일본에서 먼저 100만화소급 이상의 모바일용 카메라모듈이 상품화되면서 우리나라도 그 뒤를 따르고 있는 가운데 렌즈에 있어서는 현재 Plastic lens와 연마 Glass lens로 국내에서는 대응하고 있지만 품질과 수량을 맞추기 위해 프레스 몰딩 Glass의 개발능력과 생산능력을 조속히 키우는 것이 시급하다. 또한 모바일용 카메라 모듈은 품질도 중요하지만 무엇보다 중요한 것은 생산능력, 제품의 균일성과 가격이다. 이를 위해 packaging공정은 현재
최근 네트워크 및 무선통신기술과 멀티미디어 서비스기술의 발달로 다양한 모바일용 멀티미디어 재생기가 널리 보급되고 있다. 특히 이러한 단말은 소형으로 휴대하기 편리하고 언제 어디서나 다양한 영상 및 음향을 편리하게 제공할 수 있다. 본 논문에서는 모바일용 멀티미디어 재생기를 효율적으로 설계하고 구현하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안한 모바일용 멀티미디어 재생기의 하드웨어는 다양한 형태의 멀티미디어 데이터에 대한 처리와 이를 실제로 비디오, 오디오, 데이터 신호로 변환하며 사용자에게 전달하는 역할을 수행한다. 또한, 모바일용 멀티미디어 재생기의 소프트웨어인 통합 미디어 재생기는 확장성을 갖는 구조와 플랫폼 독립성을 지향하도록 설계되었으며, 다양한 형태로 입력되는 멀티미디어의 복호 및 디스플레이를 관리하는 역할을 수행한다.
2007년 애플사의 아이폰 발표 이후, 모바일 디바이스가 확산되고, 그 이용량이 급속도로 증가하면서 PC환경에 최적화된 기존의 일반 사용자용 소프트웨어들이 모바일소프트웨어로 빠르게 변화 하고 있다. 뿐만 아니라, 현재 2013년 까지 해를 거듭 해 오면서 모바일 소프트웨어에 대한 관심은 점점 고조 되고 있으며 모바일 앱은 소프트웨어의 트렌드를 나타내는 지표가 되고 있는 상황이다. 본 연구에서는 업무용 소프트웨어와 일반 사용자용 소프트웨어를 구분하고, 국내외 포털 사이트, 벤쳐 및 게임사의 일반사용자용 소프트웨어에 대하여 모바일 소프트웨어 서비스 여부에 대한 사례 조사를 실시하여 동향을 분석한다. 이를 통해 일반 사용자용 소프트웨어가 모바일 소프트웨어로 변화됨으로서 증진되는 유용성, 편의성과 같은 도구로서 가치에 대한 연구를 한다.
인터넷 사용이 보편화됨에 따라 컴퓨터뿐만 아니라 휴대폰이나 PDA(Personal Digital Assistant) 등의 모바일 디바이스를 사용한 인터넷 이용이 증가하고 있는 추세이다[l]. 이에 웹상에서 제공받던 교육용 컨텐츠를 모바일상에서 제공해야 하는 필요성이 대두되었다. 교육용 모바일 컨텐츠는 사용자에게 유익한 정보를 편리하게 제공할 뿐만 아니라 신속하고 정확하게 제공하는 장점이 있다[2]. 본 논문에서는 WAP(Wireless Application Protocol)을 기반으로 하여 다운로드 솔루션을 채택한 GVM(General Virtual Machine)상에서 실행되는 교육용 모바일 옥편을 설계하고 MoibleC를 사용하여 제작하였다. 또한, 제작 과정을 통해 단말기의 제한적 환경에서 교육용 컨텐츠의 효과적인 개발 모델을 제시해 보고자 한다.
본 논문의 목적은 모바일 서비스를 위해 GML 프로파일을 개발하는 것이다. 현재 모바일 서비스를 위하여 다양한 형태의 지도 표현과 공간정보 서비스가 개발되고 있다. 그러나, 각 모바일 서비스마다 표준화되지 않은 독자적인 방법을 통해 공간 데이터를 전송 및 처리하고 있어서 모바일 서비스간의 상호운용성을 확보하기 어려운 상황이다. 이를 해결하기 위하여 GML을 기반으로 모바일 서비스용 GML 프로파일을 개발한다. 모바일 서비스 환경을 위한 실용적인 GML 프로파일을 개발하기 위해서는 GML 명세와 모바일 서비스를 먼저 분석하여야 한다 GML의 구성요소와 모바일 서비스 및 DB분석을 기반으로 MATRIX분석을 수행하여 모바일 서비스를 위해 필요한 GML 구성요소의 부분집합을 정의한다. 이를 기반으로 모바일 서비스용 GML 프로파일을 개발한다.
메이저 반도체 업체들이 전략적으로 출시한 모바일용 프로세서가 하반기 반도체 시장을 달굴 것으로 전망된다. 이 중 일부 프로세서는 이미 출시돼 고객들이 단말기 디자인을 진행 중이며, 일부 프로세서는 하반기 출시를 목표로 하고 있다. 이들의 공통적인 특징은 클럭 스피드가 높은 수준으로 지원된다는 것.
모바일기술이 우리의 비즈니스 방식과 생활패턴에 큰 변화를 가져오면서, App 개발의 관심이 증가하고 있다. 특히, 앱개발은 기술적인 측면에 주로 관심을 가지게 되지만, 교육용 모바일 앱(Mobile App)을 개발 할 때, 개발초기에 모바일 개발방법을 결정하기에 앞서, 주요 고려사항을 검토해야한다.
소셜 네트워크 시스템의 발전과 통신기술의 발달로 인해 모바일 디바이스 사용자의 수는 나날이 증가하고 있다. 이로 인해 모바일 디바이스와 소셜 네트워크를 바탕으로 한 다양한 게임들이 개발되고 있다. 소셜 네트워크를 기반으로 한 모바일 게임의 대중적 인기는 남녀노소를 불문하고 증폭되고 있으며 그 시장성 역시 높이 평가되고 있다. 이 연구는 현재 가장 큰 인기를 얻고 있는 대표적 모바일 게임들을 선정하여 사례 연구와 인기 요인을 분석함으로써 소셜 네트워크와 모바일 디바이스를 활용한 교육용 콘텐츠 개발 가능성과 효율적인 활용 요소들을 제시하고자 한다.
유선 인터넷 망의 Mail 서비스에는 POP3(Post Office Protocol 3)규약과 IMAP4 (Internet Message Access Protocol 4)규약을 기반으로 하는 Mail 등이 있다. 무선 인터넷을 이용한 모바일 메일 서비스를 위해서는, POP3 Mail의 경우 전용 모바일 메일 서버를 이용하거나 메일 변환을 거쳐야 하고. Web Mail로 이용되는 IMAP4 메일의 경우에는 원격 파일 서버와 같이 서버 측에 메일이 보관되므로 IMAP4 규약이 없는 모바일 클라이언트로는 모바일 메일 서비스의 이용이 곤란하다. 본 논문에서는 XML 기반의 마크업 언어 변환기를 설계하고. 최근 보편화되고 있는 IMAP4 기반의 Web Mail을 모바일에서 이용할 수 있도록 하는 모바일용 메일 추출 엔진을 구현함으로써, POP3 메일 서비스뿐만 아니라 IMAP4를 기반으로 하는 Web Mail을 모바일 환경에서 이용할 수 있도록 하는 모바일 메일 서비스 방법을 제시하였다.
디지털 기기의 확산으로 모바일을 이용하여 교육서비스를 제공하는 모바일 러닝이 확대되고 있다. 특히 PC중심의 온라인 교육에서 모바일 교육으로의 전환은 언제 어디서나 모바일 기기를 이용하여 온라인 교육이 이루어질 수 있도록 교육 서비스를 제공하고 있다. 하지만 이러한 모바일 기기를 이용한 모바일러닝의 확산에도 불구하고 사용자 중심의 콘텐츠 설계가 부족한 아쉬움이 있다. 이에 본 연구에서는 사용자 중심의 콘텐츠 설계를 위한 사용성 평가항목을 도출하고자한다. 이를 위하여 기존의 사용성 평가 및 교육 콘텐츠의 특성을 반영하기 위한 문헌조사를 실시하였으며, 문헌고찰을 이용하여 교육용 모바일 특성에 맞는 평가항목을 도출하고자 하였다. 교육용 모바일 앱은 교육서비스의 특징과 모바일 디바이스 특징을 동시에 가지고 있으므로 교육적 사용성 항목으로 대표할 수 있으며, 이는 학습효과를 높이기 위한 시스템과 콘텐츠 영역으로 나누어 평가항목을 도출할 수 있다. 델 파이 기법을 통해 전문가 15명을 대상으로 사용성과 관련한 설문을 진행하였다. 분석결과, 조작용이성, 학습효율성, 심미성, 학습용이성이 교육적 사용성 평가항목으로 나타났다. 본 연구 결과는 모바일 기반 학습자의 사용성을 향상시킬 수 있는 기반이 될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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