• 제목/요약/키워드: 모바일 멀티미디어

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바코드와 QR 코드의 비교와 활용 (A Using and Comparison of Bar Code and QR code)

  • 주헌식
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제47차 동계학술대회논문집 21권1호
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    • pp.269-270
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    • 2013
  • 본 논문에서는 바코드와 QR 코드에 대해서 비교 및 활용을 나타내었다. 최근 모바일기기 사용 확대와 휴대 편리성으로 휴대폰의 편리성이 증가하면서 QR 코드의 사용이 대두되고 있다. 바코드는 1차원 코드로서 물류 및 판매정보관리시스템(POS)에서 널리 사용되었지만 정보량의 한계성을 가지고 있다. 이에 QR는 다층형 코드로서 바코드에 비해서 정보량과 정보의 종류에서 다양하게 이용될 수 있다. 또한 최근 휴대폰의 앱 기능의 활발한 이용으로 결제시스템, 명함, 웹, 이메일, 홍보, 멀티미디어 등 다양한 영역에서 QR 코드의 활용이 상당히 빈번하게 이용 될 것으로 사료한다.

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교사의 관점에서 제안된 초등 과학 영역의 모바일 앱 콘텐츠 유형 및 주제 (Types and Themes of Mobile Application Contents in Primary Science Learning Derived From Teachers' Perspectives)

  • 소효정;윤혜경;최형신
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.488-497
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    • 2016
  • 본 연구는 모바일 앱의 활용을 통해 기존에 팽배한 디지털 교과서나 인터넷 강의 위주의 모바일 학습의 형태와는 다른 새로운 학습 기회의 창출이 가능함에 주목하고, 학교 교육과정과의 연계성 속에서 효과적으로 활용될 수 있는 모바일 앱 콘텐츠의 유형 및 주제를 도출하고자 하였다. 이를 위해 초등학교 교사 20명을 대상으로 서책형 및 디지털 교과서의 양식에 대해 느끼는 장점과 단점, 모바일 학습의 장점과 단점, 모바일 앱 개발에 적합하다고 인식하는 주제에 대한 데이터를 개별 면담 형식을 통해 수집하였다. 연구결과 특정 단원이나 주제로 콘텐츠의 범위를 국한시키는 '수평적 활용'보다는 활동중심의 앱을 개발하여 '수직적 활용'을 유도하는 것이 더욱 필요함을 알 수 있었다. 더불어 교육적 어포던스의 개념에서 볼 때 도출된 아이디어의 대부분이 멀티미디어 접근 위주였으며, 협동적 상호작용과 위치 인식 기능 등 모바일 기기만의 어포던스를 적극 활용한 아이디어는 많이 도출되지 않았다. 마지막으로 본 연구는 향후 학교 교육과정과의 연계속에서 모바일 학습을 확산하기 위해서는 콘텐츠 개발뿐만 아니라, 직접적 탐구활동과 모바일화를 반대되는 개념으로 보는 교사들의 인식론을 극복할 필요가 있음을 시사한다.

이동 호스트에서 FEC기법과 수신자 기반 지역복극 방식의 멀티캐스트 전송 프로토콜 연구 (A Study on the Performance of Multicast Transmission Protocol using FEC Method and Local Recovery Method based on Receiver in Mobile Host)

  • 김회옥;위승정;이웅기
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.68-76
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    • 2002
  • 이동 호스트에서의 멀티캐스트에는 호스트이동성, 멀티캐스트 결정 문제, 삼각라우팅, 터널 집중성 문제, 재전송의 폭주, 대역폭 낭비 등의 문제가 있다. 무선에서의 대역폭 낭비는 전송률을 떨어뜨리는 결정적 요인이다. 본 논문에서는 대역폭 낭비를 해결하는 방법으로 호스트 이동성, 그룹관리, 멀티 캐스트 라우팅 프로토콜을 통합하여 신뢰성 있는 패킷 손실 복구를 할 수 있는 FIM을 제안한다. FIM은 IP Mobility Support와 IGMP, DVMRP를 통합하고, FEC와 수신자 기반 지역복구방식을 사용하였다. 제안한 프로토콜의 성능은 동종 독립 손실, 이종 독립 손실, 상호 의존적 손실로 나누어 분석 하였다. 손실 모델에 대한 평가는 전송그룹의 크기가 일정크기를 넘어서면, 지역그룹의 크기와 비례하여 성능이 향상되고 있음을 세 모델 전체에서 확인할 수 있었다. 따라서 제안된 프로토콜은 이동 호스트에서 데이터의 양과 수신자의 수가 많은 환경에서 효율적 임을 나타내었다.

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영업직 비즈니스맨을 위한 모바일 서비스 디자인 개발에 관한 연구 -터치 폰 위젯 서비스를 중심으로- (Mobile service design supporting for Sales Business work)

  • 이현진;박혜연;장대석
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.895-900
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    • 2009
  • 모바일 폰은 단순히 전화라는 커뮤니케이션 수단의 역할 뿐 아니라 웹, 멀티미디어, 카메라 등의 정보 가전과 융합하면서 일상생활의 주요 정보 플랫폼으로서의 역할을 하고 있으며, 이러한 모바일 폰의 위상에 따라 다양한 서비스와 인터렉션들이 개발되어 현재에 이르고 있다. 본 연구는 이러한 모바일 폰의 발전 방향 아래서 다양한 사용자의 정보 서비스 요구에 따른 맞춤 서비스 디자인을 개발하고자 하였으며, 업무상 모바일 사용 비중이 높은 영업직 종사자들을 위한 모바일 업무 지원 서비스를 연구하였다. 연구의 방법은 영업직 및 이와 유사하게 대인 커뮤니케이션 비중이 높은 업무에 종사하는 비즈니스맨을 대상으로 Contextual Inquiry Interview 기법을 활용하여 관찰 및 인터뷰를 실시하고 이 결과를 분석하여 사용자들의 니즈와 현행 모바일 사용상의 문제점들을 도출하고 모바일 사용 효율을 높여줄 수 있는 서비스 컨셉을 도출하였으며, 이를 구현하기 위한 화면 설계와 인터렉션 디자인, GUI 디자인을 수행하였다. 연구의 결과로 영업직 사용자들의 즉흥적 정보 처리 요구와 정보의 연계성을 높여주는 포스트 위젯 서비스와 인맥 관리 및 정보 검색의 유연성을 제공하는 메모리 박스 서비스를 제안하였다. 이들은 최근 주목받고 있는 모바일 플랫폼 모델인 터치폰을 위한 위젯 서비스의 형태로 구현되었다.

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MMS를 이용한 암묵적 모바일 컨텐츠 전송 및 제어 기법 (Silent Mobile Content Delivery and Control Scheme using Multimedia Message Service)

  • 김규원;김문정;엄영익
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제16C권4호
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    • pp.527-534
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    • 2009
  • 대부분의 이동통신 단말기는 사용자 간에 멀티미디어 메시지를 송수신할 수 있도록 MMS를 지원한다. MMS는 다양한 이동통신 단말기에 적합하게 설계되었고 이미 무선 환경에서 효과적으로 동작하고 있으므로 MMS를 이용한 모바일 컨텐츠 제공 방법은 효율적일 수 있다. 그러나 이동통신 사업자가 사용자에게 모바일 컨텐츠를 제공하기 위해 기존의 MMS를 그대로 이용하는 방법은 몇 가지 단점을 가진다. 본 논문은 이를 해결한 데이터 전송 및 제어 기법을 제안한다. 제안된 기법은 새로운 프로토콜 설계 없이 기존 MMS 시스템의 일부 소프트웨어적인 수정만으로 사용자들에게 보다 쉽게 모바일 컨텐츠를 제공할 수 있도록 지원하는 장점을 가진다. 또한 이동통신 사업자는 제안된 기법을 통하여 이미 제공한 모바일 컨텐츠를 관리할 수 있기 때문에 모바일 일간 뉴스, 자동 S/W 업그레이드 서비스, 모바일 광고 등 다양한 부가서비스를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 시뮬레이션을 통해 MMS를 이용하여 이동통신 사업자 스스로 사용자에게 모바일 컨텐츠를 전송하고 제어할 수 있음을 증명하였다.

컴퓨터 학습을 위한 퍼즐형 모바일 게임 콘텐츠 개발 (Development of Puzzle-type Mobile Game Contents for Computer Education)

  • 박민경;한건우;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.87-95
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    • 2005
  • 휴대폰을 통해 청소년들이 많이 이용하고 있는 무선 인터넷 콘덴츠 중 하나가 모바일 게임이다. 하지만 지극히 단순한 놀이 위주이면, 청소년들을 위한 모바일 교육용 게임 콘텐츠는 거의 전무한 상태이다. 본 연구는 중학교 컴퓨터 교육과정을 PC 상식, 운영 체제, 워드 프로세서, 인터넷, 멀티미디어 등 5개의 영역으로 나누고, 각 영역별로 낱말 맞추기 형태인 퍼즐형 모바일 게임을 설계 및 구현하였다. 본 연구는 실제 휴대폰 서비스를 이용하여 학교 수업을 언제 어디서나 할 수 있는 재미있는 놀이학습의 개념으로 접근하고자 하였다. 개발된 교육용 모바일 게임의 효과를 알아보기 위하여 중학교 2학년 학생들을 대상으로 교육용 모바일 게임 사용자와 비사용자간의 학업 성취도를 평가하고 결과를 분석하였다. 분석 결과 본 연구의 모바일 게임이 교육적으로 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다.

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임베디드 리눅스 기반의 개인 모바일 방송국 서비스 설계 및 구현 (Design and Implementation of Embedded Linux-based Personal Mobile Broadcasting Service)

  • 김도형;김선자;이철훈
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제16D권3호
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    • pp.441-450
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    • 2009
  • 본 논문에서는 무선 네트워크 환경에서 사용자의 개인 실시간 방송을 가능하게 하는 임베디드 리눅스 기반의 개인 모바일 방송국 서비스의 설계 및 구현에 대해 기술한다. 최근 다양한 무선 네트워크 서비스의 출현과 고성능의 모바일 단말의 사용 증가로 인해 개인 모바일 방송에 대한 요구가 점점 증가되고 있다. 개인 모바일 방송국 서비스는 모바일 단말 사용자가 무선 네트워크 환경에서 이동 중이나 혹은 특정 장소에서 자신의 단말을 이용하여 방송 컨텐츠를 생성하고, 생성된 컨텐츠를 실시간으로 자신의 블로그가 있는 서버로 전송한다. 방송 생성자의 개인 블로그에 접속한 일반 사용자들은 방송 생성자의 컨텐츠를 실시간으로 시청할 수 있다. 구현된 개인 모바일 방송국 서비스는 무선 네트워크를 통해 모바일 사용자들이 실시간으로 멀티미디어 컨텐츠를 공유할 수 있도록 지원한다. 그리고, 야외의 사고 현장이나 공연 등을 촬영하여 실시간으로 방송할 수 있는 개인 방송국을 쉽게 구축할 수 있도록 한다.

모바일 VR 을 위한 비대칭 코어에 최적화된 360 비디오 병렬처리 (Optimizing 360 Video Parallel Processing for Asymmetric Core in Mobile VR)

  • 노현준;류영일;류은석
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2018년도 하계학술대회
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    • pp.96-99
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    • 2018
  • 최근 초고화질 영상뿐만 아니라 360 비디오 콘텐츠의 보급이 확산되고 있다. 이미 대중적으로 보급된 스마트폰을 통해 누구나 쉽게 이 360 비디오 콘텐츠를 접할 수 있는데, 스마트폰의 성능은 제한적일 수 밖에 없다. 따라서 본 논문은 모바일 VR 에서 360 비디오 병렬처리를 수행할 때 보다 적합한 최적화 방법 2 가지를 소개한다. 이를 위해 전력 소모를 줄이는 장점으로 인해 모바일 디바이스에 많이 사용되는 비대칭 멀티코어의 특징을 활용한다. 두 방법 모두 공통적으로 각 코어의 성능비와 할당되는 작업량을 비례하게 하여 디코딩 작업의 시간을 줄이는 방법들이다. 첫 번째 방법은 영상을 타일로 분할할 때 각 코어의 성능비와 비례하게 분할하는 방법이다. 해당 기법을 적용하기 위해서, 비디오 크기별 연산 복잡도 분석 모델을 활용하여 사용한다. 제안하는 기법을 사용한 실험 결과, 평균적으로 약 25%의 디코딩 시간 개선을 보였다. 두 번째 방법은 타일로 분할된 영상의 각 복잡도 정도를 PU 의 양으로 추정하여, 각 코어의 성능비와 비례하게 코어에 할당하는 방법이다. 해당 기법을 사용하기 위해서, PU 의 양과 연산 복잡도 정도의 상관관계를 회귀분석하여 이를 이용한다. 제안하는 기법을 사용한 실험 결과, 약 9~16%의 디코딩 시간 개선을 보였다.

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MPEG-4 저작도구 기반의 MPEG-4 IPMP 시스템 설계 및 구현 (MPEG-4 IPMP system design and implementation that based on MPEG-4 editing system)

  • 전기호;박철민;최일선;김창수;정회경
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 봄 학술발표논문집 Vol.31 No.1 (A)
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    • pp.820-822
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    • 2004
  • MPEG-4 디지털 콘텐츠는 통신, 컴퓨터, 방송, 모바일 등의 다양한 분야에서 멀티이디어 데이터를 처리하기 위한 표준으로 자리 잡고 있다. 하지만 저작권 보호 및 관리 시스템의 부재로 기업간 저작권 시스템의 문제와 관심이 대두되어 ISO/IEC의 산하기관인 MPEG에서는 MPEG-4 시스템 표준에 부합되는 IPMP(Intellectual Property Management and Protection) 시스템 인터페이스를 표준으로 제정하여 저작권을 보호하고 관리하는 공동 방법을 제공하였다. 이에 본 논문에서는 기존 MPEG-4 저작도구에 기반하여 MPEG-4 IPMP 시스템을 플러그인처럼 추가할 수 있는 확장 시스템 구현을 목적으로 두고 있다. 설계 부분은 IPMP 정보 저장부, IPMP 정보 변환부, 멀티미디어 처리부, XMT-A to MP4 컨버터, IPMP 정보 처리부로 구성하였고. 저작자가 IPMP 정보를 효율적으로 입력, 수정하고 시스템에서 처리되도록 구현하여 표준에 따라 보호 및 관리 신호를 갖는 MPEG-4 디지털 콘텐츠를 저작하였다.

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Polaris-1 보드 상에서 EEMBC 벤치마크 동작 구현 (Implementation of running an EEMBC Benchmark on Polaris-1 Board)

  • 박기성;이호균;김선욱
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 춘계학술발표대회
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    • pp.86-88
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    • 2010
  • MPSoC 는 저렴한 하드웨어 비용으로 신속하게 데이터를 처리할 수 있어 고성능 멀티미디어 프로그램, 이동통신기기, 텔레매틱스, 모바일 엔터테인먼트 기기에 맞는 솔루션을 제공하고 있다. 본 논문은 이러한 MPSoC 연구의 일환으로 ADChips 의 EISC 프로세서와 Zaram 의 DSP 를 이용하여 개발된 Polaris-1 보드에서 EEMBC 벤치마크 프로그램을 EISC 프로세서인 Empress 에서 동작할 수 있도록 하는 구현에 대한 연구를 소개한다. 본 논문에서 제시한 하나의 프로세서에 작업을 할당하는 방법을 확장함으로써, MPSoC 의 멀티코어를 사용하기 위한 프로그램을 개발 할 수 있을 것이다. 또한, 앞으로 지속적으로 연구될 Polaris-1 보드의 연구기반을 마련하였다고 볼 수 있다.