전 세계 주요 56개국 성인 인구의 스마트폰 보급률이 평균 약 60%에 달하고. 지난 월 기준 한국 스마트폰의 보급률은 83.0%에 달해 세계 4위를 기록하였다. 안드로이드, iOS를 포함한 대부분의 모바일 플랫폼은 SQLite 데이터베이스를 기본 데이터베이스로 사용하고 있는 것으로 알려져 있다. 현재 보급된 대부분의 스마트폰의 저장장치는 플래시 메모리를 기반으로 하고 있다. 그러나 현재까지 안드로이드 운영체제의 기본 파일시스템은 Ext4 파일시스템으로 알려져 있으며, 플래시메모리에 최적화되었다고 주장하는 다른 파일시스템에 대한 성능 평가 및 데이터 입출력 특징의 자세한 분석 연구는 존재하지 않았다. 본 논문에서는 가장 잘 알려진 파일 시스템 Ext4, XFS, Btrfs 세 종류에서 실제 안드로이드 애플리케이션 쿼리를 사용하여 성능 측정을 진행하였다. 실험 결과 기본 파일 시스템으로 사용되고 있는 Ext4가 가장 빠른 성능을 나타낸 것을 확인하였고, 각 파일시스템마다 완연히 다른 데이터 입출력 특징을 갖고 있는 것을 확인하였다.
전 세계적으로 스마트폰의 대중화와 보급률이 증가함에 따라 모바일 악성코드 확산으로 인한 피해가 늘어나고 있다. 많은 플랫폼들 중 최근 사용량이 증가하고 있는 안드로이드 마켓에는 악성코드 검증 절차가 없기 때문에 악성코드 배포에 용이한 환경을 가지고 있다. 또한 개발자가 생성한 자가 서명 인증서를 사용하기 때문에 개발자의 신원을 확인하기 어렵고, 유통 중에 발생할 수 있는 어플리케이션의 변조 유무를 확인하기 어렵다는 등의 취약점이 존재한다. 이러한 취약점들을 고려한 이중 코드서명 기법이 제안되었으나 기존 환경을 유지하려는 제약사항 때문에 취약점들을 보완하는 것에 한계가 있었다. 본 연구에는 안드로이드가 기반하고 있는 자바 코드서명 방식을 개선함으로써 기존연구가 해결하지 못한 취약점을 해결하였다.
최근 스마트폰이 대중화 되고 그에 따라 스마트폰에 대한 소비자들의 관심이 높아지면서 다양한 형태의 애플리케이션이 개발되고 있다. 이는 사용자의 성향이나 특성에 따라 멀티미디어, 게임, 정보, 교육 등 그 분야 또한 다양하다. 그 중 현재 모바일 환경에서의 어학 관련 교육용 콘텐츠들은 대부분 영어, 일어, 중국어 등 외국어에 대한 교육용 콘텐츠들이 대부분이며, 이에 비해 한글교육용 콘텐츠 개발은 미비한 실정이다. 이에 따라, 본 논문에서는 안드로이드OS 기반으로 스마트폰에서 활용할 수 있도록 외국인을 위한 초급 한글 교육용 어학 콘텐츠를 설계 및 구현한다.
모바일 어플리케이션 규모는 급성장하고 있으며, 이에 따라 모바일과 웹 서비스와의 결합도가 높은 어플리케이션들이 증가하고 있다. 이러한 모바일 어플리케이션의 증가는 가변성을 고려한 개발이 이루어져야 함을 의미한다. 현재 웹 서비스와 연동하는 모바일 어플리케이션을 변경할 경우 어플리케이션 전체를 재설치 해야 한다. 그러나 이러한 재설치는 결합도가 큰 어플리케이션인 경우 부작용이 발생할 가능성이 높다. 따라서 본 논문에서는 안드로이드 플랫폼 기반에서 웹 서비스와 연동 시 웹 서비스 프로토콜을 변경하기 위한 커스터마이제이션 기법을 제안한다. 프로토콜 커스터마이제이션 기법은 선택 기법과 플러그인 기법으로 구분한다.
본 논문은 안드로이드 OS기반 셋톱박스의 다중 Wi-Fi 무선 네트워크 모듈을 지원하는 방법에 관한 연구이다. 안드로이드 OS기반 셋톱박스의 경우 모바일 OS 사용으로 인해 다양한 무선 네트워크 모듈을 지원하는데 제한적인 단점이 있다. 본 논문은 네트워크 장치 변경에 제한적인 셋톱박스를 사업자의 요구 및 시장 상황에 맞는 다양한 Wi-Fi 무선 네트워크 모듈을 지원하도록 안드로이드 OS의 Hardware Abstract Layer(HAL)를 재구성 하고, 다중 무선 네트워크 모듈 지원 플랫폼 구현 방법에 대한 연구이다.
최근 안드로이드 기반의 스마트 폰이 널리 사용되고 있으며, 이를 이용한 다양한 응용이 개발중이다. 그 중 한 애플리케이션에서 생성한 데이터를 다른 애플리케이션으로 전달하는 경우가 빈번하게 발생한다. 그러므로 한 애플리케이션에서 발생하는 메타데이터를 다른 애플리케이션으로 쉽게 전달하거나 공유할 수 있는 방법이 필요하다. 안드로이드에서 애플리케이션이 생성한 메타데이터는 Java 객체로 만들어진다. 안드로이드에서 기존의 데이터 전달 방법으로는 클립보드와 인텐트 그리고 컨텐트 프로바이더가 있다. 하지만 이 방법들은 모두 레코드 형태로 데이터를 전달하도록 되어 있다. 그러므로 개발자는 객체를 전달하기 위해 마샬링과 언마샬링하는 과정을 직접 구현해야 한다. 본 논문에서는 애플리케이션에서 만든 임의의 타입의 객체를 전송할 수 있는 메타서비스를 설계하고 구현하였다. 메타서비스를 이용할 경우 클립보드와 컨텐트 프로바이더에서 객체를 전송하기 위해 구현해야하는 복잡한 과정을 줄여서 버그를 줄이고 코드를 간단히 작성할 수 있도록 하여 생산성을 증진 시킬 수 있도록 하였다.
본 논문에서는 사물인터넷 기반의 홈/사무실을 구현하기 위해 사용자 등급, 사용자의 실내/외 구분을 통한 지능형 도어락을 소개한다. 도어락을 제어하기 위하여 오픈 소스 하드웨어인 '가상오브젝트 기반의 게이트웨이 라즈베리파이'와 '통합 컨트롤러 플랫폼 아두이노'를 이용하였으며 모바일 플랫폼으로는 안드로이드 스마트폰을 이용하였다. 본 지능형 도어락은 모바일 어플리케이션을 통해 문개/폐, 이력 조회, 실시간 영상 조회를 할 수 있으며, 사용자의 등급을 Owner(주인)와 Guest(손님)으로 나누어 도어락 제어의 제한을 두는 지능적인 도어락이다.
많은 사람들이 다양한 플랫폼의 스마트폰으로 모바일 게임을 즐기고 있다. 그런데 게임개발을 할 때 스마트 단말기 플랫폼 별로 따로 개발을 해야 하는 것이 지금까지의 현실이었다. 이를 해결하기 위해 출시된 것이 게임개발 프레임워크인 Cocos2d-x이다. 기존의 Cocos2d에서 다중 플랫폼으로 발전시킨 것으로 하나의 소스 개발로 여러 모바일 기기 및 웹 브라우저 상에서 사용가능하도록 해준다. 공개 소프트웨어로 누구나 사용이 가능하며 C++과 OpenGL을 기반으로 쉽게 게임을 개발할 수 있다. 본 논문에서는 Cocos2d-x를 이용해 학습을 통한 PC실습실 공간 꾸미기 게임인 아이러브501을 구현하였다. 여기서 501은 저자들 소속 학교의 PC실습실 호수이다. 게임의 순기능 부각을 위해 퀴즈를 풀 수 있는 교육적 기능을 포함하였다. 멀티플랫폼 구현을 위해서 윈도우와 iOS환경에서 동시에 개발하였으며 안드로이드폰, 아이폰, 아이패드, 갤럭시탭 등 다양한 기기에 이식해서 실행 결과를 확인하였다.
온라인 게임 내 가상재화를 현실 세계의 재화로 교환할 수 있다는 점 때문에, PC기반 온라인 게임 내 가상세계는 많은 작업장(Gold-farmer)들로 인한 부정행위가 빈번히 일어나고 있다. 사이버 재화를 현금거래하는 RMT (Real Money Trading)은 과거에는 PC기반 온라인게임, 특히 고포류 게임이나 MMORPG와 같은 장르들에 주로 존재했으나, 모바일 게임에서도 최근 몇 년 간 거래시장이 활발해 지고, 가치가 높은 아이템들이 출현하기 시작하면서 거래 규모가 비약적으로 성장하고 있다. 이로 인해, PC게임에서만 존재하던 작업장이 모바일 게임에도 출현하고, 게임계정 도용을 위한 모바일 악성앱이 등장하는 등 모바일 게임 내의 부정 행위 및 공격 시도 역시 증가하고 있다. 모바일 게임은 하드웨어의 성능 제약 문제, 네트워크 통신의 항상성이 보장되지 않는 문제, 안드로이드 등 플랫폼 OS 자체의 보안 문제, 앱 자체의 디컴파일 문제와 같이 근본적으로 해결하기 어려운 취약점이 존재하는 환경에서 구동되기 때문에 PC기반 게임에서의 게임 봇 및 작업장 탐지와 같은 기법을 적용하기에는 적합하지 않다. 본 연구에서는 모바일 게임 보안과 PC 게임 보안 기법들을 비교하고, 향후 모바일 게임 보안 향상을 위해 할 수 있는 방안을 제시해 보도록 한다.
모바일 디바이스의 확산과 네트워크 진화에 따라 모바일 앱의 응용분야와 수요가 증가하고 있다. 이에 따라 모바일 앱은 특정한 소수 글로벌 회사의 운영체계(OS)와 플랫폼에 종속되는 경향이 심화되고 있다. 즉, 모바일 앱의 OS는 구글의 안드로이드나 애플의 iOS에 편중되고 플랫폼도 애플 앱 스토어(App Store) 등에 종속되어, 상호운용성이나 호환성을 보장하기가 용이하지 않은 상황이다. 본 연구 결과, HTML5 기반으로 모바일 앱을 개발하면 이기종 디바이스와 서비스간의 상호운용성이나 호환성이 담보되어 특정 OS에 종속되지 않고 멀티 플랫폼에 유연하게 대응할 수 있기 때문에 개발자뿐만 아니라 일반 사용자의 사용의도 측면에서도 긍정적인 평가를 받았다. 또한, 모바일 앱 개발자는 기술적 경로의존성이 강한 경향이 있기 때문에 중소벤처기업의 모바일 앱 개발자에 대한 정부차원의 제반 지원과 인력양성이 필요한 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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