Proceedings of the Korea Institute of Convergence Signal Processing
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2000.12a
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pp.113-116
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2000
본 논문에서는 카메라 또는 카메라 플랫폼의 흔들림 등의 외부 영향과 비디오 시퀸스내의 모션이 함께 있을 경우의 출렁이는 비디오를 전자적으로 안정화시키는 방법을 제안한다. 일반적인 영상 안정 시스템은 모션 측정과 모션 보상의 두과정으로 구성되어 있다. 모션 측정에서 프레임간 모션 모델을 가정하고 모션 파라메타를 측정한다. 모션 보상에서는 측정된 파라메타를 이용하여 현재 영상 좌표계를 기준 영상 좌표계로 변환하고 명암값 보간을 하여 영상안정을 이루어 낸다. 그러나 상기의 방법으로는 카메라 움직임외에 다른 모션 요소가 있을 때 어려움을 겪게 된다 이의 해결을 위해 motion vector scatter diagram(MVSD)에 기반한 지배 모션 측정 방법을 제안한다 이 방법은 영상을 일정영역의 subblock으로 나눈후 각 subblock의 중심을 특징점으로 잡아 correlation 과정을 거쳐 영상간의 모션 벡터를 구한 다음 구해진 모션 벡터로 needle diagram과 MVSD를 구축한다. 구축한 MVSD의 패턴은 모션의 종류에 따라 일정한 모양을 갖게 되는데 이의 분석을 위해 목적함수를 정의하고 피 함수의 최적화를 통해 지배 모션 파라메타를 측정한 후 그 파라메타로 모션 보상을 함으로서 영상안정을 이룰 수 있다.
Proceedings of the Korea Institute of Convergence Signal Processing
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2001.06a
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pp.165-168
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2001
본 논문에서는 카메라 또는 카메라 플랫폼의 흔들림 등 외부 영향과 비디오 시퀀스내의 모션이 함께 존재할 경우 출렁이는 비디오를 전자적으로 안정화하는 방법을 제안한다. 일반적인 영상 안정 시스템은 모션 측정과 모션 보상의 두 과정으로 구성되는데 모션 측정에서는 프레임간 모션 모델을 가정하고 파라메타를 측정하며 모션 보상에서는 측정된 파라메타를 이용하여 모션을 보상한다. 영상 내에 카메라 모션 이외의 움직임이 있을 경우 파라메타의 측정을 일관성 없게 만들 수 있으므로 이를 해결하기 위해 MVSD(Motion Vector Scatter Diagram)에 기반한 영상 안정 방법이 제안되었다. 그러나 이 방법은 최적화 파라메타를 정량화 하는데 한계가 있고 또한 계산 시간이 오래 걸리는 단점이 있어 이의 해결을 위해 본 논문에서는 선 기반(Line-based) 영상 안정 방법을 제안한다. 이 방법은 먼저 기준 영상에서 median filter를 이용해 영상 내의 코너를 검출하고 특징적인 두 점을 선택하여 이를 선으로 연결한다. 현재 영상에서 correlation을 이용하여 상응하는 두 특징점을 찾고 subpixel 방법으로 정확한 위치를 계산하여 선을 구한다. 이 두 선을 일치시키는 과정에서 모션 파라메타를 구하는데 먼저 평행 이동을 통해 한쪽 글을 일치시키고 이 과정에서 translation x, y 파라메타를 구한다. 다음 단계에서 한 쪽 끝이 일치된 두 선이 이루는 각을 계산하여 rotation 파라메타를 구한다. 이 방법으로 구해진 파라메타를 이용하여 모션 보상을 함으로서 영상 안정을 이를 수 있었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10a
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pp.193-194
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2007
본 연구는 Laban이 제시한 모션 분석 기법을 이용하여 모션의 긴장도를 측정하는 방법을 제안한다. 이러한 긴장도값을 이용하면 캐릭터 모션과 배경음악간의 자동적 동기화를 위한 기준값으로 사용할 수 있다. Laban의 모션 분석 기법. 즉 LMA는 모션을 Effort라고 명명된 4개의 시공간적 요소로 나누고 각 4개의 Effort마다 2가지 상반된 기준을 제시함으로써 모션을 분석하도록 하였다. 이러한 기준을 양적으로 측정하기 위해 우리는 운동학, 역학에 기초한 수식을 제안하고 이를 통해서 계산된 실제 긴장도 값을 실험데이터에 근거하여 조정하였다. 실험을 통해 제안한 긴장도 측정 결과는 어느 정도 사람의 반응과 비슷한 정도의 순위 판별 능력을 보였다.
This paper presents a method of detecting motion isometry from the motions of two objects in a three-dimensional space. We define the motion isometry based on the group theory and a newly defined coordinate system. Motion isometry can be detected using the coordinate system which we call Motion Specific Coordinate System(MSCS). In addition, we present an algorithm if two motions are isometric using the coordinate system. The algorithm can detect the difference in the motions of objects irrespective of their positions or the directions of their motions in a space. The algorithm can also detect the motion difference in the case of segmented objects which have several joints. The motion quantity is represented by translation values or rotation angles about some axes.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06a
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pp.97-99
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2006
우리는 관절체 캐릭터에 대해 시간에 따른 인식의 정도를 측정하는 모션 특징점 맵을 제안한다. 모션 특징점 맵은 이미지 특징점 맵에서 사용된 가우시안 거리 방법을 응용하여 계산할 수 있다. 관절 계층 구조에서의 모션과 시각적 인지간의 관계를 고려하여, 우리는 관절 동선 모션 특징점 맵과 관절 구동 모션 특징점 맵의 두 가지 모션 특징점 맵을 정의하였다. 정의한 두 가지 모션 특징점 맵을 사용하여 한 프레임에서의 모션 특징점 맵 또한 계산할 수 있다. 계산된 모션 특징점 맵은 모션의 시놉시스 생성, 정운동학 연산량의 축소, 자동적 카메라 동선 생성 등 여러 가지 응용 분야에 적용할 수 있다. 실험을 통하여 우리는 모션에 대한 인식 기반적인 접근을 통해 모션의 질적인 향상은 물론 계산적인 퍼포먼스의 향상에도 많은 기여를 할 수 있음을 알 수 있었다.
In this paper, we propose the method to measure tensions of character motions, using LMA (Laban Movement Analysis). Using tension values, we tan take advantage of them as a standard for synchronization of motion and BGM(Back Ground Music). In LMA, a motion is divided into 4 space-time factors which are called Efforts, and each Effort has two bases opposed to each other. We can analyze the motion by justifying which basis is stronger than the other in each Effort of motion. To measure quantitatively tension values, we propose some equations based on kinematics and dynamics. Then we can measure the tension value by the weighted sum of values calculated from those equations. Each weight can be determined by the optimization process which tries to minimize the difference between the calculated tension value and human's decision. The experimental result shows that the in creasing order of the motion tension value is similar to that of the tension score given by human.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.11a
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pp.103-109
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2002
본 연구에서는 가상현실사용자들이 모션베이스를 사용함에 따라 가상현실에 대한 평가가 어떻게 달라지는지를 조사하였다. 33명의 피험자를 대상으로 모션베이스 평가설문과 자기보고를 통해 가상현실에서의 현실감, 재미, 멀미감을 조사하고 가상주행 전, 중, 후에 내장근전위, 피부전도도, 말초체온, 말초혈류량, 심박률, 눈 깜박임의 생리신호를 측정, 분석함으로써 모션베이스 유무에 따른 심리·생리적인 변수들에서의 차이를 알아보았다. 모든 피험자는 2주 간격으로 모션베이스 사용조건과 모션베이스를 사용하지 않는 조건에서 두 번 가상현실을 경험하였다. 가상현실에 대한 현실감, 재미항목에서 모두 모션베이스를 사용한 조건이 높은 점수를 나타냈다. 또한 모션베이스를 사용한 조건에서 멀미보고수가 감소하는 경향이 나타났다. Tachyarrythmia의 상대파워 변화량과 PPG 최대진폭의 평균변화량 비교는 모션베이스를 사용한 가상현실 조건이 생리적인 요동을 적게 일으키는 것으로 나타났다. 이러한 결과들은 시각제시기와 동기화된 모션베이스를 도입함으로써, 가상현실에 대한 현실감은 높이면서 멀미감은 줄일 수 있다는 가능성을 보여준다.
본 논문에서는 연속된 모션 프레임의 효과적인 단순화를 매우 효율적으로 수행시킬 수 있는 점진적 모션 (progressive motion) 기법을 제안하고 실험 결과를 설명한다. 제안된 점진적 모션 기법에서는 효과적인 단순화를 위하여 인접한 두 모션간의 차이를 측정하는 수식을 정의하고 모션 LOD (level of detail)를 효율적으로 처리하기 위하여 모션 차이가 최소인 두 모션을 차례대로 병합하고 역으로 병합된 모션을 분해하는 기법을 사용하였다. 이 방법은 모션 편집 등에서 매우 빠른 속도로 모션 LOD를 제공하며 임의의 캐릭터의 실시간 시뮬레이션에서 효과적인 단순화 기법으로 적용될 수 있는 잠재력을 가지고 있다.
Seo, Pyeong-Won;Kim, Yu-Geon;Han, Chang-Ho;Ryu, Young-Kee;Oh, Choon-Suk
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SC
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v.46
no.2
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pp.61-71
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2009
In this paper, we propose a low-cost and compact motion capture system which enables to play motion games in PS2(Play Station 2). Recently, motion capture systems which are being used as a part in film producing and making games are too expensive and enormous systems. Now days, motion games using common USB camera are slow and have two-dimension recognition. But PSD sensor has a few good points, such as fast and low-cost. In recently year, 3D motion capture systems using 2D PSD (Position Sensitive Detector) optic sensor for motion capturing have been developed. One is Multi-PSD motion capture system applying stereo vision and another is Single-PSD motion capture system applying optical theory ship. But there are some problems to apply them to motion games. The Multi-PSD is high-cost and complicated because of using two more PSD Camera. It is so difficult to make markers having omni-direction equal intensity in Single-PSD. In this research, we propose a new theory that solves aforementioned problems. It can measure 3D coordination if separated two marker's intensity is equal to. We made a system based on this theory and experimented for performance capability. As a result, we were able to develop a motion capture system which is a single, low-cost, fast, compact, wide-angle and an adaptable motion games. The developed system is expected to be useful in animation, movies and games.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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