본 논문에서는 박물관 문화상품을 활용하여 모바일기반 증강현실 기술로 실제와 같은 디지털 3D 그래픽 유물 원형과 음성정보 이미지 Text 정보 등을 증강 시켜 박물관과 같은 유물 체험을 할 수 있는 문화유산 모바일 증강현실 콘텐츠 시스템을 구현하였다. 증강현실 기술을 문화상품 적용하여 모바일 폰으로 상품 인식하여 디지털 유물의 인터랙션을 통해 유물에 대한 특징과 다양한 역사정보를 전달받을 수 있으며 시간과 장소와 상관없이 증강현실 모바일 디지털 콘텐츠로 쉽고 빠르게 유물정보를 확인할 수 있다. 본 연구를 통하여 모바일 증강현실 디지털 콘텐츠가 문화유산 유형에 맞게 연구되어 교육용·산업용·관광 홍보용 등 사용 목적에 맞게 개발되어 증강현실 콘텐츠 확대에 기여하고자 한다.
안드로이드는 구글이 만든 모바일폰용 OS이다. 안드로이드의 등장으로 모바일 개발 공동체 양상을 바꾸어 놓았으며 현재 수많은 모바일용 프로그램이 안드로이드 플랫폼 기반으로 제작되고 있다. 본 논문에서는 위치 기반 서비스를 이용한 안드로이드 플랫폼 기반 모바일 교통 정보 시스템을 제안 개발 한다. 개발된 시스템의 주요한 특징 및 기여도는 다음과 같다. 첫째, 모바일 기반의 교통 정보 시스템 프로그램으로써 공간의 제약을 받지 않는다. 둘째, 기본적인 정보제공 외에도 전화, 홈페이지 바로가기 기능을 사용할 수가 있다. 셋째, 사용자 스스로가 자신이 자주 찾는 장소의 정보를 입력할 수 있도록 한 사용자 맞춤형 프로그램이다. 개발된 시스템의 성능평가는 안드로이드 SDK 1.5용 AVD(Android Virture Device)를 사용하였다.
현재 우리나라는 이동통신 무선망 개방, 지상파 및 위성 DMB 서비스 개시 등으로 인하여 모바일 컨텐츠 시장이 본격적으로 성장하고 있으며, 그에 따른 모바일 게임시장도 크게 형성되고 있다[1]. 하지만 모바일 회사 중 몇몇 주요 회사를 제외하고는 그 경쟁이 매우 치열한 상태이다. 우리가 생각하는 모바일 게임의 성공요인은 조작 용이, 짧은 길이, 신선함 다양성, 유인 용이, 일상생활등과 연관성 등이다. 성공요인을 갖추었음에도 불구하고 이용자들이 넓게 눈을 돌리지를 못하고 있다. 그래서 우리는 이용자들에게 아주 친숙하면서도 사용에 용이를 둔 모바일 타자게임을 제작하게 되었다. 물론 기존의 타자게임과는 다른 요소들을 집어넣어서 이용자들에게 흥미와 신선함으로 다가갔다. 그리하여 모바일 게임 영역에서 일정한 기여를 할 수 있기를 기대하고 있다. 나이가 많은 이용자들을 위하여 문자의 친숙함, 익숙함을 제공하여 주는 기능도 구현하였다.
최근 몇 년간 e스포츠 산업은 전 세계적으로 꾸준히 성장하고 있다. 특히 모바일게임은 PC나 콘솔 게임에 비해 낮은 비용으로 쉽게 접근할 수 있어 모바일 e스포츠 산업 규모 또한 점진적인 성장을 보이고 있다. 하지만 국내 모바일 e스포츠 산업은 해외 모바일 e스포츠 산업과 비교했을 때 시장의 규모에서 큰 차이를 보였고, 국내 PC e스포츠 산업과 비교해 보아도 상대적으로 시장 규모가 작아 국내에서는 모바일 e스포츠 산업이 비주류로서 소비되는 모습을 확인할 수 있었다. 본 논문에서는 다른 국가의 모바일 e스포츠 흥행 요인 등을 분석하여 국내 모바일 e스포츠 산업 발전 방안을 제시하고, 국내 e스포츠 산업의 새로운 수익 모델로 모바일 e스포츠를 제안하고자 한다.
본 논문에서는 모바일 프로그래밍의 환경에 대해 분석해보며 그중에서도 SKT에서 채택한 플랫폼인 CVM을 기반으로한 포트리스 모바일 게임을 개발하였다. 게임은 모바일 C로 구현하였으며, 모바일 C의 특징인 Event Driven방식 게임의 실행과정을 flowchart로 나타냈다.
본 연구는 무선인터넷 컨텐츠 중 가장 많은 비중을 차지하고 있는 모바일 게임의 고객 충성도 형성요인을 고찰하였다. 모바일 게임 산업은 그동안 각 이동통신사에 종속된 게임업체들이 게임 컨텐츠를 공급함으로써 게임업체에 지속적인 충성도를 가지는 고객을 확보하기가 어려웠다. 그러나 이제 무선망 개방과 더불어 이동 통신회사와는 관계없이 자유롭게 무선인터넷 접속이 가능해짐에 따라 많은 변화가 예상된다. 즉, 시장의 장벽이 사라지게 되어 모바일 게임업체들 간의 경쟁은 더 한층 심화될 것이며, 결국 안정적인 고객을 확보한 몇몇 기업만이 살아남게 될 것이다. 따라서 본 연구에서는 모바일 게임의 충성도 형성에 영향을 미치는 변수들에는 어떠한 것이 있는지 조사해 보고자 한다. 기존의 온라인 게임이나 컴퓨터 게임의 충성도에 관한 연구들을 참조하여 모바일 게임만의 특성을 고려한 연구모형을 설정하였다. 먼저 모바일 게임의 충성도에 영향을 미치는 요인을 게임의 내적 요인과 외적 요인으로 구분하였다. 모바일 게임의 내적 요인으로는 게임 컨텐츠 자체의 참신성, 조작용이성을, 게임 외적 요인으로는 브랜드 인지도와 사회적 상호작용성을 선정하였다. 이러한 변수들이 모바일 게임 만족도에 영향을 미치고 또 이 만족도가 모바일 게임에 대한 고객 충성도로 이어진다는 모델과 가설을 제시하였다.
현재 제조, 의료, 교육, 물류, 기타 서비스업 등 대부분의 분야에서 전산시스템을 도입하여 업무에 활용하고 있으며 업무의 효율성을 더욱 높이기 위해 모바일 시스템을 도입하는 경우가 늘어나고 있다. 그러나 모바일 애플리케이션의 개발은 안드로이드 애플리케이션을 기준으로 안드로이드에 관한 전문적인 지식이 부족한 일반인 또는 일반 회사의 전산팀원들이 개발하기에 어려움이 있고 결과적으로 작업의 효율성이 떨어지게 된다. 이러한 점에 착안하여 본 논문에서는 아직까지 교육용으로 대부분 사용되고 있는 앱인벤터의 기능을 확장하여 건강 검진 신체계측 데이터 입력용 모바일 앱을 설계하고 개발함으로써 건강검진 데이터 입력 업무에 효율성을 제공하고 동시에 전문적인 모바일 앱 개발에 대한 지식이 부족한 전산담당자에게 앱인벤터를 이용해 쉽고 빠르게 업무용 모바일 앱을 개발해 검진업무를 비롯한 DB관련 업무의 효율성을 높일 수 있을 것으로 기대한다.
최근 무선 네트워크 인프라 및 스마트 디바이스의 확산과 더불어 다양한 모바일 서비스들이 제공되고 있다. 또한, 클라우드 기술의 발전과 더불어 국내외 많은 기업들이 다양한 기업용 모바일 클라우드 서비스들을 개발하고 있다. 이러한 모바일 클라우드 서비스 개발에 대한 관심의 증가와 함께 서비스 사용에 대한 평가가 필요한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 Davis의 기술수용모델을 기반으로 기업용 모바일 클라우드 서비스의 수용에 미치는 요소들에 대하여 분석하였다. 이를 위하여 기술수용모델을 기반으로 연구모형을 설계하고 가설을 설정하여 구조방정식을 통한 통계 분석을 실시하였다. 분석 결과로 네 가지 외부 변수가 인지된 사용 용이성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 이 변수들은 사용 의도에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 들 중 보안성이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났고 상호운용성 또한 사용자들이 고려하고 있는 요인으로 나타났다. 인지된 사용 용이성이 인지된 유용성 보다 기업용 모바일 클라우드 서비스 사용 의도에 큰 역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 기업들이 모바일 클라우드 서비스를 도입할 때 가이드라인으로 사용할 수 있다는 점과 기존에 연구된 기술수용모델을 새로운 IT서비스에 적용하였다는 점에서 산업적, 학술적 의의를 갖는다고 볼 수 있다.
본 논문은 모바일 전화기를 사용하여 가정용 전자 기기를 제어하기 위한 시스템에 대하여 기술한다. 현재 홈 네트워크 산업은 급성장하는 네트워크 시대에 맞추어 많은 관심을 얻고 있으며 현존하는 시스템의 호응도 역시 높아지고 있는 실정이다. 본 논문에서는 이와 관련하여 모바일 전화기를 사용하여 가정에 있는 보일러 온도를 원격으로 조절하기 위한 시스템을 개발하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 서버와의 통신을 위한 모바일 프로그래밍, 모바일 브루(Brew), RF 무선 통신 등의 기술을 실험에 사용하였다. 본 논문은 홈오토메이션 구성에 있어서의 RF 무선통신 및 모바일 기기를 사용한 또 다른 방법을 제시하였으며, 홈 네트워크 산업의 발전에 조금이나마 기여할 수 있으리라 기대한다.
퍼베이시브 컴퓨팅 환경은 미국 표준화 기구인 NIST와 IBM이 함께 추진하고 있는 개념으로써 유비쿼터스와 유사한 의미이나, 개념적으로만 쓰이는 유비쿼터스와는 대조적으로 IBM에서 추진하는 하나의 사업적 상품명으로 취급되고 있다. 이러한 환경에 기초하여 침입탐지용 모바일 에이전트에 대한 연구가 함께 진행 중이다. 이 논문에서는 침입탐지를 위한 모바일 에이전트에 대한 연구를 다룬 후, 침입 탐지에 있어서 다중 모바일 에이전트를 기반으로 이동중의 모바일 에이전트를 이용한 침입 탐지 시나리오를 제안한다. 이를 통해 침입 탐지에 있어서 무결성 이동성의 과정에서 발생하는 침입 탐지 문제를 해결할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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