In the current wireless Internet environment, using a mobile device to quickly access a web site is closely related to measuring the performance of a website. When accessing a website, the user has a long time to access the website and has no access to the website.In this case, the performance of the web site should be improved by measuring and analyzing the performance of the connection delay due to a problem of the web site.Among the performance measurement factors of Web sites, Web page loading time is a very important factor for a successful service business in the situation where most of e-commerce business is being developed as a web-based service.An open source tool was analyzed to analyze the performance of the e-commerce web page to present problems, software optimization methods and hardware optimization methods. Applying two optimization methods to suit the environment will enable stable and e-commerce websites.
오늘날 우리는 모바일 기기의 눈부신 성장과 보급으로 인해 누구나 손쉽게 모바일 게임을 즐길 수 있게 되었다. 많은 게임 제작 업체들은 모바일 게임개발에 총력을 기울이고 있고, 단말기 제조업체들 역시 게임 전용폰을 출시하는 등 모바일 게임에 대한 호응이 고조되고 있는 상황이다. 이는 모바일 게임이 시간과 공간적 개념을 뛰어넘는 이동성(Mobility)이라는 큰 장점을 가지고 있기 때문이다. 그러나 이러한 장점에도 불구하고 현재까지 모바일 게임의 컨텐츠는 기존의 다른 게임에 비해 그다지 큰 차별성을 가지고 있지 않다. 고스톱이나 단순한 퍼즐게임 등이 호응을 얻고 있기는 하지만 '이동성' 이라는 큰 장점을 살리기 위해서는 거 적극적이고 새로운 개념의 접근이 필요하기 때문이다. 더구나 요즘은 PSP 와 같은 막강한 휴대용 게임기가 등장하면서 휴대폰에서 즐기는 모바일 게임은 작은 화면이나 낮은 메모리 등의 한계로 인해 점점 더 그 자리를 내어주고 있는 실정이다. 그렇다면 '이동성'을 적극적으로 활용할 수 있는 모바일 개임 제작에 대한 새로운 접근방식은 어떻게 이루어져야 할까? 이를 위한 효과적인 방법으로 본 논문에서는 게임의 무대를 우리가 살고 있는 '현실-Reality'로 옮겨 올 것을 제안한다. 그렇게 되면 게이머는 모바일 기기가 가진 제약에서 벗어나 그 자신이 직접 현실세계를 배경으로 한 게임캐릭터가 되고, 물리적 이동에 따라 게임이 진행되는 전혀 새로운 방식의 모바일 게임을 경험할 수 있게 될 것이다. 현재 국내외적으로 이러한 실험적 시도가 조금씩 이루어지고 있기는 하지만 아직 호응은 그리 높지 않다. 그리하여 본 논문에서는 그러한 사례들을 조망하고 가장 효과적인 방법을 국내의 현실에 적합하게 적용할 새로운 모바일 게임의 방식을 제안하고자 한다. 연구사례로 제안 할 모바일 게임은 인터넷 미니홈피, GPS, 멀티미디어 메시지, 카메라 폰, 전자상거래의 기능을 통합하여 활용하는 'Dice Adventure Meeting'이라는 이름의 모바일 미팅 게임이며, 게임의 구체적인 시나리오를 살펴보면서 현실을 배경으로 한 새로운 모바일 개임의 제작에 대한 접근방법을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.11a
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pp.336-341
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2001
무선인터넷 환경하에서 기업의 무선상거래의 활성화를 위해서는 제품 및 서비스에 대한 홍보가 무선인터넷을 통해서 이루어져야 한다. 즉, 해당 상품에 대한 정보를 느낄만한 사람들에게 필요한 시점에 무선 광고를 전달하기 위해서는 고도로 개인화된 마케팅에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 무선인터넷이라는 매체가 가지는 특성을 기반으로 개별화마케팅을 수행하기 위해 개인정보 취득 및 처리단계에서 데이터마이닝 기법인 연관관계와 군집모델 탐사를 통하여 고객의 관심사를 분석하고, 이를 토대로 마케팅을 수행하는 시스템을 설계하였으며, 이후 프로모션 정책수립과 마케팅 수행방안들을 제안한다. 이는 기업의 모바일 환경에서의 고객관계관리(mCRM)를 위한 솔루션 개발의 기반기술이 될 것이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10a
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pp.661-663
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2003
3세대 이동통신은 정차 새로운 멀티미디어 서비스를 제공하는 Systems beyond IMT-2000 이라 불리우는 4세대 이동통신 시스템으로 그 영역을 넓혀가고 있다. 4G 이동통신은 3G IMT-2000의 진화, Systems beyond IMT-2000을 위한 기술적인 capabilities 향상뿐만 아니라 이종 시스템간의 interworking도 모두 포함하게 된다. 이러한 4세대 이동통신 환경에서 모바일 상거래 등의 다양한 응용서비스를 활성화하기 위해서는 무엇보다도 정보보호 기술이 필수적으로 제공되어야 한다. 이를 위해, 핵심 정보보호 기반 기술인 암호화, 무결성, 인증, 익멱성 보장 등을 위한 알고리즘과 프로토콜 및 인터넷환경에서의 제반 응용 보안 기술에 관해 살펴보고자 한다.
최근 무선 인터넷 기술 발전과 모바일 장비 보급 증가에 힘입어 무선 전자상거래의 비중이 증가하고 있고, 이에 따라 여러 가지 무선전자지불 수단이 등장하고 있다. 본 고에서는 무선전자지불 시스템의 표준화를 국가적 차원에서 효율적으로 추진할 수 있는 방안으로서 무선전자지불 표준화 로드맵을 개발하여 제시하였다. 먼저 유선 환경에서의 지불수단과 무선 환경에서의 전자지불 기술, 무선 인터넷 표준 및 보안 인증 기술 동향을 분석하였다. 고리고, 무선전자지불 시스템과 관련하여 국가적 차원에서 표준화를 고려해야 하는 이유를 설명하고, 무선 단말기 기능 표준화, 무선전자지불 프로토콜 표준화, 무선전자지불 통합 관리 기술 표준화 세 가지로 분류하여 표준화 대상 및 세부 추진계획을 제시하였다.
Kang Jung Min;Jang In Sook;Nam Taek Jun;Lee Jin Seok
Review of KIISC
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v.15
no.2
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pp.1-7
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2005
리눅스가 전자상거래 및 다양한 분야에 적용되면서 항상 거론되는 문제점은 보안이다. 더욱이 최근 들어 커널 취약점과 이를 악용한 공격 사례가 발표되면서 응용 수준에서의 보안 노력이 사상누각(砂上樓閣)임을 보여주고 있다. 본 논문에서는 리눅스 커널의 잠재적 곡은 알려진 취약점을 해소하기 위한 커널 수준의 리눅스 보안 요소 기술과 보안 솔루션들을 살펴본다. 또한 본 저자들이 제안하는 모바일 디바이스용 리눅스 보안 커널에 대해 소개한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.41-44
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2004
자바카드는 스마트카드와 같은 작은 메모리를 가진 임베디드 장치를 위한 프로그램으로 국제 표준인 ISO-7816 과 산업 표준인 EMV 와 호환되며, 무선단말기 보안 표준화를 진행하고 있다. 그러나, 기존 3GPP 의 인증 및 키 일치 프로토콜에는 해킹에 대한 취약성이 존재한다 그래서 본 논문에서는 표준 3GPP 보안 메커니즘의 취약성을 방지 및 극복할 수 있는 자바카드 기반 무선단말기용 (IMT-2000) 보안 프로토콜에 대하여 연구하였다. 이 기술은 무선상거래, 무선 보안, 전자지불시스템, 모바일 인터넷, 위치추적 서비스 그리고 유비쿼터스 컹퓨팅 환경 등에 널리 사용 될 수 있다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2015.10a
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pp.283-284
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2015
Smartphone, tablet PC, notebook, such as the Internet banking and electronic commerce using a mobile device, as well as process and to their work. While going to high availability and convenience of mobile devices castle, SNS, letters, using an email Smishing financial fraud and leakage of personal information such as crime has occurred many. Smishing smartphone accidents increased sharply from 2013, MERS infection cases, landmine provocative events, such as the delivery of Thanksgiving has occurred cleverly using social engineering techniques. In this paper, i analyze the trends in Smishing hacking attacks on mobile devices since 2014. With regard to social issues, it analyzes the process of hacking attacks Smishing leading to financial fraud to mobile users.
PUSH technology is a technology that can transfer server information without user's request and it is very useful in various areas along with mobile applications. This paper suggest a suitable application model that can utilizes the PUSH technology and mobile devices by finding a useful area. For this, AdMan, a mobile application which can utilize the PUSH technology and mobile devices has been developed. AdMan is a mobile application that developed once and can be able to run on both Android and iOS based mobile devices, since it was developed by using a tool called m-Bizmaker. AdMan is a customer management and advertisement system that can bring big efficiency by utilizing the PUSH technology and mobile application under the today's mobile environment, and it is a good model of ICT technology application of modern society. As an application that can maximize the utilization of the PUSH technology and mobile devices, AdMan can realize better effectiveness if it run on a PUSH server.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.27
no.9
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pp.205-215
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2022
In this study, the authors analyzed the effect of demographic and mobile usage characteristics on mobile shopping addiction. In particular, this study focused on identifying the differences in shopping addiction between countries that were rarely covered in previous studies. As a result of the analysis, gender and age were identified as significant independent variables in demographic characteristics, and it was analyzed that there was a statistically significant moderating effect between these variables and nationality. In the mobile usage, the initial time of use was found to be a significant independent variable, and it was analyzed that there was also a moderating effect between the variable and nationality. The results of this study can be used as a clue to establishing marketing strategies for providing customized products and services from a corporate perspective, and can provide useful guidelines for resolving shopping addiction from a public policy perspective.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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