본 연구는 SPA(Speciality store retailer of Private label Apparel)브랜드의 특징인 지각된 가격과 VMD 적합성이 다차원적인 몰입 즉, 감정적 몰입, 계산적 몰입, 행동적 몰입에 미치는 영향에 대해서 분석하였다. SPSS 18.0과 AMOS 18.0을 이용하여 구조방정식 모형 분석을 실시한 결과, 지각된 가격은 감정적 몰입, 행동적 몰입, 계산적 몰입에 유의적인 영향이 있고, VMD 적합성은 감정적 몰입에만 유의적인 영향이 있는 것으로 나타났다. 감정적 몰입과 계산적 몰입은 행동적 몰입에 유의적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구는 지각된 가격과 VMD 적합성이 SPA 브랜드의 소비자와 판매자간의 관계지속에 중요한 요인임을 실증적으로 밝힘으로서, 향후 SPA 브랜드의 가격정책과 마케팅 전략을 수립하는데 지침을 제공해주었다는 실무적인 의의가 있다.
본 연구는 웹기반 신용교육에서 학습자의 몰입과 학습효과간의 관계를 분석하여 이를 기반으로 프로그램의 기획, 설계에 있어 시사점을 제공하기 위한 연구이다. 기존 연구 결과에 기초하여 웹기반 신용교육에서 몰입에 영향을 미치는 영향요인들을 학습자의 자기효능감, 상호작용성, 프로그램 유용성으로 정리하고, 몰입수준, 학습효과간에 어떠한 인과적 관계가 있는지 규명하였다. 분석결과 첫째, 상호작용성과 프로그램 유용성이 몰입수준, 학업만족도, 학습전이도 등과 상관관계가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 몰입 영향요인으로 정리된 자기효능감, 상호작용성, 프로그램 유용성은 모두 몰입수준에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 몰입 영향요인 중 상호작용성과 프로그램 유용성은 몰입수준 촉진을 매개로 하여 학습효과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
본 연구에서는 스마트폰 특성과 서비스 품질이 몰입에 미치는 영향을 분석하고, 편리성, 오락성, 편재성으로 구성된 스마트폰 특성과, 상호작용성, 개인화로 구성된 서비스 품질이 정서적 몰입 및 규범적 몰입에 유의한 영향을 미치는 가를 검증하였다. 실증분석결과 스마트폰 특성 중 오락성은 정서적 몰입 및 규범적 몰입에 모두 유의한 영향을 미치고 있으며, 편재성은 규범적 몰입에 유의한 영향을 미치고 있다. 서비스 품질 중 개인화는 정서적 몰입 및 규범적 몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이는 스마트폰 특성 중 오락성과 서비스 품질 중 개인화 기능을 강조하면, 정서적으로 규범적으로 몰입을 증가시킬 수 있음을 알 수 있다.
중국경제의 비약적인 발전과 내수시장의 성장으로 유통업체들의 중국진출이 가속화되면서 중국 시장과 소비자에 대한 정확한 이해가 필요한 시점이다. 이에 본 연구는 한국과 중국 소비자들의 할인점 서비스품질에 대한 인식과 몰입차원의 중요성, 그리고 관계성과 변수인 구전의도와 관계유지의도 간의 관련성에 대해 차이점을 비교 연구하였다. 연구모형에 제시된 가설들을 검증하기위해 LISREL을 통한 경로분석을 실시하였으며 가설 검증결과는 다음과 같다. 첫째, 서비스품질 차원이 규범적 몰입에 미치는 영향에 있어, 서비스품질 차원 중 유형성, 신뢰성 및 반응성은 몰입 차원 중 규범적 몰입에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 서비스품질 차원이 정서적 몰입에 미치는 영향에 있어, 서비스품질 차원 중 유형성을 제외한 신뢰성, 반응성, 확신성 및 공감성은 몰입 차원 중 정서적 몰입에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 서비스품질 차원이 지속적 몰입에 미치는 영향에 있어, 서비스품질 차원 중 유형성과 신뢰성은 몰입 차원 중 지속적 몰입에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 몰입 차원 간의 관계에 있어, 정서적 몰입은 규범적 몰입에, 지속적 몰입은 정서적 몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 몰입 차원이 구전의도와 관계유지 의도에 미치는 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 디지털미디어아트에서 사용되는 몰입형 기술의 특성과 미디어아트의 관람특성에 따른 적합성 지각이 몰입감과 만족도, 그리고 재방문의도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 이를 위해 제주도의 빛의 벙커와 아르떼 뮤지엄에서 디지털미디어아트 관람객 326명을 대상으로 온라인 서베이를 실시하였다. 구조방정식 모형을 통해 분석한 결과, 몰입기술 특성의 프로젝션 매핑품질과 미디어아트 관람특성의 원작의 유사도와 원작의 명성도가 높을수록 적합성을 높게 지각하는 것으로 나타났다. 또한, 원작의 접근성이 낮을수록 적합성을 높게 지각하는 것으로 나타났다. 이때, 원작의 유사도, 원작의 명성도, 프로젝션 매핑품질, 원작의 접근성 순으로 적합성에 미치는 영향력이 큰 것으로 나타났다. 한편, 몰입기술 특성의 상호작용성은 적합성 지각에 유의한 영향을 미치지 않았다. 또한, 몰입기술과 미디어아트 간의 적합성 지각이 미디어아트 전시회에 대한 몰입감을 높이는 것으로 나타났으며, 이러한 몰입감은 관객의 전시회에 대한 만족도를 높여서 재방문의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 몰입형 기술의 특성과 미디어아트의 관람특성이 디지털미디어아트 수용에 미치는 영향을 실증적으로 살펴보았다는 점에서 이론적, 실무적 시사점을 제공하고 있다.
본 논문은 가상세계를 다루는 AR/VR 콘텐츠의 현실감 향상을 위한 몰입 요소를 연구한다. 이를 위해 선행적으로 몰입감 가상세계와 가상현실의 차이와 특징을 정리하였으며, 현재까지 개발된 가상세계의 현실감을 만들기 위한 몰입 요소에 대한 분석을 진행하였다. 몰입 요소를 감각 기관 중심으로 분류하여 크게 시각, 지각, 촉각, 청각 등의 감각적 몰입 요소와 기술적 몰입 요소를 나누어 연구하였으며, 이 요소 간의 상관관계를 살펴 몰입감 향상을 위한 콘텐츠 설계의 기준을 제한한다.
본 연구는 변혁적 리더십이 조직몰입을 통해 창의성에 미치는 관계모형 측면에서 연구가 이루어졌다. 연구를 위해 직무의 특성상 공통점이 있고 매일의 수업상황에서 창의성이 요구되는 사립유아교육기관에서 근무하는 207명의 유아교사들을 분석대상으로 하였다. 연구결과는 변혁적 리더십이 조직몰입에 정(+)의 영향을 미치고, 조직몰입은 창의성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 조직몰입은 변혁적 리더십과 창의성간의 정(+)적 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구는 구성원이 조직의 목표에 부합하는 창의성을 발휘하도록 하는 조직몰입의 역할을 실증하였다는 점에서 그리고 실무적으로 리더의 변혁적 리더십 행위가 구성원의 조직몰입을 이끌어내면서 조직에 유용한 창의성 발휘를 높일 수 있다는 전략적 제안을 마련하였다는 점에서 그 시사점을 찾을 수 있다.
본 연구는 이상길 하규수(2017)의 기존 연구를 바탕으로 진취성, 지각된 유용성, 학습지향성이 업무몰입에 미치는 영향에 관해 실증적으로 분석하였다. 업무몰입은 조직행동분야에서 지속적으로 연구되어지고 있으며, 업무몰입이 조직 구성원의 창의성과 생산성 향상에 직접적인 영향을 미친다는 연구결과가 제시되었고, 일에 대한 몰입적 태도는 개인의 경쟁력 향상은 물론, 조직성과 향상에 영향을 준다는 점에서 그 중요성은 더욱 증가하고 있다. 학문적 관점에서 볼 때 현재 담당하고 있는 업무 성과의 선행요인인 업무몰입을 개인의 본원적 경쟁력인 진취성, 지각된 유용성, 학습지향성을 토대로 분석했다는 측면에서 본 연구의 차별성을 강조할 수 있다. 업무몰입에 영향을 미치는 요인이 무엇인지를 파악하는 것은 현재와 미래의 경쟁력을 확보하는데 있어서 의미 있는 시사점을 제시할 것으로 사료된다.
본 논문은 최근 출시된 반 고흐 VR 예술작품의 2D 및 3D 콘텐츠에 대한 경험을 분석했다. 두 가지의 콘텐츠에서 쾌락적 특성이 강하게 나타났으며, 원작의 재생산된 작품으로서가 아니라 새로운 창작물로 인지되었다. 콘텐츠의 일반적 특성과 마찬가지로, 몰입감의 경우에도 2D 보다는 3D 콘텐츠에 대한 평가가 더욱 긍정적으로 이루어졌으며, 두 가지의 콘텐츠에서 가장 높게 평가된 몰입감 요인은 주의집중력으로 제시되었다. 특히 3D 콘텐츠의 경우, 다감각적 촉진은 가상공간에서의 현존감(presence)과 관련된 육체적 움직임에 대한 역동성에 영향을 미쳤으며, 원작에 대한 현존감은 가상공간에서의 현존감과 몰입감으로 대체되었다. 3D 기반의 콘텐츠는 학습에 대한 내재적 동기부여를 비롯, 그룹 토의의 활성화, 예술작품 및 작가에 대한 관심 증가 등의 몰입형 학습 도구로서의 효용성이 유의미하게 나타났다. 비록 2D 및 3D 콘텐츠의 몰입학습을 위한 도구로서의 적합성이 예술작품에 대한 감상 및 해석도구로서의 적합성보다 높게 제시되기는 했지만, 예술작품의 진정성과 아우라라는 관점에서 보면 '회화적 동일성'은 존재했지만 콘텐츠의 재창조적 특성으로 인해 '미학적 동일성'은 보장되지 못했다. 이러한 현상은 VR 예술작품의 콘텐츠 제작 목적의 상이함 뿐만 아니라 기술적 정교함 및 예술적 전문성 결여에 기인한다.
본 연구의 목적은 대학생의 가족탄력성, 자기결정성, 그리고 진로결정 몰입간의 구조적 관계를 밝히는데 있다. 연구대상은 충북과 경북 소재 4개 대학교에 재학 중인 학생 277명이었으며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 대학생의 가족탄력성은 자기결정성(자율성, 유능성, 관계성)과 진로결정 몰입에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 가족탄력성이 높은 환경의 대학생일수록 더 자기결정적이고, 진로결정에 대한 몰입의 정도가 높다고 할 수 있다. 둘째, 대학생의 자기결정성(자율성, 유능성, 관계성)은 진로결정 몰입에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 더 자기결정적인 대학생일수록 더 높은 수준의 진로결정 몰입을 경험한다고 할 수 있다. 셋째, 대학생의 가족탄력성은 자기결정성(자율성, 유능성, 관계성)을 통하여 진로결정 몰입에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 대학생의 가족탄력성이 진로결정 몰입에 영향을 미치는 과정에 자기결정성(자율성, 유능성, 관계성)이 매개효과를 가진다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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