• 제목/요약/키워드: 몰입전략

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유통경로상 갈등해결양식이 관계형 거래에 미치는 영향 (Relational Exchange As Affected by the Conflict-Resolution Mechanism)

  • 현용진
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제6권2호
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    • pp.65-89
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    • 2002
  • 타협(compromise)은 상호 양보(concession)에 의해 갈등을 해결하는 방법으로, 타협행태는 일방의 양보에 상대방도 양보하는 긍정적 대응, 일방의 요구(demand)에 상대방도 요구로 맞서는 부정적 대응, 그리고 일방의 양보나 요구에 요구나 양보로 응하는 비대응의 세 가지로 분류된다. 그리고 제조업자가 유통업자와의 갈등을 타협(compromise)으로 해결하고자 할 때 그 제조업자가 처할 수 있는 하나의 상황이 전제된다. 이 상황적 전제 하에 하나의 이론적 틀이 제시된다. 먼저 이 이론적 틀은 제조업자와 유통업자 간의 타협이 긍정적 대응양식으로 성사되는데 영향을 미치는 주요 변수들을 제시한다. 다음으로, 긍정적 대응양식의 타협이 제조업자와의 관계에 대해 유통업자가 갖는 몰입(commitment to relationship)에 미치는 영향을 설명한다. 이 이론적 틀로부터 17개의 제언들(propositions)이 도출되며, 이 제언들이 시사하는 갈등해결전략도 논의된다.

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온라인 게임의 소비자 충성도 유인에 관한 실증적 연구 (An Empirical Study for Identifying Players′ Loyalty factors in Online Games)

  • 정재진
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.484-495
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    • 2004
  • 본 논문은 온라인 게이머의 게임태도와 집중하여 즐기는 여러요인을 파악하기 위하여 게이머의 이용형태를 조사하여 고객 충성도(customer loyalty)의 개념을 정립하고, 이의 구성요소로 작용하는 연구가설을 규명하기 위한 분석 모델을 실증연구를 통해 제안하였다. 게이머의 고객충성도는 플로우와 구전에 의해 영향받고 보상, 도전감, 커뮤니터 활동 등으로 구성된다. 온라인 게임 이용자를 대상으로한 설문조사 자료에 근거하여 국내 온라인게임에 대한 소비자 충성도에 영향을 미치는 주요 요인과 소비자 이용형태를 LISREL 모델로 연구, 분석하였다. 통계조사 분석 결과 게임의 재미와 몰입하게 하는 플로우가 매우 중요하며 결국 이 플로우가 고객충성도에 영향을 크게 주고 있음을 알 수 있었다. 이러한 연구조사를 통하여 온라인게임 개 발전략을 제시하였으며, 온라인게임 개발자들이 게임의 개발, 마케팅 계획 수립 시 게이머들의 이러한 연구결과를 잘 활용하여 사용자의 고객충성도를 높여 성공적인 온라인게임 개발 마케팅 전략수립에 보다 유용하게 활용할 수 있도록 하였다.

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도서관 유튜브(YouTube) 채널의 활성화 방안에 관한 연구 (A Study on Methods for Activating Libraries' YouTube Channel)

  • 노지윤;노영희
    • 정보관리학회지
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    • 제37권3호
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    • pp.1-24
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    • 2020
  • 5G 시대 단말기의 다양화, 고화질 및 몰입형 중심의 SNS 전개로 동영상 중심의 소셜 미디어 패러다임이 계속적으로 심화되고 있다. 본 연구의 목적은 공공도서관에서 운영되고 있는 유튜브 채널의 운영과 제공 콘텐츠 현황에 대한 분석을 통해 다양한 활용 전략과 방안을 제안하는 데 있다. 본 연구에서는 도서관 유튜브 채널을 개설 및 운영하고 있는 국내의 44개 도서관과 구독자 수 1,000명 이상 도서관 유튜브 채널을 활발하게 활용하고 있는 국외 도서관 12개를 대상으로, 도서관 유튜브 채널의 구독자 수, 조회 수, 비디오 수 데이터 현황, 그리고 콘텐츠 내용과 전달 방식을 조사하였다. 분석 결과를 종합하여, 1) 도서관 유튜브 채널만이 가지는 특수성과 목적성을 확보, 2) 유튜브 채널의 홍보 및 접근성 제고, 3) 공공도서관에서 개설 및 운영하는 유튜브 채널임을 명시, 4) 이용자 친화적인 인터페이스로의 개선, 5) 도서관 전문성과 교육적 콘텐츠를 기획 및 제공, 6) 통합 유튜브 채널의 운영, 7) 이용자 기반 콘텐츠 제공 등의 도서관 유튜브 채널 활용방안을 제안하였다.

사용자 경험이 페이스북 수용행태와 광고 수용행태에 미치는 영향 (The Effects of User Experience on Facebook Acceptance Behavior and Advertising Acceptance Behavior)

  • 장성복;염동섭
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권3호
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    • pp.169-179
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    • 2018
  • 본 연구는 사용자 경험이 페이스북과 광고 수용행태에 어떠한 영향을 미치는지 실증적으로 규명해보고자 하는 목적에서 진행되었다. 이를 위해 페이스북을 이용하고 있는 남 여 대학생 367명의 설문조사 데이터를 바탕으로 연구를 진행했다. 연구결과 첫째, 페이스북에 대한 사용자 경험 중 기능성, 사용성, 유희성 요인은 페이스북 태도에, 사용성과 유희성 요인은 몰입에, 신뢰성과 사용성, 유희성 요인은 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 페이스북에 대한 사용자 경험 중 기능성은 광고 침입성에 부(-)의 영향을, 유희성은 광고태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 광고회피에는 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 페이스북과 페이스북을 광고매체로 이용하고 있는 많은 기업들에게 유용한 마케팅 전략의 기초자료를 제공해줄 수 있을 것으로 기대한다. 더불어 향후 연구에서는 보다 다양한 사용자 경험 관련 변인들을 고려한 후속 연구가 이루어질 수 있길 기대한다.

VR기반 모션인식을 이용한 실시간 전략 체스 게임 (Real-time VR Strategy Chess Game using Motion Recognition)

  • 김영광;윤여송;오태경;황보영환;황정희
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.1-7
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    • 2017
  • 요즘은 다향한 IT 기술의 융합을 통해 구현되는 가상현실 기술은 사용자의 체험영역을 확대하고 물리적인 에너지와 각종 비용을 절감하는 기술로 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 가상현실 기술을 활용한 가상훈련시스템의 몰입감과 상호작용 제공을 통한 학습효과가 높은 분야를 대상으로 연구하고자 한다. 가상현실 시스템의 국내외 현황에 대해 알아보고 국내 가상훈련 시스템의 수요를 분석하여 나아가야 할 발전 방향에 대해서 연구하고자 한다. 가상현실 기기들의 사용현황에 대해서 가상훈련수요를 고려한 사업의 로드맵을 구축하고자 한다.

목표관리제도(MBO) 도입과 그 효과성에 관한 연구 : 철도관련 조직을 중심으로 (A Study on the Introduction of MBO and its Effectiveness : Focusing on the railroad-related R&D Organizations)

  • 배문숙;신택현
    • 한국철도학회:학술대회논문집
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    • 한국철도학회 2007년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.1760-1767
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    • 2007
  • 급격한 변화환경에 직면하고 있는 조직이 이 같은 상황에 능동적으로 대처하면서 조직의 효과성을 증대시키기 위해서는 시장의 변화는 물론이고 조직의 급속한 성장에 부합할 수 있도록 조직의 비전(Vision), 미션(Mission), 가치(Value)를 바탕으로 도출된 경영전략을 토대로 효율적인 경영시스템을 구축할 필요가 있다. 이런 맥락에서 '과거-현재-미래' 라는 시간적 차이(Gap)를 극복하고 효율적 관리체계와 구성원의 직무만족도 및 몰입도 증진을 모색하는 과정에서 적지 않은 업체들이 목표에 의한 관리 시스템(MBO)을 도입하는 경향이 있었다. 본 연구는 철도 관련 조직에서 도입, 운영되고 있는 목표관리제(MBO)가 해당 조직에 어떤 영향을 주는지에 대한 분석을 행하는데 목적을 두었다. 이를 위해 목표에 의한 관리 시스템 도입, 활용하고 있는 철도 관련 조직을 대상으로 목표관리제도와 관련한 다양한 측면의 의견과 만족도를 측정하기 위해 설문조사를 행하였고, 회수된 설문지를 토대로 SPSS 통계 분석을 수행했다. 그리고 이 같은 분석을 토대로 조직의 목표관리제 운영이 효과성을 얻기 위해서는 어떤 요소를 고려해야 하는지에 관한 시사점을 도출하였다.

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공간 증강현실 기반의 융합형 퍼포먼스에 관한 연구 - 공연예술에 사용된 이미지 영상을 중심으로 - (Research of Space Augmented Reality based Convergence Performance - Focused on Images used for Performing Arts -)

  • 이규정
    • 방송공학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.672-688
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    • 2016
  • 본 논문에서는 미디어 증강현실을 구현한 공연예술작품들의 분석을 통하여 공연예술에서의 영상이 갖는 역할을 확인했으며, 결과의 검증을 위하여 t-test를 통한 수용자 연구를 진행하였다. 그 결과 공연예술에 활용된 영상은 매체 간의 융합을 통해 관객과 상호작용을 이루며 높은 몰입감과 이해를 통해 공연에 대한 만족도를 이끌어 냈다. 하지만 일정부분에 있어서는 영상의 무분별한 사용으로 아직까지 전통공연예술에 익숙한 관객성향에 의해 미디어에 대한 반응이 배타적인면도 드러났다. 결국 새로운 변화를 시도하고자 하는 지금 시점에서 영상을 활용한 융합형 미디어공연예술이 앞으로 나아가야 할 방향성은 공연예술과 미디어의 조화를 통해 다양한 관객 모두가 쉽게 이해하고 즐길 수 있으며, 다양한 체험을 바탕으로 만족감을 가져갈 수 있도록 노력할 필요가 있다. 이를 위해 제작자는 수용자의 인지 및 지각 심리적 특성까지 고려한 전문화되고 새로운 지식과 정보를 제공할 수 있는 전략적인 공연예술콘텐츠 생산에 힘을 기울여야 할 것이다.

게임 플레이 효과의 양면성과 게임 규제 태도 연구 :게임 장르를 중심으로 (Two Aspects of the Game Playing Effect and Attitude toward Game Regulation :Focused on Game Genre)

  • 정창원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.425-439
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    • 2019
  • 본 연구는 게임 플레이 효과에 대한 양면적인 측면의-긍정적(인지 욕구), 부정적(게임 중독)-효과를 분석하여 게임 규제 정책과 게임 연구가 나아가야 할 방향을 제안했다. 게임 장르의 특수성에 초점을 두고, 게임 플레이가 인지 욕구와 부정적 효과에(중독/과몰입) 미치는 영향에 대해 논의했다. 또한, 게임 플레이 효과는 게임정책과 밀접하게 관련이 있으므로, 게임 유저를 중심으로, 게임 장르와 게임 규제 정책에 대한 태도가 어떤 관계가 있는지 분석했다. 분석 결과, 게임 장르의 특성에 따라 게임 플레이의 효과와 규제에 관한 태도가 상이하게 나타났다. 게임을 오래 할수록 게임 중독 효과가 증가했지만, 동시에 인지 욕구도 상승했다. 게임 규제대상이었던 RAS(Role playing, AOS(Aeon of Strife), Strategy) 게임 장르를 플레이할수록 게임 중독을 상승시켰지만 동시에, 인지 욕구를 높이는 데도 기여했다. AR(Augmented Reality) 장르 플레이는 인지 욕구에 긍정적으로 영향을 미쳤던 반면, 전반적인 게임 규제에는 찬성하는 태도를 보였다. 본 연구결과는 게임 플레이가 가져오는 긍정적인 효과와 부정적인 효과를 동시에 트레이드 오프 (trade-off)할 수 있는 밸런싱 전략이 요구된다는 시사점을 제공한다.

보편적 학습설계 관점에서 발달장애 학생을 위한 앱 개발 가이드라인 (Application development guidelines for the students with developmental disability based on universal design for learning(UDL))

  • 한동욱;강민채
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권10호
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    • pp.485-491
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    • 2014
  • 본 연구는 보편적 학습설계 관점에서 발달장애 학생들을 위한 교육용 앱 개발 가이드라인을 제시하기 위해 다양한 매체의 보편적 학습설계와 관련된 문헌 연구를 통해 기초가 되는 가이드라인을 정리하였다. 정리한 가이드라인을 기반으로 스마트 콘텐츠 개발 전문가와 특수교육 전공 교수들의 검토를 거쳐 콘텐츠의 표현 측면 14개, 교육전략 측면 12개, 교육몰입 측면 9개로 총 35개의 예비 개발 가이드라인을 구성하였다. 이를 토대로 실제로 앱을 사용하게 될 장애학생을 교육하는 특수교사 및 장애학생을 둔 부모와 특수교육 전공 교수들에게 중요도 측면에서 설문을 실시하였다. 설문 결과를 분석하여 평균보다 중요도가 낮은 항목을 제외시키는 방법으로 3개 분야 20개의 주요 개발 가이드라인을 제시하였다.

인터넷전문은행의 신뢰 결정요인의 연령대별 차이에 관한 탐색 연구 (An Exploratory Study on the Factors of Difference in Trust Levels for Internet-Only Banks by Age Groups)

  • 남상욱
    • 융합정보논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.58-66
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    • 2020
  • 이 연구는 인터넷전문은행의 국내 금융소비자의 신뢰 수준을 토대로 연령대별 신뢰도 차이에 대해 다단 비교를 통해 실증 분석하고자 하였다. 이로써 국내 금융시장에 인터넷전문은행이 착근할 수 있는 토대에 대한 기초 연구 자료를 구축하고, 연령대별로 소비자 신뢰 구축 전략을 어떻게 차별화할 것인지에 대한 단초를 제공하려는 것이 이 연구의 목적이다. 이를 위해 먼저 이 연구에서는 연령대별로 금융소비자 그룹을 2030세대 그룹과 4050세대 그룹으로 분리하여 이 두 그룹의 신뢰감을 결정하는 요인을 탐색하고, 두 그룹의 차이를 다집단 분석방법을 통해 비교하였다. 연구 결과, 전 연령층에서 인터넷전문은행에 대한 금융소비자 신뢰는 편리성, 보안성 그리고 금융 거래 비용의 합리성이 결정요인으로 작용함을 보았다. 그리고 연령대별로 과연 신뢰 결정요인이 영향력에서 차이가 있는지를 살펴본 결과, 3개의 신뢰 결정요인 중 비용의 합리성 요인이 젊은 층과 중장년층 간 신뢰 수준의 차이를 발생시키는 것으로 확인되었다. 그리고 소비자 신뢰는 추후 관계몰입으로 역시 강하게 연결됨도 재확인되었다. 이러한 연구 결과는 앞으로 시장 경쟁이 격화될 인터넷전문은행이 지속성장하기 위해 소비자 신뢰가 무엇보다 중요함을 시사한다고 하겠다.