• Title/Summary/Keyword: 모바일 PC

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The Development Hunminjoengum's Contents Based on Augment Reality (증강현실 기반 훈민정음 콘텐츠 제작)

  • Sim, Jaehyoun;Lee, Jungmin;Kim, Youngmi;Suh, Donghee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2015.10a
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    • pp.720-721
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    • 2015
  • 스마트폰과 태블릿 등 모바일 기기의 사용이 보편화 되면서 증강현실(Augmented Reality)을 활용한 교육용 콘텐츠들이 개발되고 있다. 증강현실은 가상현실의 한 분야로 현실세계에 가상의 물체를 중첩함으로써 사용자에게 몰입감과 현실감 있는 정보를 제공하여, 사용자들에게 새로운 학습 경험을 확장시킬 수 있는 교육매체로 높은 관심을 받고 있다. 이에 본 논문은 훈민정음에 대한 교육콘텐츠를 스마트폰과 태블릿 PC에서 구현할 수 있도록 마커기반 증강현실 시스템을 개발하여 사용자들이 보다 쉽게 증강현실 교육용 콘텐츠를 사용할 수 있도록 하였다. 또한 게이피케이션 요소를 반영하여 보다 사용자들의 참여를 유도하고 몰입할 수 있도록 하였다.

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A Efficient Delivery of Broadcast Packet in Bluetooth Network (블루투스 네트워크에서의 효율적인 브로드캐스트 패킷 전송 기법 연구)

  • Park, Mi-Seon;Kim, Gil-Yong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11b
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    • pp.1411-1414
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    • 2002
  • 블루투스는 본래 이동전화 핸드셋, 헤드셋, 그리고 휴대형 컴퓨터와 같은 장치를 연결하는 케이블을 제거하기 위해 개발된 것으로 저가, 저 전력, 단거리의 무선 기술이다. 그러나 전자 제품간에 표준화된 무선 통신이 가능하게 됨으로 인하여 블루투스는 휴대전화나 PDA, 노트북 PC 와 같은 모바일 기기에 부착되어 무선 ad-hoc 네트워크를 구성할 수 있게 되었다. 블루투스는 시분할 다중화 시스템(TDM) 방식으로 최대 8 개의 블루투스 기기가 모여 하나의 채널을 공유하는 '피코넷(piconet)' 을 형성할 수 있고 여러 개의 피코넷을 연결하여 '스캐터넷(scatternet)' 이라는 더 큰 네트워크를 구성할 수 있다. 이러한 블루투스 네트워크에서 기존의 브로드캐스트 서비스는 단순한 재전송 방식으로 인해 신뢰성과 효율성에 있어서 많은 문제점을 안고 있으며 블루투스의 특징을 고려하지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 블루투스 네트워크에서 브로드캐스트 패킷의 수신을 보장하면서 대역폭을 효율적으로 사용하는 브로드캐스트 패킷 전송 기법을 제시하고자 한다.

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Study on Subscription Client System Based on .NET (.NET 기반의 예약 시스템에 관한 연구)

  • Choi, Hyun-Ju;Jang, Min-Seok
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05c
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    • pp.1903-1906
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    • 2003
  • 요즘 .NET을 기반으로 한 시스템 개발이 새로운 웹 응용 개발을 위한 기반기술로 관심을 끌고 있다. 기존의 예약 시스템은 다양한 유 무선 단말기(컴퓨터, PDA, 휴대폰, 스마트 폰, 비PC 장치 등)를 통한 서비스 제공이 쉽지 않다. 각 단말기마다 사용하는 프로토콜이 상이하기 때문에 각 프로토콜마다 서버 프로그램을 만들어 줘야 하는 단점을 가지고 있기 때문에 예약시스템 구축 자체가 쉽지 않았다. 이러한 단정은 모바일 분야의 중요성이 날로 증대되고 있는 현실에서 해결해야 할 문제점으로 부각되고 있다. 본 논문에서는 .NET 기술이 지원하는 기능을 이용하여 하나의 서버 프로그램으로 PC는 물론 기타 컴퓨팅 기기에 서비스를 제공할 수 있는 예약시스템에 대해 설계 및 구현해 보도록 하겠다.

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안전현장 스케치 - SK 하이닉스 최첨단 안전관리시스템 기반으로 반도체 선두기업 도약

  • Yeon, Seul-Gi
    • The Safety technology
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    • no.182
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    • pp.24-26
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    • 2013
  • SK하이닉스는 PC, 모바일 등 각종 IT기기의 필수부품인 D램과 낸드플래시 등 메모리반도체를 비롯해 CIS와 같은 시스템반도체 등을 생산하는 기업이다. 1984년 국내 최초로 16Kb S램을 시험 생산한 이래, 세계 최초 최소 최고속 최저전압의 혁신적인 제품을 연이어 시장에 선보이며 이제는 반도체업계의 선두기업 반열에 당당히 올라섰다. 세계 메모리반도체 2위, 세계 최대 반도체 시장인 중국 등 신흥시장에서 D램 부문 1위 등이 그 증거다. 우리 식탁의 기본인 쌀처럼 반도체는 IT산업의 핵심으로 꼽힌다. 더불어 반도체는 단순한 부품을 넘어 이제 IT제품의 성능을 구분 짓는 잣대로까지 평가받고 있다. 때문에 고품질의 반도체를 생산하기 위한 이곳 임직원들의 열정과 노력은 상당하다. 환경안전 관리는 바로 이런 노력을 뒷받침하는 주축이다. 이런 신념에 따라 이곳은 쾌적한 근무환경 조성에 매진하는 한편 안전을 최우선으로 하여 모든 작업을 진행하고 있다. 반도체분야 최정상 기업의 지리를 유지하기 위해 환경안전관리에 매진하고 있는 SK하이닉스 이천 본사를 찾아가봤다.

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Development of Collaboration Service Model and Technology for Personal Media Production Environment (개인방송 제작 환경을 고려한 협업 서비스 모델 및 기술 개발)

  • Go, Kyung-Hee;Jeon, Ji-Hye;Yang, Ji-Hee;Park, Goo-Man
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2016.11a
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    • pp.184-186
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    • 2016
  • 기술의 발전으로 방송환경이 다양화되면서 전문가가 아니어도 단순한 제작 환경에서 직접 콘텐츠를 제공할 수 있는 개인 방송 산업 규모가 점차 증가하고 있다. 그로 인해 개인 방송 제작자들은 필요에 의해 선택적으로 최적의 시스템을 구성하기 위한 기술들을 요구하고, 개인 방송 시청자들은 PC뿐만 아니라 모바일 등의 선호하는 디스플레이 장치를 선택하여 언제 어디서나 시청하는 것을 원한다. 이를 위해서는 제작자와 시청자를 고려한 개인방송 서비스 모델 및 기술을 제공하는 것이 필요하다. 이에 본 논문에서는 IP 네트워크 및 클라우드 컴퓨팅 환경을 활용하여 제작에서부터 전송 및 표출에 대한 전체적인 시스템 기술과 서비스 모델에 대해 논한다.

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Special Theme - 클라우드 컴퓨팅 - ICT Expert Interview

  • Heo, Ui-Nam
    • TTA Journal
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    • s.139
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    • pp.40-43
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    • 2012
  • 주로 컴퓨터 자원(Platform, HDD, CPU)의 가상화를 통한 IT 인프라 관리 및 아웃소싱의 효율성을 추구하던 클라우드 컴퓨팅이 이제는 다양한 서비스 분야로 전환되고 있다. 심지어 사용자의 개인 데이터, 홈 가전기기, 헬스 기기 등의 모든 디지털화된 IT 자원이 스마트 폰, 태블릿 PC, IP-TV 중심의 N-Screen 등의 사용자 단말 기술들과 연계 및 진화하여 더욱 편리한 디지털 라이프의 변화를 주도하고 있다. 따라서 본 특집에서는 더욱 발전하는 클라우드 컴퓨팅의 주요 분야들 - 모바일 클라우드, DaaS(Desktop as a Service: 데스크톱 클라우드), 공공 부문의 SLA(Service Level Agreement), 퍼스널 클라우드 보안과 프라이버시 - 대해 기술적 동향과 이슈 등을 고찰하고자 한다. 특히 작금의 국제적 표준화가 ITU-T, ISO에서 조직과 체계를 구체적으로 마련하고 2012년부터는 본격적인 경쟁에 들어가는 중요한 시대적 위치에 있으므로 본 특집을 통해 국내 연구자 및 개발자들에게 표준화된 기술 및 서비스 개발에 동기를 부여하고자 한다. 본 특집을 기획하면서 클라우드 컴퓨팅은 IT의 인프라에서 응용까지 연계되어 서비스 산업의 좋은 모델로서 국가적 경쟁력을 끌어올릴 수 있는 중요한 기술임이 자명하며, 단기적으로 끝나는 기술이 아님을 다시 한 번 확인할 수 있는 좋은 기회로 산업의 많은 분야에 뿌리 깊이 내려지길 기대해 본다. 이를 위해 기업과 국가의 지속적인 개발과 지원에 대한 결정이 그 어느 때보다 필요하다.

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Study on the Performance Evaluation Method of Embedded WiFi Terminal and Optimizing Antenna Location (내장형 WiFi 휴대단말의 필드 성능평가 방법 및 안테나 위치 최적화 연구)

  • Kim, Young-Jae;Joo, Weon-Yong;Kim, Jung-Joon;Lee, Sang-Hong
    • 한국정보통신설비학회:학술대회논문집
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    • 2005.08a
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    • pp.436-442
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    • 2005
  • 컨버전스시대의 도래에 따라 다양한 유무선통합서비스를 지원하기 위한 embedded WiFi 기술이 모바일 PC, PDA, 핸드폰, TV, PMP, 카메라, 비디오 게임기 및 로봇 장남감에 이르기 까지 다양하게 적용되고 있다. 이에 다양한 단말의 형태를 고려한 무선구간의 성능확보가 요구되고 있는 실정으로 본 논문에서는 DBDM (Dual Band Dual Mode) 단말인 NESPOT Swing 단말을 근간으로 안테나 위치 최적화에 대한 기술과 단말 RF 및 기지국 안테나의 특성을 고려한 필드 성능 측정 방법에 대하여 기술하고, 이론적 분석과 실측정치를 제시하고자 한다. 본 연구의 결과는 앞으로 다양한 환경에서 사용이 예상되는 WiFi 기지국의 설치 및 embedded WiFi 단말의 안테나 구성과 RE모듈 성능 확보에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

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Design Secure Key of Decryption Distribution System for DRM System (DRM 시스템을 위한 안전한 복호화 키 분배 시스템 설계)

  • Choo Yeoun-Soo;Lee Young-Gu;Jun Moon-Seog
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.07a
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    • pp.157-159
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    • 2005
  • PC 사용의 증가로 많은 아이템들이 디지털화 되어 사용되고 있다. 복제되어도 그 질이 떨어지지 않는다는 특성을 디지털 콘텐츠는 불법적으로 복제되어 사용 유포되고 있다. 이로 인해 많은 콘텐츠 제공자들은 지적 재산권의 피해를 보고 있어서 DRM 기술이 연구, 개발되고 있다. DRM 기술은 콘텐츠를 암호화하여 허가된 사용자들에게만 사용권을 주는 기술인데 이 기술을 적용하기 위해서 암호화 키의 분배가 필수적이다. 기존의 DRM 시스템은 PKI를 적용하여 키 분배를 하고 있는데 PKI를 적용하면 키 분배를 위해서 복잡한 사전 작업이 필요하고 처리시간도 만만치 않다. 본 논문에서는 모바일 폰을 이용한 복호화 키 분배 시스템을 설계한다.

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Application of variable indexed colors for game development of portable (hand-held) devices (가변 인덱스 컬러를 이용한 뉴 미디어 기기용 게임 제작 방법)

  • Jung, Jong-Pil;Kim, Chee-Hoon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.131-134
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    • 2008
  • Most games based on PCs or consoles at present show vivid special effects and brilliance sceneries. However, the other games running on mobiles and portable devices can not show magnificent scenes because of low hardware specifications such as slow CPU, old graphics card and battery capacity. These games relatively prefer light and casual contents that do not need tremendous calculation. It is very important to keep minimum of game graphics quality in those games. Thus this research presents that the new possibility of variable indexed color palettes to overcome the low hardware capacities.

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A Study of Serial Servo Synchronization for Mobile Robot Using Omni-wheel (옴니휠을 가진 모바일 로봇을 위한 시리얼 서보 동기화에 대한 연구)

  • Kim, Dae-Young;Yi, Keon-Young
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2007.07a
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    • pp.1722-1723
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    • 2007
  • This paper describes a simple method to reduce rotation angle error of mobile robot using omni-wheel[3](omni-bot). This method can be applied to not only omni-bot, but also other robot with a large number of servo motor. Robot using many servo motor as omni-bot is complicated for hardware and software, each servo motor has difficulty in synchronizing. Three servo motor, three omni-wheel and three serial servo motor controller is used, PC or Micro Processor interface with the serial servo controller through "SSC100" protocol. In order to check the improvement of the proposed serial servo synchronization compared to existing sequential communication method. comparing object is rotation angle error of omni-bot. The results of this make building of omni-bot system easy and decrease rotation angle error.

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