Generation Z(Gen Z), which is referred to people in their late teens to early 20s, becomes one of new major consumer groups in the society. More than 80 percent Gen Z use YouTube content as a main information channel. In this study, we investigate what kind of factors make Gen Z immersed when watching YouTube content. In the background study, we examined immersion and set the cognitive conditions of immersion as reality, fascination, control, and driving as a framework for analysis of case study. In the case study, we analyzed the most popular YouTube channels of each category among the Gen Z with the established framework and then identified 3 main factors: reality, 5 senses, and unpretentiousness and 8 characteristics of them. By conducting survey with Gen Z, we wanted to verify the validity of the characteristics and find out the difference among categories. Subjects answered on a five-point scale how the characteristics of each immersion factor corresponded to their favorite channels. As a result, seven characteristics: 1) familiarity of background, 2) reality of acting, 3)familiarity of material, 4)YouTubers' appearance and 5) voice, 6)multi-sensory, and 7)YouTuber's ability to resemble viewers influenced more than 50% of users' immersion. Although there was no significant difference among categories, the familiarity of the material and the five senses stimulus (YouTube's appearance, voice, audiovisual and surrogate taste) were the most important factors in the entertainment category.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.99-100
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2011
21세기에 들어서면서 급속도로 성장한 한국의 게임 산업은 어느덧 국내에서 성숙기 단계를 맞이하고 있다. 또한 게임 산업의 꾸준한 확장을 위해서는 글로벌 시장에서 인정받을 수 있는 게임 개발이 절실히 요구되고 있다. 본 논문은 이를 위한 한 단계로서 MMORPG 장르의 게임 중에 오랫동안 이 분야에서 성공 가도를 달리고 있는 월드오브워크래프트를 몰입도 관점에서 성공 요인을 분석하고, 이를 바탕으로 2011년도에 주목 받고 있는 신생 게임 테라의 특징을 동일한 관점에서 분석한다. 몰입도 분석 방법은 정보이론과 정신물리학에 기반하며 게임의 레벨과 스킬의 개수에 의존적인 함수로서 정량적인 접근 방법을 제안한다. 제안 방법에 따르면 월드오브워크래프트는 확장팩 대격변을 전후하여 레벨에 따른 스킬 콘텐츠를 재배치하여 새로운 시도를 선보였다. 그 반면에 테라는 화려한 그래픽을 강점으로 내세우지만 낮은 몰입도와 레벨에 따른 스킬 콘텐츠가 부족하고 그 의도마저 모호하다. 이러한 특징은 실제 테라를 플레이할 때 나타나는데 월드오브워크래프트에 비해 상대적으로 단조로운 스킬 선택권과 직업 선택권의 형태로 발견되어지는 문제로서 제안하는 방법이 몰입도를 측정하는 하나의 방법으로 평가된다.
The purpose of this study is to analyzed that the perceived price and VMD fitness of the SPA(speciality store retailer of Private label Apparel) brand characteristics impacts on multidimensional commitment consist of affective commitment, calculative commitment and behavioral commitment. Using SPSS 18.0 and AMOS 18.0 by structural equation modeling analysis, we found that perceived price have effects on affective commitment, behavioral commitment and calculative commitment significantly, and VMD fitness have effects affective commitment significant only. Affective commitment and calculative commitment on behavioral commitment was affected significantly. Through this study we found that perceived price and VMD fitness SPA brand maintaining relationships between the consumer and the seller are an important factors.
최근 WEB 2.0 환경을 통해 사용자는 직접 응용 프로그램과 데이터를 이용하여 새로운 컨텐츠를 생산하는 주체로 변모하고 있다. 이러한 사용자의 자발적이고 적극적인 참여는 'UCC(사용자 제작 컨텐츠)'라고 불리는 새로운 문화 컨텐츠의 활성화로 이어지고 있다. 특히 글과 그림, 소리 등이 총체적으로 엮여 있는 동영상 UCC 의 경우, 이야기 구조나 캐릭터가 갖는 내용적인 특성과 제작자의 제작 취지를 훼손없이 살릴 수 있다는 제작의 특성으로 인해 WEB 2.0 환경에서 사용자의 참여가 더욱 두드러지고 있다. 본 연구에서 '사용자들이 열광하는 동영상 UCC 는 어떤 특징을 갖는가?' 라는 질문에 답하기 위해 동영상을 시청하는 사용자의 몰입과 창의성 평가를 진행하였고 이에 영향을 주는 요인으로 동영상 UCC 를 구성하는 내용적인 특성인 이야기의 내러티브와 캐릭터의 과장성을 살펴 보았다. 그리고 이 요인들의 상호작용에 영향을 주는 매개변인으로 제작자의 제작의도에 따른 컨텐츠의 특성을 선정하였다. 제작자의 의도에 따른 컨텐츠의 특성을 분류하기 위해 라캉의 주체이론과 퍼스의 기호학 이론을 바탕으로 모형을 제안하였으며 이를 검증하기 위해 UCC 사용자들을 대상으로 현재 서비스 중인 동영상 UCC 를 보여주고 설문을 실시하였다. 연구결과 제안하는 모형의 적용가능성이 입증되었으며 제작자의 의도에 따른 컨텐츠의 특성에 따라 이야기의 내러티브나 캐릭터의 과장성이 사용자의 몰입과 창의성평가에 미치는 영향력이 다르게 나타나는 것을 확인할 수 있었다.
In Korea there has been scant research on VR games. This work focuses then on college students' perceptions of VR games, factors motivating them to experience VR games, the important features of VR games. This study presents the results of in-depth interview with 10 college students who had recently experienced VR games. VR games, it is found, provide a high level of virtual reality, immersiveness, and controllability. Such attributes may be considered distinctive to mobile, PC, and video games. Gamers' intention to re-experience VR games is influenced by the following important factors: 4D effects in VR games, various VR game contents, freedom in games, unique experience chances, sense of reality, sense of thrill, action-based experiences, and playing in group (multiple player). Study findings also suggest that three important features in VR games known as immersion, engagement, and virtual presence play a pivotal role in influencing positive attitudes toward VR games. Practical implications are also discussed.the help of information technology.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.20
no.1
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pp.152-161
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2019
This study analyzed the relationship of turnover intention of clinical nurses with self-leadership, job involvement, and empowerment. The participants were 173 clinical nurses working in D city and K province in Korea. Data analysis consisted of independent t-tests, ANOVA, Scheffe's tests, Pearson's correlations, and stepwise multiple regression conducted using SPSS WIN 21.0. There was a significant correlation between self-leadership, job involvement, empowerment and turnover intention. Factors affecting turnover intention were total clinical career, position, salary, marital status and job involvement. Total clinical career was the most influential factor, with an explanatory power of 28.7%. Based on the results, it is necessary to reduce turnover intention of nurses through the development of educational programs to increase job involvement and reorganization of the hospital organization system to manage nursing manpower resources efficiently.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2003.11a
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pp.129-132
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2003
본 연구에서는 사이버 교육(e-Learning)에서 컨텐츠 정보특성, 인터페이스 특성, 브랜드인지도, 부가서비스 제공 여부, 강사의 능력, 기술인프라 정도, 놀이성, 지각위험 등이 전반적인 만족도, 신뢰, 몰입 및 재구매 의도에 미치는 영향에 관하여 연구하고자 한다. 연구의 대상은 세 가지로 나누어 기업의 사내교육대상자, 학원 등 사교육대상자 및 대학교육대상자 등의 사이버 교육의 피교육자 유형에 따라 어떠한 e-Learning의 특성이 전반적인 만족도, 신뢰, 몰입 및 재구매 의도에 영향을 미치는가를 조사하기 위한 것이다. 연구모형에 포함된 변수는 기존의 연구에 근거하되 e-Learning의 특성적 요인을 포함하여 선정하였다. 사이버 공간에서 구매행위에 관한 연구는 다수의 연구자들(Jarvenpaa 등, 1997; Eugene 등, 1995; Parasuraman 등 1996; Spiller 등, 1998; O'keefs 등, 1998, Li, 등, 1999; Donthu 등, 1999; Macintosh 등, 1997; Garbarino 등, 1999)에 의해 다양한 방법으로 연구가 진행되었지만 본 연구에서는 e-Loaming의 환경적 특성에서 종합적 연구를 하고자 한다. 따라서 기존의 인터넷 환경 하에서 행해진 인터넷 컨텐츠의 특성에 관한 연구를 기반으로 사이버 교육(e-Loaming)의 특성과 부합하는 변수들을 연구 모형에 포함하였으며, 또한 사이버 교육에서 새롭게 부각되는 요인들을 부가하여(이승희, 2001; 박광태 등, 2002; Bonk, 2002; Learning Decisions, 2001) 연구모형을 설정하고 이를 근거로 실증연구를 수행 중에 있다.
Journal of the Korea Fashion and Costume Design Association
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v.18
no.2
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pp.1-14
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2016
사회적기업의 브랜드를 추구하는 패션 소비층은 개인적인 가치 기준을 바탕으로 합리적인 소비생활을 하며 브랜드 이미지를 중시하고 자신만의 감도를 찾는 공통된 특징을 가지고 있다. 이러한 추세에 따라 패션 사회적 브랜드는 새로운 각도에서 소비자들을 이해하며 환경변화에 능동적으로 대응할 필요성이 요구되고 있다. 이에 본 연구에서는 패션 사회적 브랜드-소비자 관계의 세부적 요인이 브랜드 자산 구성요소들에 미치는 구조적 관계에 대해 규명하며, 연구결과를 기준으로 패션사회적 브랜드가 소비자의 구매행동을 예측하여 보다 효율적인 브랜드 전략을 진행하는데 있어 시사점을 제공하고자 한다. 이를 위해 2015년 4월 1일부터 30일까지 ${\bigcirc}{\bigcirc}$ 패션 사회적 브랜드 상품구매경험자를 800명을 대상으로 설문을 실시하였으며, SPSS 20.0, AMOS 20.0을 사용하여, 빈도분석, 신뢰도 분석, 요인분석 및 경로분석을 실시하였다. 이상을 바탕으로 도출된 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 브랜드-소비자 관계의 행위적 몰입, 인지적 믿음은 브랜드 인지도에 유의한 영향을 미쳤으나, 감성적 유대는 브랜드 인지도에 영향을 미치지 않았다. 둘째, 브랜드-소비자 관계의 행위적 몰입, 감성적 유대, 인지적 믿음은 브랜드 이미지에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 패션 사회적 브랜드 이미지는 브랜드 태도 및 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미쳤다. 넷째, 패션 사회적 브랜드의 지각된 품질은 브랜드 이미지, 브랜드 태도, 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미쳤다. 다섯째, 패션 사회적 브랜드 태도는 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미쳤다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.20
no.4
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pp.284-292
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2019
The purpose of this study was to analyze the factors influencing the clinical nurse's self-leadership and self-efficacy on job involvement. The survey was conducted from October 20 to December 15, 2017 for 205 nurses working at hospitals located in D city and K province of Korea. Analysis was performed with descriptive statistics, independent t-test, one-way ANOVA analysis, Scheffe's post-hoc test, Pearson correlation analysis, and stepwise multiple regression using the SPSS 21.0 for Windows. The results of the study were as follows. Average score for self-leadership was 3.58, for self-efficacy was 3.56, and for job involvement was 3.36. This study showed positive correlations between self-leadership, self-efficacy and job involvement. Self-leadership, marital status, self-efficacy, and job position were significant influences on job involvement. The explanatory power of influence factors was 43.7%. Based on the results of this study, it is necessary for nursing organizations and hospitals to actively support programs that enhance self-leadership and self-efficacy, which will be used to increase nurses' job involvement and improve productivity and efficiency of nursing work.
As Internet usages proliferate, the interests on cyber space and virtual community increase. The purpose of this study is to find the role of cognitive absorption as an intermediate variable. It is a variable that links factors that affect on members' usage of virtual community and cognitive absorption. The result of this study shows that challenges, skills, perceived reality, and needs affect the usage of virtual community through cognitive absorption, while only interactivity affects the usage of virtual community directly. This shows that cognitive absorption plays an important role in the usage of virtual community. The major contribution in this study is that cognitive absorption influences on the usage of virtual community greatly. If there is a way to increase the intensity of cognitive absorption, it will strongly help increase the performance of virtual community.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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