• Title/Summary/Keyword: 모바일 소셜 네트워크 서비스

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SNS 중독에 영향을 미치는 영향 요인에 대한 실증적 연구 (An Empirical Investigation on Factors Influencing SNS Addiction)

  • 김종욱;박상철;전대용
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권12호
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    • pp.179-185
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    • 2015
  • 모바일 인터넷 기술의 진보와 함께 소셜네트워크 서비스 사용은 일상생활에서 흔한 일이 되고 있다. 이러한 현상 속에서 기존 연구들은 인터넷 중독이나 모바일 폰 중독을 활용하여 연구가 진행되어 왔으나, SNS 사용맥락에서 중독에 관한 연구는 논의가 되지 못한 실정이다. 이에 본 연구에서는 SNS 사용 중독에 영향을 미치는 변수를 파악하고자 한다. 기존의 인터넷 중독연구의 결과와는 달리, 본 연구에서는 사회화, 즐거움, 고독감과 같은 변수들이 중독에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 기대하였다. 한국 대학생들을 대상으로 설문데이터를 확보하였으며, 최소자승 추정법을 활용하여 가설을 검증하였다. 연구결과, 사회화, 즐거움, 고독감 모두 SNS 중독에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 사회화 역시 즐거움에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

빅데이터 컴퓨팅을 위한 분석기법에 관한 연구 (A Study on the Analysis Techniques for Big Data Computing)

  • 오선진
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권3호
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    • pp.475-480
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    • 2021
  • 모바일 컴퓨팅과 클라우드 컴퓨팅 기술 그리고 소셜 네트워크 서비스의 급속한 발전과 더불어, 우리들은 시시각각 양산되고 있는 데이터의 홍수 속에서 살고 있으며, 이러한 대규모의 데이터는 매우 가치가 높은 중요한 정보를 품고 있다는 사실을 알게 되었다. 하지만 빅데이터는 잠재적인 유용한 가치와 치명적인 위험을 모두 가지고 있으며 오늘날 이러한 빅데이터로부터 유용한 정보를 효율적으로 추출해 내고 잠재된 정보를 효과적으로 활용하기 위한 연구와 응용이 활발하게 이루어지고 있는 상황이다. 여기서 빅데이터 컴퓨팅 과정 중 무엇보다도 중요한 것은 대용량 데이터로부터 유용하고 귀중한 정보를 효율적으로 추출해 낼 수 있는 적절한 데이터 분석기법을 찾아 적용하는 것이다. 본 연구에서는 이러한 빅데이터 컴퓨팅을 효율적으로 수행하여 원하는 유용한 정보를 추출할 수 있는 기존의 다양한 빅데이터 분석기법들을 조사하여, 그 특징과 장·단점 등을 비교 분석하고, 특별한 상황에서 빅데이터 분석기법을 이용하여 유용한 정보를 효율적으로 추출해 내고, 이들 잠재된 정보를 효과적으로 활용할 수 있도록 하는 방안을 제시하고자 한다.

웹 사용자 로그 분석 기반 공간정보 오픈플랫폼 서비스 사용현황 연구: 2014.5.20.~2014.6.2. 수집자료 대상 (A Study on the Service Status of the Spatial Open Platform based on the Analysis of Web Server User Log: 2014.5.20.~2014.6.2. Log Data)

  • 이승한;조태현;김민수
    • Spatial Information Research
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    • 제22권4호
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    • pp.67-76
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    • 2014
  • 최근 IT, 모바일 기술의 발전으로 공간정보는 국민생활과 국가경제의 인프라 역할을 수행하고 있으며, SNS 소셜커머스를 비롯한 많은 어플리케이션에서 공간정보를 활용하여 다양한 서비스를 제공하고 있다. 이와 관련하여 국가 공간정보 서비스를 안정적으로 제공할 수 있는 공간정보 오픈플랫폼 서비스(VWorld)의 등장에 사람들의 관심이 크게 증가하고 있다. 그러나 현재 공간정보 오픈플랫폼 시스템은 실시간 모니터링 시스템이 도입되지 않은 상태로 오픈플랫폼의 실시간 부하 및 사용 현황을 파악하는데 많은 어려움이 있다. 이에 본 연구에서는 오픈플랫폼 시스템의 웹 사용자로그정보를 이용하여 데이터 전송량, 네트워크 점유율, 서비스 방문자 수, Hit 건수, 접속 경로, 주요 이용 콘텐츠와 관련된 사용현황을 분석하고 그 결과를 제시하고자 한다. 본 연구에서 제시한 결과가 오픈플랫폼 서비스의 모든 사용 현황을 파악하기에는 부족한 면이 있지만, 해마다 변화하는 오픈플랫폼의 사용현황을 파악하기 위한 기본 자료로, 또한 오픈플랫폼 시스템 확장에 있어서의 기초자료로서 활용이 가능할 것으로 기대된다.

Spark를 이용한 항목 추천 기법에 관한 연구 (Item Recommendation Technique Using Spark)

  • 윤소영;윤성대
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.715-721
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    • 2018
  • 모바일 기기의 확산으로 소셜 네트워크 서비스나 전자상거래 사이트의 사용자 수가 급증하고 있고 사용자들이 남긴 데이터의 양도 기하급수적으로 증가하고 있다. 그로 인해 전자 상거래 기업들은 사용자들이 남긴 방대한 양의 데이터로부터 어떻게 유용한 정보를 추출할 것인가 하는 과제를 갖게 되었다. 이러한 문제를 해결하기 위해 추천 시스템에 빅 데이터 처리 기법을 적용한 다양한 연구들이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 Apache Spark 플랫폼에서 Tag 가중치를 적용한 협업 필터링 기법을 사용한 추천방식을 제안한다. 제안하는 기법은 추천의 정확성을 높이기 위해 전처리 과정에서 Tag 데이터를 정제하고 아이템을 분류한 후 아이템 평가값에 기간 정보와 Tag 가중치를 적용하여 사용한다. RDD(Resilient Distributed Dataset)를 생성한 후 아이템 유사도와 예측값을 구하고 사용자에게 아이템을 추천한다. 실험을 통해 제안 하는 기법이 대량의 데이터를 빠르게 처리하고 추천의 적합성도 향상되는 것을 확인하였다.

효율적인 연관규칙 감축을 위한 WT-알고리즘에 관한 연구 (A Study on WT-Algorithm for Effective Reduction of Association Rules)

  • 박진희;피수영
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.61-69
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    • 2015
  • 매일 각종 모바일 디바이스와 온라인, 소셜네트워크서비스 등에서 쏟아지는 데이터로 인해 정보의 홍수를 넘어 과부하 상태에 있다. 이미 생성되어 있는 기존 정보들도 있지만 시시각각 새롭게 생겨나고 있는 정보들이 헤아릴 수 없을 정도이다. 연관분석은 이러한 정보들 속에서 나타나는 항목의 발생 빈도수가 최소 지지도보다 큰 빈발항목집합(Frequent Item set)을 찾는 방법이다. 항목의 수가 많아짐에 따라 규칙의 수도 기하급수적으로 늘어나므로 원하는 정보를 찾기가 어려운 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 트랜잭션데이터 집합을 Boolean 변수 아이템으로 나타내었다. 논리함수를 간소화하는데 사용되는 Quine-McKluskey의 방법으로 알고리즘화하여 각 항목에 가중치를 부여한 WT-알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘은 항목의 개수와 관계없이 간략화가 가능한 장점으로 인하여 불필요한 규칙을 감소시켜 데이터마이닝 효율을 향상시킬 수 있다.

모바일 소셜네트워크 게임에 대한 인지된 가치가 지속적 사용의도에 미치는 영향 -몰입의 매개효과를 중심으로- (An Empirical Study on Continuous Usage Intention towards Mobile Social Network Game)

  • 강태훈;김형길;조부연;현민철
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.2104-2111
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    • 2014
  • 논문은 MSNG 사용자들의 지속적 이용을 장려하고자 하는 MSNG 서비스 제공자들의 전략에 대하여 연구하였다. 이를 위하여 MSNG 사용자들의 행동에 영향을 미치는 심리의 작용을 이해하고자 하였다. MSNG서비스 제공자는 MSNG 사용자의 이성적, 감정적, 심리적 측면을 공략하고자, MSNG 사용자가 인지하게 될 기능적 가치, 감성적 가치 및 사회적 가치향상 전략을 실행할 것으로 가정하였다. 또한, 이러한 MSNG 서비스 제공자의 전략이 MSNG 사용자의 심리적 상황을 몰입상태로 바꾸어 MSNG에 대한 지속적 사용의도가 나타날 것으로 추론하였다. MSNG 사용자들로부터 확보된 431개 응답을 기초로 분석한 결과에 따르면, MSNG 서비스 제공자가 사용자의 기능적 가치, 감성적 가치 및 사회적 가치를 높이려고 하는 전략은 모두 MSNG의 지속적 이용에 직접적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한, MSNG 서비스 제공자의 제반 가치 향상 전략은 MSNG 사용자의 심리적 상황을 몰입 상태로 변환시켜 지속적 이용을 강화하는 것으로 분석되었다. 상기와 같은 결과를 바탕으로 시사점을 제시하고, 연구과정에서 직면한 한계점을 기반으로 향후 연구방향을 제언하였다.

국내 트위터 유저 분석을 위한 예비연구 (Preliminary Research for Korean Twitter User Analysis Focusing on Extreme Heavy User's Twitter Log)

  • 정혜란;지숙영;이중식
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.37-43
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    • 2010
  • 트위터는 2006년 10월에 출시된 이래로 지속적으로 성장하고 있다. 특히 방문자 수 등의 수치적인 성장과 함께 마이크로 블로깅(micro blogging)이라는 새로운 소셜 네트워크의 양식을 확산시키고 있다. 국내에서도 me2day 등 '토종' 서비스가 등장했을 뿐 아니라, 향상된 모바일 디바이스의 인터넷 접근성이 마이크로 블로그의 확산을 자극 할 것으로 예측된다. 이런 맥락에서 본 연구는 마이크로 블로그라는 새로운 매체에 대한 예비 연구를 시도한다. 이를 위해, 국내 상황에 초점을 맞추어 국내 트위터 사용자 로그를 수집, 분석했다. 특히, 트위터라는 '외산' 서비스의 언어적, 문화적 장벽에도 불구하고 이를 극단적으로 활발하게 이용하는 "익스트림 헤비 유저"에 주목하여, 이들은 도대체 누구이며 왜, 어떤 방식으로 마이크로 블로그를 이용하는지 검토했다. 먼저, 무작위 추출 방식으로 일정 수준의 표본을 수집하여 팔로우와 메시지 작성 활동의 전반적인 양상을 검토하였다. 여기서 로렌츠 커브를 적용하여 활동의 쏠림 현상을 확인하였고, 이 곡선을 토대로 국내 트위터 강참여자 집단인 익스트림 헤비 유저 그룹을 도출하였다. 본 연구에서 확보한 표본 가운데에는 총 6명의 익스트림 헤비 유저가 있었고, 이들의 2010년 1월 중 일주일치의 실제 트위터 로그를 추가로 수집하여 분석하였다. 결과적으로 이들은 모바일과 데스크탑에서 다수의 클라이언트를 이용하여 다양한 방식으로 트위터에 접근하고 있었으며, 인터넷 이용 시간과 유사한 패턴으로 이용하되, 생활 속에서 "촘촘한(micro)" 시간 간격으로 꾸준히 많은 양의 메시지를 작성하고 있었다. 중요한 정보, 특별한 이벤트나 감정을 다룰 뿐 아니라, 습관적으로 트위터를 이용하고 있었으며 무엇보다 이들은 마치 SMS나 인터넷 메신저처럼 일종의 '대화의 도구'로써 트위터를 이용하고 있었다. 수집기간 중 이들이 작성한 트윗의 68%가 대화형에 속하는 것으로 나타났다. 또한 나머지 중 24%는 리트윗으로, 가상적으로(virtually) 연결된 '사람' 및 '관계'가 발화의 지배적인 동인(trigger)으로 작용하고 있음을 확인하였다.

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국내 Social Network Online Game(SNOG)의 성공 요인 및 전략: Nexon 사례 연구 (The Success Factors and Strategy of Social Network Online Game in Korea: A Case Study of Nexon)

  • 유병준;김관수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.127-138
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    • 2011
  • 네트워크를 통한 정보의 창출 및 교류는 온라인 커뮤니티를 형성하고 온라인 게임과 접목하면서 Social Network Online Game (SNOG)라는 새로운 엔터테인먼트 분야를 만들고 있다. SNOG는 트위터, 페이스북과 같은 Social Network Service (SNS)의 사회적 요소와 게임적 요소를 융합한 서비스로, 소셜 플랫폼에서 동작하며 사용자들의 오락적 유희와 상호작용 관계를 촉진시키고 있다. 국내 SNOG 시장은 현재 빠르게 변화하고 있으며, 급속하게 교체되고 있는 스마트 환경에 따라 빠른 변화가 예상된다. SNOG는 비용적인 측면에서 기존 온라인 게임과 비교해볼 때 경쟁력을 가지기 때문에 더욱 발전될 전망이다. 이와 더불어 페이스북, 트위터 등 해외 SNS 플랫폼 기반 SNOG 서비스와 관련하여 국내 NHN, Daum, SK 컴즈 등에서 개방형 SNS를 선보이면서 SNG 유치를 위한 경쟁이 치열해 질 것이다. 또한, 모바일 연동 기반 서비스와 관련하여 관련 SNOG 개발이 이루어지고 있으며, 관련 국내 인터넷 업체들이 적극적으로 개발 참여하고 있다. 이러한 환경 속에서 본 연구는 SNOG 시장에 비교적 성공적으로 진입한 Nexon 'Maplestory adventure'사례를 연구함으로써 성공적인 SNOG 요인 분석 및 전략을 정리하고 분석하였다. Maplestory adventure 성공 가능 요인으로는 기존의 인기 있는 온라인 게임에 SNS 접목, 기존의 유저를 통한 marketing, NexonStar 실패요인이었던 Platform문제 해결 등을 들 수 있다. 이 연구는 이후 계속 확산 발전될 SNOG 성공 전략 문제에 함의를 제공하여 국내 게임산업 발전에 기여할 수 있으리라 기대된다.

건강신념모델을 이용한 소셜네트워크서비스에서의 개인정보보호행위에 관한 연구 (Study on Personal Information Protection Behavior in Social Network Service Using Health Belief Model)

  • 신세미;김성준;권두순
    • 정보보호학회논문지
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    • 제26권6호
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    • pp.1619-1637
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    • 2016
  • 스마트폰의 보급과 모바일 네트워크 발달로 인해 소셜네트워크서비스(Social Network Service, SNS)는 급격한 성장세를 보이고 있다. 서로의 관심 분야를 공유함으로써 새로운 사회적 관계를 형성하고 소통의 장을 확대할 수 있다는 장점과 휴대의 용이성의 특징을 가진 스마트폰 보급과 맞물려 급격히 성장하고 있다. 본 연구는 국내 이용자들의 SNS영향요인들에 대해 파악하고 이들 요인이 자기효능감과 프라이버시 보호를 통해 개인정보행위에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증 연구하고자 한다. 이를 위해 헬스커뮤니케이션 분야에서 개인의 질병을 인지하고 예방할 수 있는 행동을 예측하는 건강신념모델(HBM : Health Belief Model) 이론의 주요 변수들을 적용한 연구모형을 제시하였다. 본 연구의 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 SNS를 이용한 경험이 있는 충남 소재의 N대학과 지방소재 K대학의 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사를 통해 총 186부의 표본을 수집하였으며, 요인들 간의 관계를 분석하기 위해 경로분석을 실시하였다. 경로분석결과, 첫째, SNS상에서의 개인정보보호 행위의 주요 영향요인인 건강신념 모델의 모든 변인들 중 지각된 개연성, 지각된 심각성, 지각된 장애는 자기효능감과 부적인 관계를 보였고, 지각된 개연성, 지각된 이익, 지각된 장애는 프라이버시보호에 부적인 관계를 보이는 것으로 나타났다. 하지만, 지각된 심각성은 프라이버시보호와 정적인 관계를 보였고, 지각된 이익과 자기효능감 역시 정적인 관계를 보였다. 둘째, 매개변수인 자기효능감은 프라이버시보호와 정적인 관계를 보였지만 개인정보보호행위와는 부적인 관계를 보였다. 마지막으로 프라이버시보호는 개인정보보호행위와 정적인 관계를 보였다. 이러한 연구 결과를 통해 기존의 개인정보 위협 기술을 활용한 개인정보보호 연구와는 달리 예방에 대한 특성을 반영한 이론적 모델을 제시함으로써 향후 SNS상에서의 개인정보보호행위를 예측할 수 있는 설명을 제시할 수 있는 이론적 실무적 기반이 될 것이다.

웹 2.0 시대의 SNS(Social Network Service)에 관한 고찰 (An exploratory study on Social Network Services in the context of Web 2.0 period)

  • 이석용;정이상
    • 경영과정보연구
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    • 제29권4호
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    • pp.143-167
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 인터넷을 중심으로 시대적인 흐름에 따른 기술의 변화와 더불어 사회적 자본을 형성하는 도구로 인식되고 있는 SNS의 사회경제적 변화와 파급효과를 통찰하기 위해 첫째, 웹 2.0 패러다임이 표방하는 기술 및 경제적 가치변화를 살펴보고 둘째, 블로그로부터 사회 네트워크인 SNS로의 진화과정을 고찰하며 셋째, 주요 SNS의 서비스 및 특징을 비교한 후 넷째, 모바일 웹 2.0으로의 진화에 따른 SNS의 특성을 제시하고자 한다. 마지막으로 1990년대 후반부터 현재까지의 기술, 사회, 경영 3가지 측면의 속성 변화를 통해 SNS의 진화를 분석하고자 한다. 본 연구를 통해 얻은 시사점으로는 첫째, 기술적 측면에서 웹 기반의 컴퓨팅 환경이 미디어 속성에서 플랫폼 속성으로 전환되고 있다. 초창기 인터넷 출현 이후 웹사이트에 접속하여 정보를 보고 듣고 읽어 체득하던 일방향의 미디어 속성이 정보를 생성 및 가공하고 전파하기까지 모든 활동을 가능하게 하는 플랫폼 기능으로 변화된 것이다. 둘째, 사회적 측면에서 지식의 생산주체가 소수 전문가에서 집단지성으로 전환되고 있다. 이는 사람들을 연결하는 SNS의 지향점과 일치하면서 정보권력의 분산 및 전파범위의 무제한이라는 장점을 살려 기업들의 홍보 및 마케팅 채널로서의 잠재성이 부각되고 있다. 셋째, 기업경영 측면에서 SNS와 같은 새로운 마케팅 채널이 생성되고 있다. 스마트폰과 같은 모바일 기기의 시장 확대와 더불어 일상에서 접근이 편리하도록 제공되고 있는 무선기술의 발전은 소비자와 호의적이고 밀접한 관계를 지향하는 대개의 기업들에게 새로운 기회로 작용하고 있다. 넷째, 소비자의 역할이 변화되고 있음을 인식할 수 있다. 단방향 정보를 받아들이던 소비자들이 1인 중심형 블로그와 개인간 관계 네트워크를 지향하는 SNS를 이용하게 되면서 정보를 생성, 가공 및 확산하는 주체가 되면서 정보의 주도권을 장악하게 되면서 정보의 이용자인 동시에 생산자 역할을 수행하는 프로슈머로서 그 역할이 변화되어 가고 있다.

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