Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.05a
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pp.52-55
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2013
모바일 컴퓨팅은 모바일 디바이스의 사용 증가로 인해 연구가 활발히 진행되고 있는 분야이다. 스마트폰은 대표적인 모바일 디바이스로, 많은 앱들이 오픈 마켓을 통해 활발히 유통되고 있다. 고품질의 앱을 설계하기 위해서는 모바일 디바이스의 특징에 대한 이해와 제한적인 자원에 의해 발생할수 있는 문제들에 대한 효과적인 해결책이 필요하다. 본 논문에서는 모바일 디바이스의 역량을 정량적으로 분석하고 이를 기반으로 앱 설계시 발생할 수 있는 문제들을 효과적으로 대처하기 위한 설계 지침 제시 및 이를 기반으로 한 앱 설계 기법을 제안한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.265-266
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2013
모바일 쇼핑 이용자가 1000만 명을 넘어서면서 모바일 쇼핑은 점차 오픈 마켓을 비롯해 백화점, 대형마트, 슈퍼마켓, 인터넷몰과 마찬가지로 새롭고 편한 구매수단으로 부상하고 있다. 모바일 쇼핑 이용자가 늘어나면서 2011년에는 스키 수영 등 레저용품에서 2012년에는 기저귀, 분유 유아식 등에 이어 여성의류가 많이 팔린 것으로 집계됐다. 여자대학생 235명의 설문조사 결과, 모바일 쇼핑 월 1~5회가 60.3%, 최근 84.4%가 월 10만원 이하 구매, 월 용돈은 30만원 이하 72.4%, 인기상품은 의류(72.4%), 가공식품(11.9%), 화장품(8.8%)순 이었다. 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 원화로 결재할 수 있는 제도적인 문제 해결과 쉬운 결재 안전한 결재를 할 수 있도록 개선되어야 한다.
Kim, A-Yong;Jeong, Dae-Jin;Gye, Min-Suk;Kim, Chang-Su;Jung, Hoe-kyung
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.603-605
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2014
Has been switched to the online shopping market in stores of the consumer is from increased utilization and smart devices, the internet popularization. That is why has been converting the user's consumption patterns and consumer culture. Open markets is provides of making a wide variety of events and lowest price policies, safe transactions etc, for attract the consumers of expand distribution channels of the web and via mobile. In this paper, a designs of provides a search system for minimum price product information to the user of Information collect and analyze on sale from open market.
IEEE 802.15 WPAN(Wireless personal area network) technologies represented by Bluetooth are prevalent these days. However, they have short radio coverage and thus cannot be used to build a SNS for servicing users spread over a wide area. In this paper, we develop a mobile SNS(Social Network System) that does not necessitate any infrastructure support using the Bluetooth technology and the mobility based information dissemination technique. Using so-called mobility assisted data dissemination technique we overcome the short radio range restriction of WPAN technologies. We develop Blue Market, a free online marketplace program, as a proof of concept.
최근 온라인 경매나 오픈 마켓 같은 온라인 전자상거래가 활발히 이루어지고 있다. 더불어 사용자가 PDA와 같은 단말기를 휴대하고 이동하는 동안 전자상거래가 이루어질 가능성이 높아지고 있다. 이러한 상황에서 온라인 전자상거래의 구매자와 판매자를 대신해서 협상을 수행하고 매매를 성사시키는 에이전트에 대한 연구가 시도되고 있다. 이를 확장하여 지능형 에이전트를 휴대형단말기에 적용함으로써, 모바일 환경에서 구매자와 판매자간의 전자상거래를 대행하는 협상 에이전트의 필요성이 부각되고 있다. 본 연구에서는 모바일 전자상거래환경에서 에이전트가 협상에 대한 합리적인 판단할 수 있도록 게임이론을 사용하여 모델화 하였고, 휴대형단말기가 블루투스를 통해 인근에 있는 상점을 탐색 및 블루투스 네트워크를 구성하도록 하였다. 또한, 사용자가 협상 항목을 단계적으로 변경할 수 있는 전략을 사용할 수 있게 하였으며, 이를 평가함수를 사용하여 협상해서 최종 거래 결정은 자동 또는 수동으로 성사되게 하였다. 기존 협상 모델은 가격과 배송 방법 같은 협상 항목에 대해 가중치만을 변경하여 만족도를 판단함으로써, 실질적인 항목의 변화는 없고 초기에 설정된 협상 항목이 변경되지 않는 문제점이 있었다. 본 연구에서는 다단계 전략을 사용하여 단계마다 사용자의 요구 사항을 변경시킬 수 있기 때문에, 초기에 설정한 협상 항목의 값이 단계별로 변경될 수 있어 사용자의 의도가 협상에 실질적으로 반영되는 효과가 있다. 더불어 오프라인 전자상거래에서는 구매자가 직접 상점을 방문하여 상품을 검색하고 협상하였다. 그러나, 본 연구에서는 이동중인 사용자의 인근에 위치한 상점 에이전트로부터 상품 정보를 받는다. 그 후에 에이전트가 구매 협상을 하기 때문에 사용자가 이동 중에 상가에 직접 들어가지 않고도 상품을 검색 및 협상 할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 제안한 모바일 쇼핑 에이전트를 구현하고, 협상 과정과 결과를 비교하여 모델의 타당성과 성능을 평가한다.
스마트기기 및 클라우드 서비스 확산, 소셜네트워크서비스(SNS) 성장 등에 따라 인터넷 경제는 재도약하고 있으며, 거대 플랫폼사업자를 중심으로 한 모바일 생태계 구축경쟁에 따라 모바일 앱, 소셜커머스 등 분야에서 중소벤처기업에게 새로운 기회가 열리고 있다. 아울러 인터넷을 통한 국경간 콘텐츠 공급 확대, 오픈마켓 활성화 등에 따라 글로벌콘텐츠 경쟁이 심화되고 있으며, 인터넷의 일상화에 따라 사회 정치 문화, 방송통신 산업에 대한 인터넷의 영향이 확대되고 있다. 스마트 생태계 구축경쟁과 인터넷 중심 융합으로 특정지워지는 새로운 방송통신 패러다임은 기존 방송통신산업구조와 규제체계의 전환을 촉구하고 있으며, 방송통신 융합을 촉진하고 방송통신산업을 육성하기 위해서는 C(콘텐츠) - P(플랫폼) - N(네트워크) - T(기기)를 아우르는 종합적인 접근이 요구되고 있다. 본 고에서는 우선 방송통신산업 동향과 정책환경 변화를 살펴본 후 네트워크 고도화, 전략적 R&D, 중소 벤처기업 육성, 콘텐츠산업 경쟁력 제고 등 방송통신산업이 한 단계 더 도약하기 위해 필요한 주요정책과제 들을 살펴본다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.815-816
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2015
인앱결제 시스템이란 애플리케이션(앱) 내 결제 시스템을 통한 결제행위를 말하며, 다운받은 앱은 무료일 수 있지만 앱 내에서 별도의 유료아이템 등을 구매 할 경우 유료결제가 일어날 수 있다는 것을 뜻한다. 인앱결제는 한번의 등록을 거친 후 단 한번의 비밀번호 입력을 통하여 결제가 된다. 스마트폰 보급 확대에 따라 오픈마켓의 게임 등 모바일콘텐츠 거래 증가로 유료 콘텐츠 결제와 관련한 이용자 피해가 급증하며 이용자 불편, 불만(인앱결제 피해)으로 인한 피해가 다수 발생하고 있다. 본 논문은 이러한 휴대폰 인앱결제 시스템의 문제점을 파악하고 인앱결제로 인한 피해 예방을 하기 위한 보안서비스를 제시한다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.38C
no.9
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pp.733-739
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2013
Recently mobile service industry has grown very rapidly. In this paper, I investigated the changes in mobile service industry as well as new direction of human life in future global society. Under these changing market conditions, competition has been also changed into global and ecological competition. But compared to the platform initiatives and ecological strategies of global companies, Korean companies' vision of building ecosystems is still unclear. New directions of mobile service industry are smart phone oriented open market, UCC, QPS and cloud computing. As such, I investigate the structure of mobile service ecosystem in order to gain strategic implications and insights in this paper.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2009.10a
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pp.1075-1076
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2009
The mobile application Open Market of the Apple company's App-store is serviced by the domestic communication company. The domestic developer concentrates on the development and trading ont the market of the application. But App-store's I-pod is different from the Korean mobile. The developer can't use the mobile test because there are a lot of mobile in korea. To solve this, we propose that developers can more easily use the mobile test with mobile simulators on the web. This system does the least amount of tests with many mobile terminals and is the verified trading application.
Distribution of malicious applications developed by attackers is increasing along with general normal applications due to the openness of the Android-based open market. Mechanism that allows more accurate ways to distinguish normal apps and malicious apps for common mobile devices should be developed in order to reduce the damage caused by the rampant malicious applications. This paper analysed the normal event pattern from the most highly used game apps in the Android open market to analyse the event pattern from normal apps and malicious apps of mobile devices that are based on the Android platform, and analysed the malicious event pattern from the malicious apps and the disguising malicious apps in the form of a game app among 1260 malware samples distributed by Android MalGenome Project. As described, experiment that extracts normal app and malicious app events was performed using Strace, the Linux-based system call extraction tool, targeting normal apps and malicious apps on Android-based mobile devices. Relevance analysis for each event set was performed on collected events that occurred when normal apps and malicious apps were running. This paper successfully extracted event similarity through this process of analyzing the event occurrence characteristics, pattern and distribution on each set of normal apps and malicious apps, and lastly suggested a mechanism that determines whether any given app is malicious.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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