본 논문은 모바일 기기(노트북, 핸드폰, 태블릿 PC 등)를 위한 공진형 무선전력전송 시스템(Magnetic Resonance - Wireless Power Transfer; MR-WPT)의 실용성을 높이기 위한 평면형 소형 공진기 설계 방법을 제안하였다. 제안된 소형 평면형 공진기는 네 개의 루프와 공진기를 사용하는 공진형 무선전력 시스템에 적용 되며, 또한 무선전력 시스템은 송신기(Tx)와 수신기(Rx)가 동일한 루프와 공진기로 이루어졌다. 제안된 공진기는 나선형(Spiral) 코일의 형태로 소형 모바일 크기에 적합한 $50mm{\times}50mm$의 크기 이내로 설계 되었으며, 나선형 공진기의 선 두께와 선간 갭(gap) 그리고 선의 길이를 달리하는 4종류의 나선형 공진기를 선정하였다. 또한 작은 공진기 부피에서 높은 인덕턴스와 캐패시턴스를 얻기 위해 공진기 기판 (아크릴 ${\varepsilon}_r=2.56$, tan ${\delta}=0.008$)의 양면을 모두 활용하였다. 또한 루프는 공진기 부피를 최소화하기 위해 공진기와 동일 평면상에 설계 하였고, 이 또한 서로 다른 3가지의 크기를 사용하였다. 제안된 무선전력전송 시스템은 Tx와 Rx 두 개의 아크릴 기판에 제작되었으며, Tx와 Rx의 루프와 공진기는 구리시트로 만들어졌다. 제안된 12개의 조합 (공진기 4종 ${\times}$ 루프 3종)의 루프와 공진기에 대한 전력전송효율을 근 전송 거리 (1cm~5cm)상에서 시뮬레이션과 측정을 통해 산출하였다. 측정 결과 전력전송효율은 전송거리 1~5 cm에 따라 ${\fallingdotseq}40%$ 그리고 최대 ${\fallingdotseq}70%$ 이며, 이때 공진주파수는 A4WP 표준 무선전력전송 주파수인${\fallingdotseq}6.78MHz$를 유지한다. 제안된 부피에서 최소화된 평면형의 소형 공진기를 이용한 소형 모바일 기기의 공진형 무선전력 어플리케이션에 대한 가능성을 실험적으로 확인하였다.
스마트폰의 등장이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online 게임에서 모바일 게임 중심으로 변화되었다. 이러한 환경에서 게임 산업은 게임의 본질적 재미를 사용자에게 제공하기보다 상업적 수익을 위한 수단으로 발전하며 부정적으로 변질되었다. 특히, 비슷한 플레이 방식에 그래픽만 달라진 게임들이 지속적으로 출시되며 산업을 발전시키기 위한 도전은 하지 않고 현상만 바라보는 실태이다. 또한, 사용자들의 인식 수준도 발전하였다. 온라인 환경의 발전으로 사용자들은 자신의 경험을 쉽게 공유한다. 자신들이 경험한 게임의 평가를 온라인 매체에 공유하며 게임의 질에 대한 냉철한 평가를 하고 있다. 지금 당장은 시장에서 발생하는 높은 수익으로 인하여 게임 산업 자체가 발전한 듯 보이지만, 향후 게임 산업에 콘텐츠의 부정적 발전방식을 지양하는 사용자들의 인식이 높아질수록 시장자체에 큰 악영향을 줄 것으로 판단된다. 이러한 현 상황을 바탕으로 모바일 이전 게임 산업에서 성공했던 게임콘텐츠를 사용자 측면에서 분석하고 재조명하여 사용자들이 원하는 게임콘텐츠의 질과 게임 산업의 방향성에 대해 돌이켜볼 수 있는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 위와 같은 문제점을 해결하기 위해 모바일 이전의 게임 중 가장 대중적으로 성공한 게임을 연구대상으로 지정하고, 사용자 측면에서 분석하였다. 온라인게임 <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)>는 약 1200만 여명의 사용자가 즐겼던 게임으로 현재까지 꾸준히 인기를 얻고 있는 가장 성공한 MMORPG이다. 본 연구를 위해 <월드 오브 워크래프트>를 초창기부터 즐겨온 5명의 일반사용자를 전문가집단을 구성하였으며, 사용자의 오랜 지지를 유지해온 저력을 분석하기 위해 비즈니스 모델과 설문조사, 인터뷰, Jobs-to-be-done, 피쉬바인 모델과 같은 사용자 경험을 도출 가능한 UX 방법론들을 복합적으로 적용하였다. 그럼으로, 사용자 측면에서의 <월드 오브 워크래프트> 성공요인은 (1)10년에 걸쳐 완성된 '세계관'을 통해 사용자가 파고들 여지를 제공한 것. (2)사용자들의 입장(문화, 언어 등)에 맞게 '국가별 정책'을 통해 게임을 제공한 것. (3)시간의 변화에 따라 '확장팩'을 제공하며 사용자들이 끊임없이 파고들 여지를 제공한 것으로 확인되었다. 본 연구를 통해 얻은 결과는 모바일 게임 발전이후 게임콘텐츠의 질적 하락의 문제점에 도달한 현 게임 산업의 콘텐츠 지표로서 산업적으로나 학술적으로 그 가치가 높다고 판단된다.
일반적으로 티켓은 재화 취득하고 서비스를 이용하는데 필수적인 수단으로 현대 사회의 다양한 분야에서 널리 활용되고 있으며, 주로 제지류나 RFID 칩 등의 방식으로 이용자들에게 제공되어 지고 있다. 그러나 기존의 시스템은 티켓의 분실, 위조와 같은 위험성을 가지고 있으며 이를 개선하기 다양한 노력이 시도되고 있다. 본 논문에서는 최근 지속적으로 보급되어 사용하고 있는 스마트 폰을 이용하여 서버 PC와의 통신을 통해 제지류 티켓을 배제한 스마트 티켓팅 시스템을 제안한다. 해당 시스템은 제지류 식권 발매 과정을 생략함으로써 운영자 및 이용자 모두에게 시간 절약 및 신뢰성 측면에서 유용한 서비스를 제공할 수 있다. 논문에서 제안되는 시스템은 티켓팅을 필요로 하는 다양한 유사분야에서도 응용이 가능할 것으로 판단된다.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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제39권6호
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pp.656-661
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2015
본 연구의 목적은 스마트폰이나 태블릿 PC와 같이 문자 입력이 수월하지 않은 모바일 기기에서 사용자로 하여금 최소한의 키입력을 통해 최대한 빠르고 정확히 원하는 단어를 얻을 수 있도록 도와주는 단어 자동완성 시스템의 성능을 평가하는 것이다. 우리는 트위터에서 대량의 데이터를 수집하였으며, 수집된 데이터의 사용빈도에 따라 유니그램(unigram) 사전과 바이그램(bigram) 사전을 각각 구축하였다. 구축된 사전을 사용한 단어 자동완성 시스템의 성능을 평가하였으며 기존의 평가방법보다 단어 자동완성 기능의 특성을 잘 반영한 키입력 수익률과 복원율을 새로운 평가 방법으로 제안하였다.
요즘 .NET을 기반으로 한 시스템 개발이 새로운 웹 응용 개발을 위한 기반기술로 관심을 끌고 있다. 기존의 예약 시스템은 다양한 유ㆍ무선 단말기(컴퓨터, PDA, 휴대폰, 스마트 폰, 비PC 장치 등)를 통한 서비스 제공이 쉽지 않다. 각 단말기마다 사용하는 프로토콜이 상이하기 때문에 각 프로토콜마다 서버 프로그램을 만들어 줘야 하는 단점을 가지고 있기 때문에 예약시스템 구축 자체가 쉽지 않았다. 이러한 단점은 모바일 분야의 중요성이 날로 증대되고 있는 현실에서 해결해야 할 문제점으로 부각되고 있다. 본 논문에서는 .NET 기술이 지원하는 기능을 이용하여 하나의 서버 프로그램으로 PC는 물론 기타 컴퓨팅 기기에 서비스를 제공할 수 있는 예약시스템에 대해 설계 및 구현해 보도록 하겠다.
지난 1990년대에는 월드와이드웹 (WWW)이 화투였고, 2000년대에는 모바일 인터넷이 화두였다면, 2010년대는 모든 사물이 네트워크에 연결되는 Internet of Things(이하 IoT)의 세상이 될 것으로 전망되고 있다. 지난 2005년에 발간된 ITU 보고서에 따르면, IoT가 식별자(부착하는 사물)와 센서 및 무선 센서 네크워크(감지하는 사물), 임베디드 시스템(생각하는 사물), 나노공학(수축하는 사물) 분야의 기술 발전을 통하여 감각뿐 아니라 지능적 형태로 전 세계의 모든 사물 및 객체가 상호 연결될 것이라 주장하며, 이에 대한 준비와 대비가 필요하다고 언급한 바 있다. 또한, 본 보고서는 IoT 실현을 위한 가장 중요한 도전으로 표준화와 협력, 프라이버시, 사회 도덕적 이슈에 대한 철저한 대응이 될 것이라 직시한 바 있다. 이제 우리가 살아가는 세상은 또 다른 새로운 변화에 직면하고 있는 것이다. 현재 전 세계에는 15억 대의 PC와 10억 대의 휴대폰이 인터넷에 연결되어 있으며, 향후 2020년까지 약 500억 대에서 1,000억 대의 장치가 인터넷에 접속하는 IoT 세상으로 전환될 것으로 예측하고 있다. 더욱이, M2M 통신뿐만 아니라 객체 사이 통신까지 포함한다면 인터넷에 연결되는 잠재적 객체의 수는 100조 개에 달할 것이라고 한다. 최근 우리나라에서도 사물지능통신이란 용어가 자주 회자되고 있다. 사물지능통신을 광의의 의미에서 해석하면 IoT로 일컬을 수 있을 것이며, 다만, 협의의 의미로 해석한다면, M2M 통신을 지칭하는 것이 맞는 해석이라고 생각된다. 이에 본 특집에서는 사물지능통신 기술에 대한 현황 및 정책, 앞으로의 서비스 전망, 나아가 표준화 추진 동향 등에 대해 살펴보고 앞으로 다가올 미래 디지털 ICT 사회 변화를 조명해 보고자 한다.
본 연구는 정보통신기술분야에 있어서, 2000년대 중반부터 기존의 PC기반에서 스마트폰 등의 모바일 기반으로의 새로운 패러다임 변화라는 스마트사회에 있어, 공간정보기술정책의 바람직한 미래전략 설정을 위한 정책추진의 전략방향을 고찰하고 그 방안을 모색하여 본다. 또한 이를 통해, 형성초기단계인 공간정보기술정책의 미래전략프레임을 설정하고 바람직한 안을 제시한다. 곧 본 논문은 공간정보기술정책 추진의 미래상을 시나리오플래닝을 통하여 고찰하여 보고 향후 추진방향을 제시하며, 형성초기단계인 공간정보기술정책의 바람직한 미래전략을 제시하고 그 정책을 모색한다는 점에서, 본고에서 제시된 쌍방향 거버넌스를 지향하는 플랫폼 구축은 그러한 점에서 큰 함의가 있다.
본 연구에서는 임베디드 시스템과 지그비(Zigbee) 무선통신을 기반으로 지능형 자동차를 위한 모니터링 및 제어가 가능한 임베디드 웹서버를 구축하였다. 자동차의 모든 정보를 담고있는 ECU(Electronic Control Unit)에 주제어기와 임베디드 시스템을 인터페이스 시켜 자동차의 운행정보를 모니터링하고, 자동차의 내, 외부에 추가된 센서신호는 지그비 통신을 이용해 임베디드 시스템에 전달하도록 하였다. 임베디드 시스템을 이용해 웹서버를 구축했기 때문에 개인용 컴퓨터 및 모바일 기기를 이용하여 차량에 접속할 수 있으며, 자동차의 상태를 실시간 감지하고 제어할 수 있다.
고성능 스마트 폰 개발이 급속화 됨에 따라 PC 상에서 가능하였던 소프트웨어 기술을 스마트폰 상에 도입되고 있다. 본 논문은 안드로이드 플랫폼 상에서 두 개의 얼굴 이미지를 합성하는 모핑과 얼굴이미지를 사용자의 터치로 마음껏 변형하는 와핑을 구현한 오락 앱 응용프로그램을 개발한 사례를 소개한다. 본 논문은 모바일 단말기의 특성을 고려하여 간단한 LCD 터치로 제어점을 입력하고 이들로부터 들로네 삼각망 기법을 적용하여 이미지 합성 및 변환 단위를 구성하였다. 본 논문의 구현 사례는 안드로이드에서 이미지 모핑 및 와핑 기법을 활용하여 게임 등을 개발하고자 하는 경우 좋은 참고 사례가 될 것으로 예상한다.
최근에 이르러, 임베디드 시스템 및 모바일 장치 뿐만이 아니라 고성능 마이크로프로세서 및 멀티코어프로세서의 전력 소비량이 매우 중요하게 대두되고 있다. 특히, 스마트폰과 태블릿 PC의 광범위한 사용으로 인하여 프로세서의 저전력 소비가 무엇보다 요구된다. 본 논문에서는 고성능 마이크로프로세서에 대하여 빠른 속도를 갖는 명령어 자취형 (trace-driven) 모의실험기 기반의 전력 측정기를 개발하였다. 본 전력 측정기는 마이크로프로세서를 구성하는 복합 조합회로, 배열구조, CAM 구조를 기반으로 하였으며, SPEC 2000 벤치마크를 입력으로 모의실험을 수행하여 각 벤치마크의 평균 전력 소비량을 측정하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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