The purpose of paper is to confirm the role of E-WOM(Electronic Worth of Mouth) in decision making of selecting the mobile application via smart-phone or tablet pc. Particularly i wished to confirm the effects of others' positive or negative reviews in purchasing(free downloading) mobile applications. To resolve these research questions, the secondary data or previous research were collected and arranged theoretically. From literature research, i made out the proposed model to explain the relationships between the variables, executed the operational definitions and 14 Hypotheses were established, collected the survey data of 228 mobile application users. Using the empirical test analysis, previous performances to confirm the construct validity and internal consistency and PLS(Partial Least Square) modelling method was executed. The test result showed that proposed relations of variables was empirically identified, therefore, i got the conclusion as followings; First, attributes of mobile application users' reviews have the effects positively to usefulness perception and expected performance. Second, it was significantly tested Usefulness of Online Review and Expected Performance. Second, Usefulness of Online Review, Source Credibility and Expected Performance have effect positively to Intention of Review Adoption.
Park, Sun-Hee;Yang, Dong-Il;Jin, Kwang-Youn;Choi, Hyung-Jin
Journal of Advanced Navigation Technology
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v.16
no.2
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pp.307-317
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2012
Rapid development of the IT technology and mobile communications has increasingly improved many kinds of digital devices arise, as well as the mobile technology. However, the attacks (virus, hacking and Ip spoofing etc) have also increasingly grown dogged on any region including the society security. As the visual data is prone to copy, delete and move etc, it is necessary that attesting to the integrity of forensics evidence is crucial, as well as data transmission security. This paper presents a framework model using digital forensics method and the results of its performance evaluation for mobile security. The results show that the integrity of the visual data can be obtain with high security and make a proposal refer to prevention of Mobile IP Spoofing attack using our hashing data.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2019.05a
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pp.269-269
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2019
첨단장비 및 기술의 도입으로 수문조사 측정기술 수준은 일정수준에 도달하였으나, 여전히 수문조사 시 많은 인력과 시간이 요구되고 있다. 수문조사 업무 규모와 범위에 비해 현재 수문조사에 투입되는 인력은 지극히 제한적이기 때문에 측정기술 자체보다는 운영 인프라 및 환경적 개선이 필요하다고 할 수 있다. 또한 유량 측정시 정확한 첨두유량 발생시각을 포착하기 어려울 뿐만아니라, 때로는 위험이 수반되기 때문에 업무의 비효율성 및 관측 자료의 정확도가 저하되는 문제가 발생하고 있다. 본 연구에서는 비교적 높은 시간 정확도를 가지는 레이더 자료와 예측자료를 이용하여 실시간(또는 시간단위)으로 제공되는 기상정보(호우 예상지점, 도달시간 등)를 활용하여 현 조사원의 위치, 조사원의 구역 내에서 측정 우선 지점(주요 예보 지점), 측정 지점까지의 이동시간 등을 고려하여 유량 측정 순서, 최적 경로를 탐색하고자 한다. 실시간(또는 시간단위) 기상상황과 이에 따른 조사원의 이동 순서, 경로를 디지털화하여 표출(시스템, 모바일 App. 등)하여 제공함으로써 조사수행 인력의 이동을 최소화하고 효율적인 수문조사를 위한 정보 제공할 수 있을 것으로 사료되며 또한 관리자 입장에서 표출시스템의 정보를 통해 실시간 현장 정보 파악함으로써 가변하는 기상상황과 현장의 환경적 변화 사이에서 유연한 대처 및 유동적인 지원을 가능케 할 수 있을 것으로 판단된다.
In the recent years, Popularization of mobile devices such as Smart Phones, PDAs and MP3 Players causes rapid increasing necessity of Power management technology because it is most essential factor of mobile devices. On the other hand, despite low price, hard disk has large capacity and high speed. Even it can be made small enough today, too. So it appropriates mobile devices. but it consumes too much power to embed In mobile devices. Due to these motivations, in this paper we had suggested methods of minimizing Power consumption while playing multimedia data in the disk media for real-time and we evaluated what we had suggested. Strict limitation of power consumption of mobile devices has a big impact on designing both hardware and software. One difference between real-time multimedia streaming data and legacy text based data is requirement about continuity of data supply. This fact is why disk drive must persist in active state for the entire playback duration, from power management point of view; it nay be a great burden. A legacy power management function of mobile disk drive affects quality of multimedia playback negatively because of excessive I/O requests when the disk is in standby state. Therefore, in this paper, we analyze power consumption profile of disk drive in detail, and we develop the algorithm which can play multimedia data effectively using less power. This algorithm calculates number of data block to be read and time duration of active/standby state. From this, the algorithm suggested in this paper does optimal scheduling that is ensuring continual playback of data blocks stored in mobile disk drive. And we implement our algorithms in publicly available MPEG player software. This MPEG player software saves up to 60% of power consumption as compared with full-time active stated disk drive, and 38% of power consumption by comparison with disk drive controlled by native power management method.
Many users enjoy a location-based augmented reality game such as Pokémon GO. From the perspective of attachment, this paper investigated the antecedents of Pokémon GO use. A total of 182 responses from Pokemon Go users was collected through an online survey. The result of regression analysis showed that attitude toward game characters, social interaction, competition, and physical activity increased attachment to game. Attention switching, however, decreased attachment to the game. This study suggested that attachment to mobile augmented games could be achieved through social interaction, competition, and physical activity. Implications for researchers and practitioners were discussed.
발달장애 아동의 특성상 교육활동의 효율성을 극대화하기 위하여 구체적인 자료 지원과 실제적인 학습이 가능한 현장체험학습 활동이 요구된다. 그러나 많은 장애요인 및 위험요소로 인해 장애아동의 체험학습이 이루어지기 어렵고, 이미 교실에서 학습된 지식이라 하더라도 실생활의 문제 상황에 적용하는데 어려움을 겪는다. 따라서 본 연구에서는 주어진 상황과 맥락 하에서 스스로 지식을 구성하고 적용하는 상황학습 이론을 기반으로 발달장애 아동의 기초학습 능력 및 사회성 향상을 위한 모바일 현장체험학습 지원 시스템을 설계하였다. 본 모바일 현장체험학습 지원 시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 발달장애 아동의 구체적이고 실제적인 학습을 위해 현장 체험학습을 활성화 시키고 보다 효과적으로 운영 지원할 수 있다. 둘째, 상황학습 이론을 적용하여 단순한 지식의 습득 차원에서 머무르는 것이 아니라 실제적인 문제 상황에서 지식을 적용할 수 있는 능력을 키울 수 있다. 셋째, 시스템 설계시 장애인의 웹접근성 및 모바일 환경에서의 인터페이스의 특징을 고려하여 설계함으로써 장애아동이 학습 공간에 보다 쉽게 접근할 수 있다. 넷째, 학습 모듈별 반복 학습이 가능하여 발달장애 아동의 기초학습 능력 뿐 아니라 사회적 기능 향상에도 긍정적인 영향을 제공한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06a
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pp.498-501
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2011
최근 모바일 기기의 저장장치 용량이 늘어나면서 사용자는 대량의 사진을 휴대하고 다닌다. 하지만 현재 대량의 사진을 한정적 크기의 화면에 효과적으로 보여줄 수 있는 인터페이스가 부족하다. 모바일 기기에서 사용자 입장에서 편의성을 제공하는 사진 브라우징을 위해서는 직관적인 탐색 방법과 탐색시간을 단축시키는 방법이 필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 모바일 기기에 저장된 사진들에 대해 이벤트 별사진을 자동 분류하며 이벤트 내의 객체 인식을 통해 이벤트에 자주 나오는 객체 정보들을 제공하여 직관적인 브라우징이 가능하도록 하는 방법들을 제안한다. 제안한 방법으로는 이벤트 기반의 브라우징과 객체 기반의 브라우징 방법이 있다. 이벤트 기반의 브라우징을 위해서 시간과 위치정보를 이용하여 이벤트를 군집화하고 통계적 자료에 근거한 이벤트 자동 경계 검출 방법을 사용했다. 또한 객체 기반의 브라우징을 위해서 객체 인식을 통해 사진들을 객체별로 분류하는 방법을 사용하였다. 사진내에서 객체의 인식을 위해 BoW(Bag of Word)를 사용하였으며 인식율을 높이기 위해 TF-IDF를 적용한 방법을 제안하였다. 본 방법은 기존의 방식에 비해 객체 인식률이 더 높음을 확인했다.
This study suggest the development direction of mobile environment by combining UX satisfaction index and UI guideline. In order to improve the satisfaction of viewers, in this study, we understand the mobile Internet broadcasting environment and application by combining UX and UI index. We present components which are suitable for internet broadcasting and calculate it on each broadcasting screen. Internet broadcasting application is for satisfaction of viewers. To make application which is satisfy viewer's needs, those advantages of applications should be combined.
In this paper, we propose an information service system using augmented reality technology on mobile devices. With the advancement in ICT technology the computer is smaller and easy to carry and developed into the tablet PC and the smartphone typically. The user can confirm and learn the desired data using the augmented reality technology, regardless of the environment. Padding the supplementary images or videos to the real image using the camera, we can have help from such additionally obtained images. In this paper, using an augmented reality technology on a tablet PC or smartphone environment, we implement a system for providing information to the user. This system can be utilized in all areas such as learning, entertainment, public relations and advertisement, etc.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07b
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pp.376-378
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2005
사용자의 요구사항을 실시간으로 반영하고 연구비 예산정책과 관련된 의사결정 과정을 최대한 지원할수 있는 시스템이 절대적으로 필요하게 되었다. 이러한 현실적인 상황을 반영하여 연구비의 예산편성 및 예산집행의 효율성을 높이고자 J2ME 기반 모바일 연구비 통합관리 시스템을 개발하였다. J2ME 기반 모바일 연구비 통합관리 시스템은 설계단계에서 정보검색 에이전트와 정보통합 에이전트를 이용하였다. 이러한 결과 연구비 계획단계에서부터 예산편성 및 예산집행, 예산정산까지 독립적으로 관리하고 있는 운영 시스템의 데이터베이스들을 최적화하였다. 또한 각 시스템간의 이질성을 최소화하여 연구비 집행업무의 투명성을 향상시키고 상호간의 유기적인 정보교환과 조직의 계획수립 및 분석적 업무를 효과적으로 지원할 수 있었다. 이로 인해 최종 사용자가 원하는 분석정보에 신속하게 접근하여 단편적인 관점보다는 종합적인 관점에서 다양한 자료를 제공받을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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