• 제목/요약/키워드: 모바일 게임개발

검색결과 325건 처리시간 0.029초

모바일 RPG 게임에서 오토 시스템 활용 형태와 사용자 인식에 관한 연구 (A Study on the Usage Pattern of Auto System and User Recognition in Mobile RPG Game)

  • 허창대;이쥬리;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
    • /
    • pp.75-78
    • /
    • 2019
  • 본 논문에서는 최근 모바일 RPG 시장의 판도에 영향을 끼치는 매크로(이하 오토 시스템)의 성공 요인과 그 환경적 배경을 연구하여 새로운 게임 경향을 파악하고 그 종류를 크게 3가지로 분류하여 게임의 수익적 관점에서 분석하고자 한다. 또한 그에 따른 유저들의 인식 현황과 플레이 형태를 연구하고 올바른 오토 시스템의 적용 모델과 나아가 바람직한 게임 개발에 대한 방향을 제시한다.

  • PDF

친숙한 UX, 새로운 게임 '애니멀 그라운드' ('Animal Ground', Familiar UX and a New Game)

  • 안유정;김지심;김경아;장재훈;박치수;손희수;고윤수
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
    • /
    • pp.259-260
    • /
    • 2020
  • 모바일 게임 시장 규모가 커짐에 따라 RPG, 보드게임 등 다양한 종류의 모바일 게임이 출시되고 있다. 그 중 보드게임의 경우 대부분이 과도한 과금 요소, 지나치게 운에 따라 승패가 결정되어 이에 불만을 가지는 사용자들이 많다. 본 논문에서는 기존 보드게임의 형식을 탈피해 새로운 보드게임 형식을 제공하고, 운적인 요소와 과금 요소를 최소화하여 전략을 통해 승패를 가르는 모바일 기반 게임 애플리케이션을 개발하였다. 또한 보드게임에 레이싱 요소를 결합함으로써 턴 방식이 아닌 실시간 방식으로 게임을 운영하고, 게임의 긴박감을 증가시켜 색다른 경험과 재미를 제공한다.

  • PDF

모바일 슈팅 게임 제작 방법 (Development of Mobile Shooting Game)

  • 한재권;남우현;박종현;단효운;안성옥;김수균
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
    • /
    • pp.47-48
    • /
    • 2016
  • 전 세계 게임 시장을 분석해 보면 온라인 및 PC게임 시장 보다 모바일 게임 시장이 크게 성장하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 기존 슈팅게임에 색다른 재미인 탄환 흡수 및 특수 스킬 기능을 추가하여 구현한다. 장소의 제약을 덜 받는 원 핸드 플레이 게임을 구현하고, 캐릭터의 터치를 쉽게 조작할 수 있도록 하며, 몰입도를 위한 화려한 탄막들을 설계하고 개발한 것이 특징이다.

  • PDF

모바일 RPG 게임에 나타난 플레이어 캐릭터 분석 연구 (A study of playing character analysis on the Mobile Role Playing Game)

  • 신혜미;강효순
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.929-932
    • /
    • 2014
  • 스마트폰의 대중화로 국내 모바일 게임 산업이 2012년부터 규모가 확대되면서 많은 주목과 관심이 높아지고 있다. 이러한 모바일 게임 산업에 있어 플레이어 캐릭터는 게임 자체의 성공 여부에도 직접적인 영향을 주고 있다. 이러한 변화에 맞춰 사용자가 원하는 특성 있고 개성적인 캐릭터를 제공하는 게임이 많아졌다. 본 논문에서는 게임캐릭터 디자인을 효율적 개발을 위한 유형 분석으로 스마트폰 게임 캐릭터의 기초 자료로 활용하는데 가치를 두고 연구하고자 한다.

  • PDF

문화원형을 활용한 모바일 기능성게임 개발에 관한 연구 : 사천왕(四天王)을 틀린그림찾기를 중심으로 (The Research and the Development Case of Smart phone based Serious Gamed Application with traditional cultural materials : Focused on the game "Find the wrong picture on Sacheonwang(四天王)")

  • 이영숙
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권35호
    • /
    • pp.271-289
    • /
    • 2014
  • 본 연구는 사천왕(四天王)을 대상으로 스마트폰용 기능성 게임을 제작하였다. 현재 스마트폰 대중화로 인하여 모바일콘텐츠 시장이 확대되고 있다. 그러나 다양한 한국적 전통문화를 소재로 한 게임콘텐츠가 부족하다. 따라서 본 연구에서는 토속화 되어있는 한국불교문화에 등장하는 사천왕(동방 지국천왕, 북방 다문천왕, 남방 증장천왕, 서방 광목천왕)을 고찰하고 한국형 전통문화를 기반으로 한 스마트폰용 기능성 게임콘텐츠 개발을 시도하였다. 이를 위하여 사천왕(四天王) 캐릭터 4종을 현대화하여 재조명하고 특징을 분석하였다. 다음으로 사천왕(四天王) 4종 캐릭터를 게임콘텐츠에 적합하도록 2등신 SD 캐릭터로 제작하였다. 그리고 각각의 사천왕캐릭터와 불교이미지를 활용하여 사천왕(四天王) 틀린그림찾기 모바일 기능성 게임의 기획과 개발과정을 제시하였다. 이에 본 논문은 기존의 불교문화의 콘텐츠의 특성을 살펴보고, 한국전통문화의 저변확대 및 한국토착 전통문화로 소통의 역할이 가능하도록 불교문화캐릭터를 개발하여 게임콘텐츠에 적용하였다. 따라서 본 연구의 불교문화콘텐츠를 통하여 한국 전통 캐릭터 개발 및 게임콘텐츠에 활용 가능한 대상으로 재조명할 수 있는 기회를 마련하고자 한다.

모바일 게임의 크로스 프로모션이 소비자의 게임 수용태도에 미치는 영향 (The Influence of Cross Promotion in Mobile games on Consumer's Attitude toward Game adoption)

  • 박정민;용혜련;황현석
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제17권2호
    • /
    • pp.112-122
    • /
    • 2016
  • 모바일 게임에 대한 소비자들의 수요가 증가하면서 게임 기업들 간의 경쟁이 심화되고 있다. 보다 성공적인 마케팅을 위한 전략으로 많은 게임사에서는 크로스 프로모션을 적극 활용하고 있다. 모바일 게임의 크로스 프로모션 마케팅 전략은 기존 게임 인프라를 활용해 소비자에게 새로운 게임에 대한 경험을 제공하고 각 게임사가 보유한 사용자층을 활용할 수 있다는 측면에서 저비용, 고효율 마케팅 방식으로 손꼽힌다. 그러나 크로스 프로모션의 이러한 마케팅적 이점에도 불구하고 크로스 프로모션과 모바일 게임의 수용 관계를 밝히는 실증적 연구는 미비하다. 본 연구는 소비자들의 모바일 게임 수용태도에 미치는 크로스 프로모션의 영향 요인을 규명하고자 하였다. 이를 위해 기존 선행 연구를 바탕으로 소비자의 게임 수용태도에 영향요인들을 살펴보고 모바일 게임의 이미지 광고 및 크로스 프로모션 기획 및 개발에 대한 이론적, 실무적 함의를 제시한다.

모바일 소셜게임의 시장동향 및 수익모델 분석 - 일본 모바일 소셜게임을 중심으로 - (An Analysis of Market Trend and Profitability Model for Mobile Social Game : A Case Study of Japanese Mobile Social Game)

  • 김한국
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제6권4호
    • /
    • pp.82-92
    • /
    • 2012
  • 최근 스마트폰의 급속한 보급과 LTE와 같은 통신망의 발전에 따라 모바일 기기를 통해 소셜게임을 즐기는 인구가 크게 증가하고 있다. 특히, 애니팡, 캔디팡 등과 같이 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼 게임용 모바일 소셜게임을 즐기는 인구가 대부분을 차지하고 있으며, 장시간의 플레이로 인한 건강 문제가 사회적 이슈로까지 등장하고 있다. 그러나, 게임의 단순성 때문에 오래 지속되지 못하고 3개월 정도를 주기로 이용자가 대폭 감소하는 것으로 나타났으며, 장시간 게임을 해도 실제로 게임 아이템을 구입하는 이용자는 많지 않다. 또한, 카카오톡과 같은 플랫폼 제공 기업 이외에 실제로 게임 개발을 하고 있는 개발사는 출시한 게임이 흥행에 성공해도 큰 수익을 얻고 있지 못하는 것으로 나타났다. 본 논문은 이러한 어려움을 극복하고자 연구되었다. 최근 다양한 형태로 등장하고 있는 모바일 소셜게임 시장의 동향 분석과 더불어 수익 구조 및 수익 모델을 살펴보고, 이를 통해 모바일 소셜게임 출시 후 단기적인 흥행에 끝나지 않고 지속적으로 수익을 창출하기 위한 방안을 제시한다. 또한, 분석된 수익모델을 일본의 대표적인 성공 게임 사례에 적용하여 이용자의 몰입에 대한 구체적인 방안을 제시한다. 본 논문은 모바일 소셜게임에 대한 최신 시장정보의 제공, 수익구조 및 수익모델의 분석, 이용자 몰입 방안에 대한 실무적 함의를 제공한다는 측면에서 큰 의의가 있다.

테크놀로지, 생산 환경, 생산자의 관계 짓기 : 국내 게임 생산의 장의 이해 (Technology, Game Production, Game Developers: Understanding Gameswork in South Korea)

  • 진예원
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.121-134
    • /
    • 2019
  • 이 글은 테크놀로지적 혁신이 게임 생산의 장, 생산자들의 경험 및 주체 인식과 맺는 관계에 주목한다. 모바일 테크놀로지의 출현과 함께, 국내 게임 시장의 중심은 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이동하였으나, 관련해 게임 노동의 변화에 대한 학술적 논의는 매우 부족한 상황이다. 따라서, 본 고에서는 질적 연구방법론의 하나인 심층인터뷰를 통해 수집된 자료를 기반으로, 생산환경과 생산자 개인의 경험이 변화해온 양상을 기존 게임 노동과 관련한 다양한 논의를 기반으로 해석을 시도하였다.

Lookup Table을 활용한 Mobile Platform에서의 Ambient Occlusion 렌더링 기법 (Ambient Occlusion Rendering Technique in the Mobile Platform utilizing Lookup Table)

  • 박주상
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2015년도 춘계학술발표대회
    • /
    • pp.851-854
    • /
    • 2015
  • 게임, 영화, 애니메이션 분야에 이르기까지 3D 렌더링 기술은 많은 분야에 걸쳐 활용되고 있으며, 이러한 3D 렌더링 기술의 발전으로 현실감있는 표현이 점차 가능해지고 있다. 영화나 애니메이션이 많은 시간과 비용을 들여 고품질의 영상을 만들어 내는 반면에, 게임은 실시간으로 고품질의 영상을 만들어 내며, 이를 위해서는 많은 연산을 필요로 한다. 그래서 게임에 고품질의 렌더링 기술을 적용하기 위해서는 상당히 높은 성능의 하드웨어를 필요로 하며, 현재 점차 높은 성능의 하드웨어가 개발되고 보급되기 시작하면서, 게임에 실시간으로 적용 가능한 다양한 렌더링 기술이 개발되고 있는 상황이다. 하지만 이것은 PC 플랫폼만 국한된 상황이며, 모바일 기기가 가지는 성능상의 제약으로 인해서 모바일 기기에 이러한 PC 플랫폼 기반에서 적용되는 3D 렌더링 기술을 적용하기란 여간 힘든 일이 아닐 수 없다. 본 논문에서는 3D 렌더링 기술 중에 하나인 Ambient Occlusion 기법을, 모바일 디바이스가 제공하는 하드웨어적인 한계를 극복하고 보다 향상된 렌더링 속도로 기존 PC 환경과 유사한 효과를 표현하기 위한 렌더링 기법을 제안하고자 한다.

디지털 전환 개념을 활용한 진로 교육용 게임 개발 연구 (Research on Career Education Game Development Utilizing the Concept of Digital Transformation)

  • 조광희;김수인;안성호;김정이
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제9권5호
    • /
    • pp.543-548
    • /
    • 2023
  • 이 연구는 디지털 전환에 대한 이해의 필요성을 강조하며, 디지털 전환을 주제로 한 기능성 모바일 게임의 개발과정을 다룬다. 선행 연구를 통해 기존의 모바일 게임에서 미래 사회 산업과 직업의 변화를 반영하고 있지 못함을 발견하였다. 본 연구에서는 청소년들이 미래 디지털 전환으로 인한 산업 구조와 직업의 변화에 대한 디지털 리터러시능력 함양과 핵심 기술의 이해에 도움이 될 수 있는 교육용 모바일 게임을 기획하고 개발하였다. Unity 3D를 활용하고 퍼즐, 카드, 보드 게임의 장점들을 접목하였다. 교육 콘텐츠 개발 측면에 있어서 전문성의 한계가 존재할 수 있지만 학생들이 매우 선호하는 게임을 통해 직업에 대한 미래 지향적인 관점을 제시할 수 있는 콘텐츠를 제시하였다는 의의가 있다. 게임의 직·간접적 교육적 효과를 고려할 때 최근 학교 현장에 보급된 태블릿 기기를 통해 수업 시간에 직업 교육 콘텐츠로 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.