지난 10년 동안 인터넷은 우리 생활에 가히 혁명적인 영향을 끼쳐 왔습니다. 그러나 지난 10년이 인터넷 혁명의 시대였다고 한다면 향후 10년간은 모바일 혁명의 시대가 될 것이라고들 이야기합니다. 모바일 혁명 시대의 핵심에는 스마트폰이 자리하고 있습니다. 작년 이맘때쯤 국내에 아이폰이 도입되면서 국내에도 불붙기 시작한 스마트폰 광풍은 모든 비즈니스와 우리 생활에서 혁명을 예고하고 있습니다. 스마트폰 플랫폼 개발업체, 이동통신업체, 단말 기업체, 콘텐츠 개발자 등 다양한 플레이어들이 모바일 생태계 속에서 새로운 비즈니스 모델들을 탄생시키고 있고, 개인들의 생활속에서도 스마트폰은 깊숙이 자리매김하고 있습니다. 이처럼 우리 산업 전반과 삶에 새로운 변화를 일으키고 있는 스마트폰은 과연 안전한 것일까요? 스마트폰은 다양한 앱이 구동될 수 있는 개방형 플랫폼을 가지고 있고, 앱스토어를 통해 누구나 앱 사용자이자 제공자도 될 수 있습니다. 또한, 3G뿐만 아니라 Wi-Fi, Bluetooth, PC Sync 등 다양한 네트워킹 기능을 제공해 줍니다. 이러한 개방성을 바탕으로 스마트폰은 급격하게 성장하고 있지만 개방성은 악성코드 감염, 해킹, 프라이버시 침해 등 역기능이 발생할 수 있는 여건도 마련해 주고 있습니다. 실제로 스마트폰 해킹 사고는 국내외에서 빈번하게 발생되고 있고 그 피해가 증가하고 있는 추세입니다. 올 4월에 국내에서도 첫 스마트폰용 악성코드가 발견되었고, 전 세계적으로 524건의 모바일 악성코드가 발견되었습니다. 이처럼 스마트폰 해킹은 현실화되어 우리를 위협하고 있습니다. 본 특집에서는 스마트폰 보안과 관련한 정부의 정책방향, 보안위협과 사례, 프라이버시 이슈, 보안시장 전망, 국내외 표준화 동향, 전문인력 양성계획 등을 살펴보도록 하겠습니다.
Today, banks around the world are making great efforts to adapt to the rapidly changing internal and external environment changes caused by the development of IT technology and to gain a competitive advantage in the market. In particular, in line with the rapid growth of smartphone usage, financial services are also provided in a variety of ways using Fintech, and one of the fastest growing areas is mobile simple payment. Mobile payment service is a financial service that pays the purchase price using a portable mobile device. As fintech, a convergence of financial services and information technology, it is recently used not only in financial services, but also in various industries. It is used in all fields where payment functions such as distribution are available. In the case of mobile cards, it shows that the usage rate of people in their 20s and 30s is increasing very much, so it can be said that the use of mobile payment services will continue to increase in the coming future. We know that simple payments are being used. However, it can be said that the research on the use of mobile payment services by these teenagers is somewhat incomplete. Therefore, this study investigated what factors are important for Korean teenagers to use mobile payment services. As a result, among the five hypotheses presented in this study, all hypotheses were adopted except for , which states that cash usage habits have no effect on innovation.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
/
2013.05a
/
pp.938-940
/
2013
According to the increasing concern for the safety management of nuclear power plants, the growing need for the development of a monitoring system for the management. Smart revolution sparked the evolution of wireless networks and the spread of smart phones, smart pads and mobile-centric, as well as the change of life, injury, industrial growth, and the Internet economy. In this paper, a fusion of the latest smart technology to meet the traditional nuclear industry in the era of the smart revolution, radiation safety management system is proposed to Content Basic imaging and dose output data in real time, and provides basic monitoring functions required to manage the radiation safety.
Resently, We suggested u-Korea strategy to manage and develop a nation based on national ubiquitous technology using mobile.. therefore many a local self-governing body is writing out u-City construction plan to build most suitable future city in oneself environment. In this paper, after analyze tendency and character of ubiquitous related plans, it makes a plan international youth digital film festival based on ubiquitous technology in jinju. And it suggest strategy of digital film or game industry on a department of digital contents industry. also, an opportunity this paper propose research scheme of early level for u-Jinju of city-farm composition supported ubiquitous service in all the jinju area.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
/
2004.04a
/
pp.850-852
/
2004
이동 통신 기술의 발달과 휴대 단말기 등의 진화에 따라 위치기반 서비스(LBS)가 인터넷을 통해 가장 성장성이 높은 새로운 서비스 분야로 자리 잡고 있다. 하지만 LBS 핵심 기반 기술의 성장에 비해 그와 관련된 응용 서비스 및 콘텐츠의 개발 사례는 미비한 상태여서 LBS 산업의 활성화와 균형 있는 발전이 이뤄지지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 논문에서는 특화된 무선 설문을 제공하는 새로운 LBS 기반 응용 서비스를 제시하고, 응용 서비스의 이동통신사 간 다양한 휴대 단말기의 지원과 호환을 위하여 무선 인터넷 표준 플랫폼 WIPI를 활용한 시스템을 제안하다. 제안된 시스템은 설문양식과 사용자를 관리하는 서버와 사용자 단말 클라이언트 어플리케이션으로 구성되며 LBS와 연동하여 특정 지역에 맞는 특화된 설문을 제공한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
/
2019.01a
/
pp.343-344
/
2019
글로벌 게임 시장이 지난 몇 년간 두 자릿수 성장하여 지난 해 910억 달러의 매출을 기록하였으며, 모바일 게임과 같은 부문에서 가장 큰 성장이 있었지만 신기술은 게임 시장을 근본적으로 향상시켜 새로운 성장 기회를 제공 할 가능성이 있다. 그러한 기술 중 하나인 블록체인은 틀림없이 가장 큰 장기적인 잠재력을 가지고 있다. 본 논문에서는 게임 내 상품 거래에 문제가 되는 부분에 대해서 합법적인 거래를 통해 안전하고 지속적인 소유가 가능한 블록체인 기반의 탈중앙화를 지향해 모든 참여자가 권한을 갖는 분산형 개방 시스템 블록체인 기술의 필요성을 제시한다.
Construct2 Game Engine is development by in United Kingdom production company Scirra. Construct 2 game engine to be used globally, the most excellent technical strength and visibility in the 2D game engine has grown to high engine. The game engine created by the 'Kongbin&Domino'. 'Kongbin&Domino' game, it began commercialization in the Google store and Apple's App Store. It advances the quality evaluation of the case of the production process and the game engine. Researched that can contribute to a better production. In the future, throughout the Research, it is to be contributed to the development of the game industry is conducting research to support the game development process which can be facilitated by the game content creation.
Kim, Byung Hak;Song, Jinsu;Park, Ye Eun;Jang, Yo Han;Jeong, Young Hun;Ahn, Jin Hee;Kim, Jun Hyuk;Go, Eunryeong;Jang, In Kyung
Communications of Mathematical Education
/
v.33
no.3
/
pp.207-229
/
2019
In the era of the Fourth Industrial Revolution, various attempts have been made to incorporate ICT technology into mathematics teaching and learning, and the necessity and efficiency of classroom instruction using flipped learning, virtual reality and augmented reality have attracted attention. This leads to an increase in demand for instructional contents and their use in education. Therefore, there is a growing need for the development of instructional contents that can be applied in the field and the study of teaching methods. In this point of view, this research classifies the types of teaching-learning, presents the flipped learning instruction and mathematics contents by teaching-learning types using constructivist mathematics education principles and augmented reality-based mobile applications. These methods and lesson plans can provide a useful framework for teaching-learning in mathematics education.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
/
v.15
no.1
/
pp.25-36
/
2010
Recently, digitizing technologies for conservation and restoration of tangible intangible cultural properties are coming into spotlight. Because cultural properties are easy to be lost and damaged over the years, After construction of cultural assets database we can reconstruct the cultural asset making use of the reverse engineering when needed, and implement digital contents such as computer graphics, 3D virtural realization, hologram, etc. So in this paper, we scrutinize visual and technical factors occurring in different types of digital restoration of cultural properties, and present problems and improvements, and try to research technological prowess and visual mechanism.
Kim, Seongdong;Cho, Teresa;Lee, Seunghak;Chun, Kihyung
Journal of Korea Game Society
/
v.18
no.2
/
pp.27-36
/
2018
In this paper, we propose a win-win network operating platform for mobile games. The characteristics of the service structure suggested is to form a marketing network that can influence the mobile game market by linking with the mobile game industry, and the excellent game content of the game developer in the industrial complex may not disappear. We also would like to propose a network operating platform that would help it enter the market area steadily. The proposed platform technology is used to distribute rapidly through a win-win network between game companies and publishers. When new games are commercialized, they can support continuous target marketing through various data indicators and analytics by the developed platform. In particular, G-Cross marketing strategy is considered to be a low-cost, high-efficiency marketing method in that it can provide users with information about new games by utilizing the given game infrastructure and utilize the user group possessed by each game company.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.