• 제목/요약/키워드: 몰입전략

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온라인 커뮤니티에서 공동체의식과 관계의 질, 고객충성도간의 관계에 관한 연구 : 만족, 신뢰, 몰입의 매개효과를 중심으로 (Relationships Among Sense of Community in Online Community, Relationship Quality and Customer Loyalty: The Mediating Effects of Satisfaction, Trust and Commitment)

  • 최혁라
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제12권1호
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    • pp.69-90
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    • 2005
  • Online community as a business model has gotten much attention in online market. And it has been recognized as an increasingly important tool for better understanding and relationships with customers. Thus, There are needs for conducting researches, such as those being performed in social psychology area. Due to the lack of current researches on online community, variables that have been considered in social science and factors in relationship marketing are adopted in this study. The primary purpose of this research is to develop and test a model that explains the process of how sense of online community through relationship quality influences customer loyalty. The major findings of this study are as follows: First, sense of online community was found to have a positive influence on relationship quality. Second, relationship quality was found to have a strong positive effect on customer loyalty. Finally, relationship quality was found to have a mediation effect between the sense of online community and the customer loyalty. Implications of these findings are discussed for researchers and practitioners.

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함께 나누면 재미있다?: MMORPG 게임의 상호 의존성에 대한 실험적 연구 (Cooperation and Share: An Experimental Study on the Effects of Task and Reward Interdependencies on the Fun of MMORPG)

  • 최보름;최동성;이인성;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.676-683
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    • 2006
  • MMORPG (Massively Multiplayer Online Game) 상에서 플레이어들 간의 다양한 상호 작용은 플레이어들의 재미를 증가시키는 중요한 요소로 인식되고 있다. 그러나 MMORPG 상에서 게임 플레이어들 간의 상호 작용을 높여 재미를 증가시킬 수 있는 디자인 전략에 관한 실증적인 연구는 아직까지 진행된 바 없다. 따라서 본 연구에서는 상호 의존 이론 (Interdependency Theory)을 중심으로 과업의 상호 의존성과 보상의 상호 의존성이 플레이어들의 게임에 대한 재미와 몰입, 행동적 의도, 성과에 미치는 영향에 초점을 맞추어 실험을 실시하였다. 본 연구의 결과 플레이어들의 인지적 재미와 성과는 플레이어들 간 과업의 상호 의존성과 보상의 상호 의존성에 따라 다르게 나타나고 있음을 확인하였다. 이와 같은 실증적 연구 결과를 통하여 본 연구는 MMORPG 플레이어들 간의 상호 의존성에 대한 학술적이고 실용적 의의를 제공하고자 한다.

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소방 조직문화 향상을 위한 전략적 수립 방안에 관한 연구 (A Study on the establish a Strategic Plan for Improving Fire Organizational Culture)

  • 현성호;차정민;김영우;최희천
    • 한국화재소방학회:학술대회논문집
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    • 한국화재소방학회 2011년도 춘계학술논문발표회 논문집
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    • pp.131-135
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    • 2011
  • 소방공무원은 한국에서 가장 위험한 직업군중 하나로 분류될 수 있으며, 이들 소방공무원이 현장에서 동료들의 부상이나 사망을 목격하게 되거나, 개인이 견딜 수 없는 조직문화나 불합리한 제도 등 문화적 요인이나 제도적 요인등도 스트레스를 매우 위험한 수준까지 발전시킬 수 있으며, 또한 위험을 유발하는 직간접적인 요인들이 결국 소방공무원의 스트레스를 높이고 조직몰입을 떨어뜨려 조직의 효과성을 저해함으로서 소방공무원의 스트레스는 조직몰입도에 상당한 영향을 미칠 수 있으므로, 보다 효과적으로 소방조직문화를 향상시킬 수 있는 방안에 대해 집중적으로 검토하고 연구하고자 하였다.

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KMS 활용을 통한 지식창조 기제 연구 : 몰입의 관점을 중심으로 (A Study on the Knowledge Creation with KMS Usage : Focusing on the Flow Theory)

  • 이지면;박기우;문준서;김종현
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제18권1호
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    • pp.75-100
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    • 2011
  • For decades, thousands of corporation introduced knowledge management systems to respond knowledge-based society. However, it seems that the systems merely focusing on knowledge accumulation and its sharing have been bounded by many restrictions in terms of new knowledge creation based on the life cycle of knowledge management systems. Moreover, recently, a variety of knowledge management activities regarding organization, systems, and process is emphasized as a strategic asset for a corporation to create core knowledge. Therefore, this study adopted the Csikszentmihalyi's flow theory to investigate the factors affecting knowledge creation and the success factors of knowledge management systems in virtual space. Prior studies argued that flow experience should be a prerequisite for creative knowledge creation. In that vein, this research revealed the causal relationships for flow experience between the determinants of clear goal, immediate feedback, congruence of challenge and skill. Additionally, it empirically examined how flow experience affected the exploratory behavior of knowledge creation.

방통융합 환경에서의 스마트미디어 기반 교육 현황 및 전략 연구 (A Study on the Current Situation and Strategy of Education based on Smart Media in the Environment of Broadcasting and Communications Convergence)

  • 이상길
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2020년도 하계학술대회
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    • pp.513-516
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    • 2020
  • 방통융합기술이 급격히 발전하고 이에 따른 서비스가 진화함에 따라 기존 미디어 환경은 실감화, 지능화, 연결화, 융합화 되는 스마트미디어 시대로 진입하면서 인간 생활에 혁신을 가져오고 있다. 기존 교육 환경이 학교의 틀에서 일방향의 형태로 지식을 전달하는 체제이지만, 4차 산업혁명시대에 진입하면서 사회는 굳은 조직과 질서의 틀을 벗어나 빠르게 다변화 하고 복잡해지는 사회 구조가 되어 가고 있어 지식을 쌓는 전통적인 교육보다는 당면한 문제를 주도적으로 해결할 수 있는 창의적 역량을 키워주어야 사회에서 적응할 수 있는 시대가 되었다. 따라서 이러한 스마트미디어를 교육 시스템에 활용하면 4차 산업혁명시대에 적합한 창의적 역량을 발휘할 수 있을 것이며 학습의 성취도, 만족도, 몰입도 등에서 상당한 효과를 얻을 수 있을 것이다. 본 논문은 현재와 미래의 융합미디어 환경에서 바람직한 교육정책을 제안하고자 한다.

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e-스포츠 방송을 위한 효과적인 그래픽 설계에 관한 연구 (A Study on Effective Graphic Design for the e-Sports Broadcasting)

  • 이재솔;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.133-135
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    • 2023
  • 본 연구는 호황을 누리고 있는 e스포츠 방송 분야에서 그래픽 디자인의 중요성을 탐구한다. e스포츠 시청자에게 명확하고 매력적인 비주얼을 제공하고 선수 통계, 팀 순위, 토너먼트 일정과 같은 정보를 제공하는 효과적인 그래픽 디자인의 중요성을 강조한다. 시각적으로 매력적이고 몰입감 있는 방송을 만드는 데 도움이 되는 핵심 원칙과 전략을 식별하는 것을 제안하고 있으며, 그래픽에 대한 시청자 반응을 측정하고 문제가 될 수 있는 그래픽이 전반적인 e스포츠 경험을 방해하는지 확인하기 위해 설문 조사를 통해 분석 결과를 제시한다. 그리고 디자이너가 고려해야 할 핵심 사항에는 명확성, 일관성, 브랜딩 및 혁신이 포함되며, 이 모든 요소는 청중을 참여시키고 e스포츠 방송의 품질을 높이는 효과적인 그래픽을 만드는 데 도움이 될 수 있는 내용들을 제시한다.

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디지털스토리텔링을 적용한 게임중독치료교육 프로그램의 개발 (The Development of Game Addiction Treatment Program using Digital Storytelling)

  • 한선관;조은애
    • 정보교육학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.171-178
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    • 2011
  • 이 연구는 게임중독 치료를 위한 새로운 접근으로 디지털스토리텔링을 활용한 교육 프로그램의 개발 전략을 제안하였다. 우선 디지털스토리텔링 수업을 위한 교육내용을 5가지 멀티미디어 요소로 선정하고 게임중독 치료를 위한 교육전략과 절차를 마련하였다. 5명의 게임중독 위험군 학생을 선발하여 개발된 프로그램을 적용하였고 게임중독 검사, 게임이용시간 검사, 회기별 관찰과 면담, 제안된 프로그램의 효과성 검사를 실시하였다. 검사결과, 제안된 프로그램이 게임중독 경향성의 감소에 긍정적인 효과를 가져왔고, 디지털 스토리텔링 전략의 효과 분석에서 디지털스토리텔링 과정을 통해 느끼는 몰입감, 참여와 도전, 사회적 상호작용, 성취도가 높은 것으로 나타났다. 제안된 디지털스토리텔링 프로그램은 게임중독 치료에 긍정적인 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.

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스토리텔링 TV광고의 특성과 효과에 관한 연구 (A study on the Effects of Storytelling Advertising)

  • 신일기;최윤슬
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권10호
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    • pp.541-556
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 스토리텔링광고의 실제적인 광고효과과정을 총체적으로 설명하는 것이다. 연구결과 스토리텔링광고는 소비자들의 광고효과 인식에 과정에서 감정적 반응이 공감과 몰입 태도간의 강한 연합관계를 갖는 것을 확인 할 수 있었다. 이는 광고에 대한 보다 체계적이고 강력한 태도를 유인할 수 있는 측면으로 해석 할 수 있다. 특히 기존 연구에서 논의된 광고에 의해 생성된 감정이 수용자의 광고에 대한 태도와 브랜드 태도에 영향을 준다는 주장이 다시 확인되었다. 이를 통해 특징적인 광고전략이 있음을 보여줌으로서 광고전략과 광고 형태에 대한 관계를 제시할 수 있으며, 광고 유형에 따라 수용자의 반응 유발을 위한 고려가 있음을 확인 할 수 있었다.

CARE 모델 기반 수학학습 코칭 모델 개발 연구 (CARE Model-based Math Learning Coaching Model Development Study)

  • 김정현;고호경
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제36권4호
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    • pp.511-533
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    • 2022
  • 본 연구는 학생들의 자기 주도적 학습을 지지하는 CARE 학습 코칭 모델에 수학 교과의 특징 및 수학 교수·학습 과정을 반영함으로써 수학 교과에 적합한 학습 코칭 모델을 개발하고자 하였다. 본 연구에서 개발한 수학 학습 코칭 모델은 코칭을 적용해 나가는 '단계'와 '요소' 그리고 이를 수행하기 위한 '전략'이다. 수학 학습 코칭 모델은 '편안한 분위기 조성' 단계의 요소로써 라포, 신뢰, 상태관리, 수학 사전검사를, '인식의 개선' 단계의 요소로써 문제점 인식, 초인지, 재구조화, 주도성, 수학 학습역량을, '학습 몰입의 재각성' 단계의 요소로써 자기효능감, 학습 준비성, 확인(피드백)을, '임파워먼트' 단계의 요소로써 자발적 동기와 성공 경험을 배치하고 각각의 요소를 수행하기 위한 다양한 수학학습 전략을 제시하였다. 수학학습 코칭 모델은 수학 교사들이 학생들의 학습 동기를 유발하고 학생들이 학생 스스로 자신의 문제를 해결해 나갈 수 있도록 돕는데 활용될 수 있다.

IP기반 양방향 매체에서의 다차원적 상호작용에 관한 연구: e-러닝 서비스를 중심으로 (A Study on the Multi-Dimensional Interactivity in IP-Based Interactive Media: e-Learning Service Case)

  • 이지은;신민수
    • 경영정보학연구
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    • 제10권3호
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    • pp.39-64
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    • 2008
  • 디지털 융합이 빠른 속도로 진전되고 있는 가운데 VoIP, IPTV 등 IP를 기반으로 하는 융합 서비스가 확대될 것으로 예상되고 있다. 그 중 IPTV는 양방향 서비스와 서비스 확장성을 통해 수동적 입장에 머물러 있던 이용자에게 다양한 경험과 더 큰 선택권을 제공할 것으로 기대된다. IP 기반의 양방향 매체가 가지는 상호작용적 특성은 기본적으로 매체의 기술적 특징과 풍부한 정보 제공, 그리고 콘텐츠 품질 등으로부터 영향을 받을 것이다. 본 연구에서는 IP 기반의 양방향 매체에서 나타나는 상호작용의 유형을 다차원적 구조로 도출한 후, 다차원적 상호작용이 서비스 품질과 인지적 몰입에 매개 효과가 있는가에 관해 실증적으로 연구를 수행하였다. 그 결과, IP 기반의 양방향 매체에서의 상호작용은 크게 탐색적, 반응적, 소통적, 창조적 상호 작용으로 나눠지며, 이 중 반응적 상호작용과 창조적 상호작용은 시스템 반응성, 콘텐츠 유용성, 매체 생동감과 이용자의 인지적 몰입 사이에 매개 효과를 미치는 것으로 나타났다. 이와같은 연구 결과가 IP 기반 양방향 매체에서의 상호작용을 촉진하기 위한 전략 마련에 시사점을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대한다.