접근했다. 엔트리 사이트에서 초등 5~6학년 학생을 대상으로 제공하는 강의를 연역적 학습과정으로 정했다. 이를 바탕으로 귀납적 학습 과정을 개발하고 각 학습과정을 12차시로 구성했다. 연구를 진행한 후 두 그룹 간 EPL 활용능력평가, 학습 만족도 및 몰입도 검사를 실시했다. 연구결과 두 그룹 간 통계적으로 의미 있는 결과를 얻기는 어려웠다. 하지만 세 가지 검사에서 귀납적 교수 학습방법을 적용한 그룹의 평균값이 모두 높았다. 학습과정을 장기적으로 구성하여 연구를 실행한다면 두 그룹 간 통계적으로 의미 있는 결과를 나태 낼 것으로 생각한다.
본 연구는 디지털 사이니지와 스마트 기술이 융합되면서 디지털 사이니지의 상호작용성(고/저)와 인게이지먼트(고/저)에 따라 기억 효과와 브랜드 태도 효과의 차이가 어떻게 나타나는지를 살펴보았다. 2X2 피험자간 요인설계를 통해 실증적으로 분석하였으며, SPSS 18을 이용하여 Two Way MANOVA분석을 통해 검증하였다. 연구 결과, 첫째, 디지털 사이니지의 상호작용성과 인게이지먼트 수준이 낮으면 '종합적 기억정보'가 많이 회상되나 두 조건이 모두 높으면 '속성기억정보'가 회상되는 것으로 나타났다. 둘째, 디지털 사이니지의 상호작용성이 낮고 인게이지먼트 수준이 높으면 제품의 제품에 대한 전반적인 태도를 형성하는 기억 정보가 많이 회상되었다. 또한 상호작용성 수준이 높고 인게이지먼트가 낮아도 속성 정보보다는 전반적인 평가를 통한 태도적인 인지 반응이 높게 형성되었다. 셋째, 브랜드 태도는 상호작용성 수준이 나자고 인게이지먼트 수준이 높을 때 긍정적이었다. 이는 디지털 사이니지를 통해 제품에 대한 태도를 긍정적으로 형성시키기 위해서는 상호작용을 최소화하는 대신 디지털 사이니지 미디어 자체에 대한 몰입을 극대화하는 방안이 브랜드에 대한 경험을 통해 태도 형성에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다.
체감형 스포츠 게임은 도심 생활 어린이들의 신체활동을 늘릴 수 있는 방안으로 부상하고 있다. 기존의 체감형 스포츠 게임 연구들은 성인 대상이 대부분이며, 어린이의 특성을 고려한 연구는 부족한 실정이다. 어린이를 위한 체감형 스포츠 게임 요소는 일반적인 체감형 스포츠 게임과 어린이 디자인의 공통 요소를 도출한 것이다. 도출된 요소는 실제 게임 종목에 적용하여 어린이용 게임을 제작한다. 본 논문에서는 도출된 어린이용 체감형 스포츠 게임 요소인 몰입감, 상호작용, 신체활동을 적용한 어린이용 스크린 클라이밍 게임을 제작하였고, 사용자평가를 통해 요소가 적절히 적용되었음을 확인하였다. 어린이를 위한 체감형 스포츠 게임 요소를 활용하여 보다 어린이의 특성을 고려한 게임을 제작할 수 있을 것으로 기대한다.
$360^{\circ}$ 영상은 많은 영상정보를 담고 있어 유용하나, 눈에 보이는 물체의 방향과 그 물체의 소리가 들려오는 방향이 다른 경우 시청자에게 피로도를 느끼게 하여 감각적 이질감이 증대되어 그 활용도가 떨어지고 있다. 이에 본 논문에서는 $360^{\circ}$ 영상에서 시선에 따른 음향 정위가 얼마나 일치하는지를 백분율로 나타내는 기준을 제안하며, 제시한 영상 음향 정위 일치율을 이용하여 몰입도를 증대시키는 $360^{\circ}$ 영상의 제작 가능성을 제시한다. 제안한 영상 음향 정위 일치율은, 입체음향 콘텐츠 제작, 재생 솔루션의 정위 성능을 측정, 평가에 유용하고, 더욱 실감성 높은 시스템을 제작하는데 기여할 것으로 기대한다.
몰입감(Immersive), 상호작용(Interactive), 지능화(Intelligent)의 특징을 통해 높은 현실감을 제공하는 실감콘텐츠 제작 기술로서 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality), 혼합현실(Mixed Reality)이 있다. 이러한 실감콘텐츠는 재난훈련이나 우주여행 등과 같이 위험하고 고비용이거나 체험이 불가능한 상황을 구현하여 간접체험이 가능하여 안전성, 효율성 확보가 용이하다는 점에서 교육 분야의 혁신 기술로 등장하고 있다. 최근 우리나라 정부기관에서도 교육용 실감콘텐츠 제작을 위한 지원을 많이 하고 있어 에듀테크 산업체를 통해 다양한 교육용 실감콘텐츠가 개발되고 있다. 따라서 가상증강현실 교육 콘텐츠는 비교적 많이 개발되고 있으나 교육에 보다 효율적인 혼합현실 기반 교육콘텐츠는 매우 부족한 상황이다. 본 연구에서는 홀로렌즈를 활용한 혼합현실 교육콘텐츠 제작에 있어 기본적인 방법을 고찰하고 이를 기반으로 과학실험 콘텐츠 제작 방안을 제안한다. 홀로렌즈를 활용하면 일반 데스크 탑 PC가 필요 없고 실시간 정보 공유가 가능하여 교사가 학생을 실시간 관리 및 평가를 할 수 있으므로 교육에 매우 효과적이다.
진동 햅틱 피드백은 최신 터치 디스플레이의 주요한 기능으로, 화면의 인터페이스와 상호 작용할 때 사용자의 조작성 및 몰입감을 크게 향상시킨다. 본 연구에선 정전기력 기반의 메커니즘을 적용하여 강한 진동 출력을 생성할 수 있으면서도, 얇은 평판 타입으로 제작이 가능하여 중대형 디스플레이의 뒷면에 탑재하기에 적합한 진동 햅틱 액추에이터를 제안하고자 한다. 제안된 액추에이터는 방사형 판스프링에 매달려 전기적으로 접지된 Mass를 이격 되어 있는 상하의 전극에 의해 정전기력으로 상하로 교번하여 진동력을 증폭시킬 수 있는 구조로 개발되었다. 성능평가 결과, 개발된 액추에이터가 2개 내장된 Bar-Type 모듈에서 170 Hz에서 최대 3.3g의 우수한 진동 출력을 보여, 중대형 터치 디스플레이에서 햅틱 피드백 제공에 대한 가능성이 확인되었다.
게임의 품질은 재미와 기능의 안정성으로 평가될 수 있다. 이 가운데 재미에 대한 품질 영역은 게임의 본질이므로 게임 디자이너의 입장에서는 아주 중요하게 고려해야 될 요소이다. 독창성과 몰입성이 높은 재미있는 게임 디자인은 대개 아이디어 도출, 컨셉 설정과 같은 개발 초기 단계에서 이루어진다. 이 때 게임의 재미요소 검증이 가능하도록 하는 것은 게임의 성공에 중요한 영향을 미친다. 본 연구에서는 게임 디자인 공부를 시작하는 학생들에게 재미요소 설계를 교육할 때 PIT기법을 활용한 사례를 소개하고 그 효과를 분석하였다. 고품질의 재미있는 게임 디자인을 위해 PIT기법이 게임 디자인 교육현장에서 더 활발하게 사용되기를 기대한다.
본 연구는 간호학전공 이론교과목을 온라인으로 수강한 간호대학생들의 학습 만족도와 학습 만족도에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위해 시도되었다. 간호대학생 175명을 대상으로 온라인 학습만족도, 학습자 변인, 교수자 변인, 대인 상호작용 변인과 학습지원 변인에 대해 질문지를 이용하여 자료를 수집하였다. 온라인 학습 만족도의 평균은 3.99점(1점부터 5점까지 분포)이며, 온라인 학습 만족도에 대한 영향요인은 온라인 학습의 지속적 이용 의도, 학업성적, 교수자 변인, 학습지원 변인 중 학습평가 및 관리였으며, 이들 변수가 온라인 학습 만족도를 설명하는 설명력은 50.2%였다. 온라인 학습 운영의 주된 문제점으로 교수자 관련 내용이, 그리고 기술상의 문제로 안정적인 서버 구축과 음향 개선이 요구되었다. 간호대학생의 온라인 학습 만족도를 향상하기 위해 온라인 학습의 지속적 이용 의도와 학업 성취도를 높일 방안 마련과 교수자의 노력, 대학의 학습지원을 위한 세부적인 계획 및 적용이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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