As the educational media tends to be more digitalized and individualized, the learning paradigm is dramatically changing into e-learning. Existing on-line courseware gives a learner more chances to learn when they are home with their own PCs. However, it is of little use when they are away from their digital media. Also, it is very labor-intensive to convert the original off-line contents to on-line contents. This paper proposes education mobile contents(EMC) that can supply the learners with dynamic interactions using various multimedia information by recognizing real images of off-line contents using mobile devices. Content-based image retrieval based on object shapes is used to recognize the real image, and shapes are represented by differential chain code with estimated new starting points to obtain rotation-invariant representation, which is fitted to computational resources of mobile devices with low resolution camera. Moreover we use a dynamic time warping method to recognize the object shape, which compensates scale variations of an object. The EMC can provide learners with quick and accurate on-line contents on off-line ones using mobile devices without limitations of space.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06d
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pp.404-406
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2012
최근 네트워크 기술의 발달과 모바일 기기 성능의 향상으로 대화형 멀티미디어 서비스에 대한 요구가 증가하고 있다. 대화형 멀티미디어 서비스는 음성과 영상을 실시간으로 주고받는 서비스로 지연에 민감한 특성을 가진다. 따라서 대화형 멀티미디어 서비스의 품질을 보장하기 위해서는 재생 지연한계를 고려해야 한다. 본 논문에서는 대화형 멀티미디어 서비스의 단대단 지연한계를 보장하기 위해서 네트워크와 송신버퍼 그리고 수신버퍼에서 발생하는 지연을 고려하여 전송률을 조절하는 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 송신버퍼와 수신버퍼에 지연한계를 설정하고 이를 보장하기 위해 전송률을 조절함으로써 지연한계와 재생의 연속성을 보장하였다. 실험을 통해 본 논문이 대화형 멀티미디어 서비스의 단대단 지연한계를 보장함을 보였다.
최근 주요 이동통신 사업자, 단말기/칩 제조업체, 콘텐츠 제공업자들 사이에는 모바일 3D분야가 가장 커다란 이슈가 되고 있다. 지금까지 모바일 시장은 많은 발전을 하여 왔다. 초기의 핸드폰을 보면 우리는 농담으로 무전기라는 표현을 하곤 했다. 모바일 단말기는 규모가 작아지기 시작했고, 벨소리도 처음엔 단음에서 지금은 64폴리를 지원하고 있으며, LCD화면 또한 지원하는 화소가 상상을 넘어서고 있다. 하지만 이렇게 급속하게 발전하던 모바일 분야도 지금 한계에 부딪혀 있다. 사용자의 요구를 좀더 충족시키고, 이동통신 사업자들과 단말기 및 칩셋 제조회사들은 자사의 경쟁력을 강화해 주기 위한 새로운 대안으로 모바일 3D 분야가 떠오르고 있다[2].(중략)
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.9
no.1
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pp.95-101
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2005
In this paper, some performance characteristics of multimedia traffic for mobile ad-hoc networks is studied with simulations. Synthetic streaming video is considered as the multimedia traffic for MPEG-coded video in the simulation. The synthetic video stream is generated with a video stream generation algorithm. The algorithm generate VBR traffics for MPEG video streams with special predefined GOP(group of pictures) patterns that is consisted of a sequence of I(intra-coded), P(predicted-coded) and B(bidirectional-coded) frames. The synthetic VBR streams is transmitted through UDP protocol with on-demand mobile ad-hoc network routing protocols like as AODV and DSR. And performances for video streams through mobile ad-hoc networks is evaluated, the throughputs is compared between data and video traffics.
Kim, Hee-Jung;Park, So-Ra;Lee, Bong-Ho;An, Chung-Hyeon
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2005.11a
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pp.271-273
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2005
본 논문은 이동멀티미디어방송의 방송망을 활용한 모바일 데이터서비스 방법에 관한 것이다. 본 논문에서는 이동멀티미디어방송의 BWS를 확장한 DMBWeb을 제안하는데, 이는 BWS가 이동환경에서 보다 효과적으로 활용되기 위하여 음성 인터페이스 채택, 컨텐츠와 디자인템플릿의 분리 및 전용저작도구의 채택하였다. 이와 같은 방법을 도입함으로써, 데이터서비스 이용자와 컨텐츠 제공자의 편의를 지원함과 동시에, 단말의 과부하는 줄일 수 있는 효과를 제공할 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.04a
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pp.107-110
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2012
기존 상황인식 시스템을 제안한 대부분의 연구는 모바일 환경에서 제한된 모바일 기능과 메모리 공간 및 데이터 처리 능력으로 인해 소규모의 상황인식 처리 능력을 가지는 단점과 추론 엔진의 부분 개발로 인한 상황 정보 추론 방식의 제한적인 형태로 나타나고 있다. 이에 본 논문에서는 모바일이라는 단점을 극복하고자 모바일 클라우드 환경을 기반으로 Jess 및 SWRL을 이용한 상황인식 프로세스를 구현하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05a
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pp.43-46
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2003
브로드 밴드 네트웍과 모바일 네트웍을 통한 멀티미디어 컨텐츠의 전송이 늘어남에 따라 Qos의 보장과 트래픽 엔지니어링을 위해 멀티미디어 스트리밍 트래픽의 Qos 요구사항을 예측하고 적용하려는 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 본 논문은 오브젝트 기술에 기반한 MPEG-4 컨텐츠의 트래픽을 패킷 레벨에서 측정하고 기에 기반하여 MPEG-4 스트리밍 시스템의 구성요소가 트래픽에 미치는 영향을 고찰해 본다. 또한 기존 멀티미디어 트래픽 모델링 방식의 한계를 규명하여 보다 정확한 트래픽 성격을 표현할 수 있는 모델링 방식을 제안한다.
본 논문에서는 유아의 환경 교육을 위한 비디오 검색을 위해 의미 가중치와 의존 가중치를 이용하여 비디오 데이터에 대한 사용자의 다양한 의미검색을 지원하는 의미기반 멀티미디어 데이터베이스 시스템을 제안한다. 환경 교육에 대한 멀티미디어 데이터를 사용자가 키워드 입력을 통해 검색을 하면 제안 시스템의 모바일 에이전트에 의해 의미 가중치를 계산하고 그 정보를 키 프레임의 주석정보로 이용하여 더욱 정확한 데이터가 검색되게 한다. 제안하는 시스템의 프로토타입을 구현하여 테스트 한 결과 약 96.5%의 높은 정확도(precision)를 얻었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10e
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pp.487-489
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2002
본 논문에서는 MPEG4 표준에 의거한 멀리미디어 파일을 동영상 디코더가 장착되지 않은 모바일 단말기에서 재생이 가능하도록 설계 구현 하였다. 모바일 단말기는 제한된리소스의 환경이므로 단말기 내에서 동영상을 처리하는 것에는 많은 한계가 있다. 본 논문에서는 MPEG4파일의 음성부와 영상부로 구분하여 모바일 단말기에 알맞은 파일로 변화시켜 실시간으로 데이터를 가져 와 모바일 단말기 상에서 플레이를 해준다. 비디오부는 PNG로 음성부는 SMAF(Synthetic Music Mobile Application Format)로 변화를 시켜 설계 구현하였다. 동영상 디코더가 장착되지 않은 단말기에서도 다양한 멀티미디어 서비스를 제공하는데 그 목적이 있다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.11a
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pp.271-274
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2014
첨단 정보통신과 모바일 산업의 성장으로 블로그, 소설네트워크 서비스와 같은 사람과 사람, 또는 사람과 정보를 연결, 공유하고 상호 작용할 수 있는 웹 기반의 소셜미디어 산업이 성장하고 있다. 이에 따라 활발히 공유되고 있는 콘텐츠들의 형식도 단순 텍스트에서 위주에서 이미지나 동영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠로 변화되고 있다. 이전에는 멀티미디어 콘텐츠 제작이 전문가만의 영역으로 간주되었지만, 최근에는 방대한 양의 콘텐츠들이 UCC 형태로 제작되어 일반 사용자들의 강한 창조적 열의를 느낄 수 있다. 하지만 일반 사용자가 멀티미디어 콘텐츠를 제작하기 위해서는 여전히 콘텐츠 제작 도구 기술 습득 및 제작에 많은 시간이 필요하다. 또한 제작된 콘텐츠들의 품질도 전문가들의 결과물에 비해 만족스럽지 않은 것이 사실이다. 그래서 본 논문에서는 언제 어디에서 누구나 쉽게 멀티미디어 콘텐츠를 제작할 수 있고 그 콘텐츠의 품질도 고려한 웹 기반 자동 영상 제작 시스템을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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