본 논문에서는 증강현실 기반 제품 디자인 시, 논문 [1]에서 제안된 몰입감 향상 기법들에 대한 사용성 평가를 통해, 사용자에게 다차원 피드백(multimodal feedback)을 제공하는 것이 몰입감 향상에 어떠한 영향을 미치는가에 대해 알아본다. 우선 기존의 데스크톱 기반의 디자인 환경과 다차원 피드백을 가능하게 하는 증강현실 기반 디자인 환경과의 비교 후, 시각 피드백에 대한 사용성 평가로써 증강된 가상객체에 의해 가려진 손을 다시 보이게 함으로 얻게 되는 실재감 향상 정도와 사용자의 입력에 따른 컨텐츠의 시각적 맵핑의 적절성을 평가한다. 또한 청각 피드백에 대한 평가 기준으로써 시나리오 상의 상황에 따른 배경음/효과음 맵핑의 몰입감과 적절성을 평가한다. 마지막으로 촉각 피드백에 대한 평가로써, 물리적인 감각형 객체에 가상객체를 정합함으로써 얻게 되는 촉감과 시나리오 상의 이벤트에 따라 제시되는 진동-촉각 피드백에 의한 몰입감 향상 정도를 평가한다. 제시된 사용성 평가의 결과는 기존의 증강현실 기반 디자인 시스템의 몰입감을 향상 시키기 위한 구현에 있어, 고려될 수 있는 사항으로써 의미가 있다.
본 연구는 팀기반학습을 활용한 교과목을 수강한 간호대학생 56명을 대상으로 동료평가와 학업성취도와의 관계에서 수업몰입의 매개효과를 검정하였다. 매개효과 분석은 PROCESS macro Program의 model 4를 부트스트래핑(bootstrapping)을 이용하여 검정하였다. 분석 결과는 첫째, 동료평가, 수업몰입과 학업성취도 간에 유의한 정적 상관이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 수업몰입은 동료평가가 학업성취도에 미치는 영향을 부분매개 하는 것으로 확인되었다. 동료평가가 간호대학생을 위한 TBL 과정에서 수업몰입과 팀워크를 촉진하고 궁극적으로 학업성취도를 향상시키는 효과적인 도구가 될 수 있음을 시사하며, 교수자가 학생의 학습성과를 개선할 수 있는 보다 효과적인 교육 전략 및 개입을 개발하는 데 도움이 될 수 있다.
목적: 본 연구는 국제의료기관평가를 경험한 임상간호사의 조직몰입 정도에 영향을 미치는 요인을 규명하기 위해 시도되었다. 연구방법: 본 연구는 서술적 조사연구로 구조화된 설문지로 진행하였다. 연구도구로는 일반적 특성 9문항, 국제의료기관평가에 대한 인식(Yang & Choi, 2014) 16문항, 평가관련 직무스트레스(Park, 2005) 5문항, 조직몰입(Mowday, Porter, & Steers, 1979) 15문항을 사용하여 측정하였다. 연구결과: 임상간호사가 지각한 국제의료기관평가에 대한 인식 정도는 5점 만점에 3.21점, 평가관련 직무스트레스 정도는 5점 만점에 4.08점, 조직몰입 정도는 5점 만점에 2.65점이었다. 임상간호사의 일반적 특성 중 학력(F=3.59, p=.029)에 따라 조직몰입 정도에 차이가 있었고, 국제의료기관 평가를 경험한 임상간호사가 지각한 조직몰입 정도는 국제의료기관평가에 대한 인식 정도와 정의 상관성을 나타냈고, 직무스트레스 정도와는 부의 상관성을 나타냈다. 조직몰입 정도에 대한 설명력은 26.3%이었고, 학력, 국제의료기관평가에 대한 인식 정도 및 평가관련 직무스트레스가 영향요인으로 확인되었다. 결론: 본 연구를 통하여 국제의료기관평가는 임상간호사의 조직몰입 정도에 유의하게 영향을 미쳤다는 것을 확인할 수 있다. 또한 이러한 결과는 국제의료기관 평가에 대한 인식을 강화하고 평가관련 직무스트레스를 감소시키는 전략을 수립하는 데 유용하게 활용될 것이다.
인터렉티브 아트는 관람객들과 상호 작용을 전제로 예술 작품을 구현하는 것으로 가상성, 몰입성, 상호작용성을 특징으로 한다. 그에 따라 관람객이 작품으로 몰입하게 하는 연구는 매우 중요하다. 현재까지 인터렉티브 아트분야에서, 몰입을 측정하기 위해서는 주로 설문지나 인터뷰, 정신 생리학적인 방법을 이용하였다. 그러나 이 방법들은 작품 관람 이후에 진행되어져서 정확한 몰입 측정이 어려우며 작품 관람에 방해를 줄 수 있다. 본 연구에서는 이를 개선하기 위해서 모바일 기기와 카메라를 이용하여 관람객들의 동선을 파악하고 관람시간을 중심으로 한 몰입 측정 방법을 제안한다. 본 논문은 작품의 몰입 정도를 파악하는데 도움을 제공한다.
공기업이 경영실적평가에 효과적으로 대응하고 지속적으로 발전하기 위해서는 내부성과관리가 필수적이다. 본 연구는 내부성과평가제도의 효과성과 수용성에 대한 구성원의 인식이 조직몰입에 미치는 영향을 확인함으로써, 효율적 성과관리에 대한 시사점을 모색하고자 하였다. 이를 위해 A 공기업 구성원 208명의 유효응답을 획득하고 다중회귀분석을 통해 가설을 검증하였다. 분석결과 내부성과평가에 대한 '성과평가효과성'과 '성과평가수용성'은 '조직몰입'에 긍정적 영향을 미치고 있지만, '성과보상차등'이 '조직몰입'에 미치는 영향은 유의하지 않았다. 또한 통제변수 중 '나이'와 '직군'은 '조직몰입'에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 향후 일반화가 가능한 연구를 위해 다양한 공기업을 대상으로 한 추가연구가 필요할 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 임상간호사의 정서지능과 핵심자기평가가 경력몰입에 미치는 영향을 파악하기 위함이다. 연구대상은 서울시 소재 2개 종합병원의 임상간호사 462명으로 2017년 5월부터 7월까지 구조화된 설문지를 이용하여 자료 수집하였다. 수집된 자료는 t-test, ANOVA, Pearson's correlation coefficients, 다중회귀분석을 통해 분석하였다. 연구결과, 정서지능 또는 핵심자기평가와 경력몰입 간에(r=.28, p<.001; r=.34, p<.001), 정서지능과 핵심자기평가 간에(r=.44, p<.001) 정 상관관계가 있었다. 임상간호사의 경력몰입에 영향을 미치는 요인으로 핵심자기평가, 배우자 유무, 정서지능, 직위, 주관적 건강상태, 근무부서가 확인되었다($R^2=.21$). 따라서 경력몰입을 높이기 위해서는 임상간호사의 주관적 건강상태에 따라 정서지능과 핵심자기평가 정도를 파악하고, 결혼, 직위, 근무부서를 고려한 경력개발 융합프로그램 개발이 필요하다.
본 논문은 국내 사이버가정학습에서의 학습자 몰입을 형성하는 조건과 몰입, 그리고 학습 성과에 대한 영향간의 관계에 대하여 연구하였다. 이러한 탐구를 위해 Csikszentmihalyi(1990)의 몰입이론(flow theory)을 이론적 기반으로 삼았으며, 컴퓨터 매개 환경(Computer-Mediated Environment)에서의 학습활동에 참여하고 있는 사이버가정학습 수강자 310명으로부터 자료를 얻어 실증적 연구를 수행하였다. 사이버가정학습 학습자의 몰입은 '즐거움', '원격현존감', '주의집중', '관여', '시간왜곡'의 5가지 하위구인으로 정의하였고, 몰입 선행 조건은 학습에 필요한 '기술'과 과제수행의 '도전' 정도에 대한 개인의 인지도의 차이로 정의되었다. 실증적 연구를 위해 사이버가정학습 몰입측정 도구(Cyber-class Flow Measure)를 활용하였으며, 실제 몰입도 측정 후 몰입도가 높은 학습자 집단과 낮은 학습자 집단의 특성을 비교 분석하였다. 자료 분석결과 사이버가정학습 몰입도는 학습만족도 평가에 유의미한 영향을 미침을 보여주었다.
연구목적은 성인 지적장애인들의 수영 프로그램 참여에 따른 자아효능감과 운동 몰입, 건강관련 삶의 질의 변화를 분석하는 데 있다. 연구대상은 지적장애인 거주시설에서 거주하고 있는 성인 지적장애인 12명이며, 수영 프로그램에 12주간 참여하였다. 이에 따라 대상자들의 자아효능감과 운동 몰입, 건강관련 삶의 질의 변화를 분석하였다. 자아효능감 평가는 전반적 자아효능감 척도를 활용하였으며, 일반적, 사회적 신체적 자아효능감을 평가하였다. 운동 몰입 평가는 스포츠 몰입척도를 활용하였으며, 인지몰입과 행위몰입의 수준을 평가하였다. 건강관련 삶의 질 평가는 건강관련 삶의 질 척도를 활용하여 전반적 건강관련 삶의 질의 수준을 평가하였다. 그 결과, 대상자들은 수영 프로그램 참여에 따라 자아효능감과 운동 몰입, 건강관련 삶의 질의 수준이 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 수영 프로그램의 참여는 성인 지적장애인들의 자아효능감과 운동 몰입, 건강관련 삶의 질의 수준을 향상시키는 데 긍정적으로 작용한다. 이에 따라서, 성인 지적장애인들을 대상으로 수영 프로그램의 적용을 고려해볼 필요가 있을 것이다.
3차원 몰입형 시뮬레이션이나 입체영상 기술이 개발되면서 경관을 표현하는 도구로 사용이 확산되고 있다. 이에 본 연구는 가시환경과 투사방식의 차이에 따른 경관선호도 분석을 실시하여 가로경관 평가도구로써 곡면 스크린 방식의 몰입형 입체영상의 활용 가능성을 검토하였다. 연구를 위해 서울의 50m 폭원 강남대로를 선정하여 컴퓨터그래픽으로 시뮬레이션을 제작하였다. 시뮬레이션은 가시 환경과 투사방식을 달리하여 경관선호도를 설문조사하였다. 시뮬레이션의 가시환경은 몰입과 비몰입, 투사방식은 입체와 평면영상으로 구분하였다. 요인분석과 t-test 등의 통계분석을 거쳐 가시환경과 투사방식의 차이에 따른 경관특성을 비교하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 몰입이나 비몰입 환경에 따라 경관특성의 차이가 뚜렷하게 나타났다. 몰입형의 시뮬레이션을 이용하면 관찰자가 다양성 요인, 개방성 요인, 공간감 요인에 대해 평가하기가 비교적 용이하여 변별력이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 입체나 평면의 투사방식은 변별력을 보이고 있지 않는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 경관평가를 위한 시뮬레이션의 제작 및 투사에 있어서 관찰자가 몰입을 할 수 있는 시야각까지 화면을 확장하여 몰입감을 높이는 것이 중요하다는 것을 시사한다. 본 연구는 경관평가 도구로써의 몰입형 시뮬레이션의 효용성을 검토하기 위한 연구로 가로경관의 많은 요소들을 통제하게 됨으로써 변별력을 크게 갖지 못했다는 한계가 있다. 추후 가로폭원, 가로폭원 : 건물높이비 등 다양한 환경에 대해 입체영상에 대한 세밀한 비교 검증이 필요할 것으로 보인다.
본 논문은 최근 출시된 반 고흐 VR 예술작품의 2D 및 3D 콘텐츠에 대한 경험을 분석했다. 두 가지의 콘텐츠에서 쾌락적 특성이 강하게 나타났으며, 원작의 재생산된 작품으로서가 아니라 새로운 창작물로 인지되었다. 콘텐츠의 일반적 특성과 마찬가지로, 몰입감의 경우에도 2D 보다는 3D 콘텐츠에 대한 평가가 더욱 긍정적으로 이루어졌으며, 두 가지의 콘텐츠에서 가장 높게 평가된 몰입감 요인은 주의집중력으로 제시되었다. 특히 3D 콘텐츠의 경우, 다감각적 촉진은 가상공간에서의 현존감(presence)과 관련된 육체적 움직임에 대한 역동성에 영향을 미쳤으며, 원작에 대한 현존감은 가상공간에서의 현존감과 몰입감으로 대체되었다. 3D 기반의 콘텐츠는 학습에 대한 내재적 동기부여를 비롯, 그룹 토의의 활성화, 예술작품 및 작가에 대한 관심 증가 등의 몰입형 학습 도구로서의 효용성이 유의미하게 나타났다. 비록 2D 및 3D 콘텐츠의 몰입학습을 위한 도구로서의 적합성이 예술작품에 대한 감상 및 해석도구로서의 적합성보다 높게 제시되기는 했지만, 예술작품의 진정성과 아우라라는 관점에서 보면 '회화적 동일성'은 존재했지만 콘텐츠의 재창조적 특성으로 인해 '미학적 동일성'은 보장되지 못했다. 이러한 현상은 VR 예술작품의 콘텐츠 제작 목적의 상이함 뿐만 아니라 기술적 정교함 및 예술적 전문성 결여에 기인한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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